Цель обновления Ущелья призывателей - улучшить игру без заметного изменения текущего игрового процесса, чего можно достичь при помощи технического дизайна, регулировки баланса и улучшения понимания происходящего в игре. Не мудрствуя лукаво, перейдем к последним новостям из Ущелья.
Изменения в ландшафте
Еще до начала работы над обновлением мы знали, что сетка навигации - система, определяющая участки поверхности, по которым можно пройти и по которым нельзя, - должна быть сохранена в прежнем виде. Однако по мере того как мы разрабатывали новые элементы и распределяли их по сетке карты, мы обнаружили огромное количество несоответствий, особенно это касалось северной части леса. На текущей версии карты сетка навигации далеко не в полной мере соответствует видимым кромкам стен, также обрезаются участки обзора там, где этого не должно происходить. Поэтому в этом обновлении мы провели всеобъемлющую работу над ошибками, и теперь навигация в обеих частях карты абсолютно идентична, так что больше ничто не заслонит обзор вашим тотемам.
Проблемы прятались не только в лесу. Если вы когда-нибудь пробовали прыгать через стены базы, то ваши прыжки наверняка не всегда были удачны. В данном случае у нас проблема в квадрате: здесь не только визуальная составляющая не соответствует сетке навигации, но и ширина самих стен на разных участках отличается (да, именно это мы и имеем в виду). Даже если стена выглядит так, как будто через нее можно перепрыгнуть, реальность не настолько безоблачна. В обновлении мы работаем над новым стандартом постройки стен баз. Возле башен стены будут тоньше, и через них можно будет перепрыгнуть, а между башнями - толще. Это означает, что такие чемпионы, как Нидали, радиус прыжка которых невелик, теперь смогут визуально определить те стены, через которые они на самом деле смогут перепрыгнуть. Чтобы убедиться, что все работает как нужно, мы проведем многократную серию тестирования этого изменения на PBE.
Игровая камера
Когда мы запустили Воющую бездну, некоторые наблюдательные игроки подметили, что отображение картинки немного поменялось. Действительно, камера была немного отдалена, чтобы игроки смогли насладиться видом самой бездны и чтобы применение дальнобойного направленного умения не так сильно подходило бы под определение "нежданчик". Несмотря на то что мы не собираемся производить настолько кардинальные изменения в Ущелье призывателей, все же мы нашли способ улучшить поведение камеры и на этой карте.
Так как камера расположена под углом к поверхности, видимая область имеет форму равнобедренной трапеции, а не прямоугольника. Это означает, что в верхнем крае области отображается больше информации по сравнению с нижним. В результате мы имеем неравные шансы при оценке угрозы сверху и снизу. А в дополнение получаем искажение перспективы на кромке экрана при использовании направленных умений и отображении индикаторов
.
В обновленном Ущелье призывателей мы произвели несколько изменений, чтобы компенсировать эти проблемы. Видимая область стала меньше, но в качестве компенсации камера была еще немного отдалена от поверхности. Это изменение устраняет разницу в отображении информации в верхней и нижней частях экрана. Для большинства эти изменения будут едва заметны, но мы надеемся, что улучшения положительно скажутся на игровом процессе.
Понимание происходящего в игре
Мы работали не только над обновлением Ущелья призывателей, но также и над концепцией доступности понимания происходящих событий в игре, чтобы расширить аудиторию League of Legends. С ростом популярности соревнований стало очень важно, чтобы игровой процесс был понятен не только игрокам, но и зрителям. В конце концов, наша игра это сражение между игроками, а не битва игрока с интерфейсом или с графической составляющей. Этой концепцией доступности понимания происходящего в Ущелье призывателей мы и руководствовались при принятии решений по дизайну и графике с самого первого дня.
Когда речь заходит о доступности понимания и визуальной составляющей, то у нас происходит конфликт интересов: чем больше наворотов, тем больше хаос. А с постоянным добавлением контента мы получаем эффект снежного кома. Очередной йордл должен быть таким же миниатюрным, как и все остальные, но его модель должна быть легко распознаваема в ряду сотни с лишним чемпионов. С другой стороны, нам повезло с некоторыми представителями старого контента, как, например, со всеми нами обожаемыми миньонами. Несмотря на отсутствие ног, их простенький силуэт и неуклюжая походка легко узнаваемы. Да, их прекрасно видно и они не мешают обзору, но чтобы гармонично смотреться на новой карте, из марширующих треугольников им нужно было превратиться в нечто большее. К счастью, теперь они выглядят заметно лучше, при этом сохранив визуальную простоту своих предшественников.
Мы нацелены на то, что все влияющие на игровой процесс эффекты должны быть отображены четко и понятно. Это означает, что неуязвимые башни будут прикрыты барьером, защитные усиления башен также будут отображены, а взрывы от серии выстрелов башни по одной цели будут увеличиваться в размерах. Не все из вышеперечисленного будет добавлено сразу же на PBE, но мы работаем над этим. А еще у эпических монстров появилась новая шкала здоровья!
Эпические схватки
Когда мы начали разрабатывать концепцию для нашей грозной парочки Ущелья призывателей, то нам сразу стало понятно, что связанный с ними игровой процесс не соответствует их новому внешнему виду. Набор их действий на основных игровых серверах не блещет разнообразием: у дракона есть только автоатака, а анимация заклинаний барона выглядит блеклой и безжизненной, что никак не соответствует статусу самого опасного монстра. Визуальная составляющая в данном случае невероятно важна, потому что схватка с боссом должна проходить на качественно другом уровне. Например, бой с драконом сейчас ничем не отличается от боя с более слабыми существами, но в то же время оказывает намного больше влияния на результат матча. Эпические монстры Ущелья призывателей обязаны вызывать уважение игроков, которые должны тщательно планировать свои действия перед и во время битвы с грозным противником, а не просто бездумно закликивать его до смерти.
Так что мы решили мобилизовать наши ресурсы и прокачать обоих. А историю, как команда программистов, художников и дизайнеров в поте лица трудилась над тем, чтобы вдохнуть новую жизнь в схватки с боссами Ущелья призывателей, вы сможете узнать в следующем выпуске блога разработчиков, посвященном исключительно этой теме!