на главную
об игре
Left 4 Dead 18.11.2008

Разработчик Left 4 Dead вспоминает об "ужасной" встрече с Valve

Left 4 Dead имеет один из лучших дизайнов бокс-арта в новейшей истории видеоигр. Простая, привлекающая внимание и запоминающаяся благодаря руке, ярко-зеленая обложка L4D была основным элементом игрового стола на ПК или на полу возле телевизора во времена расцвета игры про зомби. Чет Фалишек, разработчик Valve, чьими заслугами также являются Portal и Half-Life, вспоминает, что создание обложки Left 4 Dead было настоящим кошмаром, а одна встреча с будущим создателем Steam Deck была особенно "ужасной".

Это нелегкая задача - попытаться вместить все, что есть в игре, в одно привлекательное, характерное изображение. В итоге Left 4 Dead справилась с этой задачей, заняв свое место в каноне лучших бокс-артов, но изображение прототипа обложки, недавно появившееся в сети, которое вы можете увидеть ниже, наряду с окончательным дизайном, побудило Фалишека вспомнить тяжелый творческий процесс.

Встреча по поводу обложки коробки была ужасной. Я не был готов и получил по заднице за то, что был уверен в том, что не работает, но не мог четко объяснить, почему.

Фалишек, который также работал над эпизодами Half-Life 2, подробно описывает, как задумывалась и дорабатывалась обложка Left 4 Dead - и как все началось с переосмысления иллюстраций к сериалу Стивена Спилберга о Второй мировой войне "Братья по оружию".

Итак, была встреча по бокс-арту. Я не знал, что она состоится. Я не готовился к этому. Первой была показана фотография "Братьев по оружию". Мне она не понравилась, и я не смог выразить, почему она мне не понравилась, из-за нескольких вещей. Во-первых, я не поднял голову - я не посмотрел вверх и не увидел, где находится проект со всеми остальными.

Эта встреча произвела на меня такое впечатление, что я могу сказать, где я сидел. Гейб Ньюэлл сидел напротив меня, дверь была вон там. Я облажался, и Гейб не спускал меня с крючка. Я не готовился к этому и не был готов. Так что я не только не смотрел вверх, но и не выразил команде видение, чувство, суть игры.

Фалишек рассказывает о том, как он чувствовал себя на встрече, и о некоторых причинах, по которым он не смог правильно объяснить свое мнение о бокс-арте Left 4 Dead. Как вы можете себе представить, работа в Valve, особенно после выхода Half-Life 2, может показаться немного пугающей, когда речь заходит о том, чтобы поделиться собственным творческим видением. Фалишек объясняет подробнее:

До этого момента Valve делала Half-Life 2 и прекрасные вещи, похожие на симфонические оркестры, близкие к совершенству. Я же играл в студенческих рок-группах и сильно напивался до блевоты. И мне было страшно говорить об этом. Я не из семьи творческих людей. Мы не снимаем кино. И поэтому было странно, что в этой комнате мне разрешают сказать что-то вроде "о, нет, ты не прав, это не то".

После Гейб поговорил со мной об этом, чтобы узнать, все ли в порядке, потому что он любит проводить такие встречи, где он может быть предельно ясен с людьми. И он очень четко сказал людям, что я его подвел, и он был прав, я подвел. И я подумал: "Да, это здорово", потому что я так многому научился. Это наложило на меня отпечаток, что мне позволено владеть этим, мне позволено быть творческим, мне позволено говорить об этом".

Фалишек рассказывает, что эта встреча позволила ему описать Left 4 Dead в других терминах и дала ему возможность лучше понять, как обсуждать другие творческие идеи. На самом деле, он считает, что "ужасная" встреча помогла укрепить видение основного опыта L4D.

Это зомби-апокалипсис с твоими друзьями, верно?. Это ужасная вещь, но с твоими друзьями, так что это хорошее времяпрепровождение. Все эти вещи возникли из этого. И это вышло из этого - не потому, что я был достаточно умен, чтобы говорить об этом заранее - а потому, что Гейб вытащил это из меня и подтолкнул меня к этому. Это было здорово, и с тех пор я не забываю этот урок.

Итак, в следующий раз, когда вы запустите Left 4 Dead и восхититесь ее идеально сбалансированныи кооперативом, тщательно детализированным окружением и классическим дизайном монстров, помните, что даже обложка была тщательно продумана. Интересно, как могла бы выглядеть обложка для Left 4 Dead 3...

Комментарии: 9
Ваш комментарий
Эта встреча произвела на меня такое впечатление, что я могу сказать, где я сидел. Гейб Ньюэлл сидел напротив меня, дверь была вон там. Я облажался, и Гейб не спускал меня с крючка. Я не готовился к этому и не был готов.
не потому, что я был достаточно умен, чтобы говорить об этом заранее - а потому, что Гейб вытащил это из меня и подтолкнул меня к этому. Это было здорово, и с тех пор я не забываю этот урок.

Сам господь его не спускал с крючка, все у него под контролем. Батя.

9

Valve следит за качеством, поэтому она и выпускает лучшие игры. А не шлак типа Back 4 Blood.

1

У артифакта была ужасная монетизация, в техническом плане что не так было?

1

а в чём она ужасная? всё как в реальном казино

0

Так и играю в kf2, не для меня l4d, b4b тоже, слишком мало контента и разнообразия.

0

Интересно, но чего там бояться то? Ведь, он так рассказывает словно Габен не человек а чорт и бог в одном обличии. Если только он не утрирует.

-1

Он для него был вышестоящим сотрудником, мб директором и старше по возрасту + у Гейба уже был авторитет отца Стима и Валва и Фалишек сам говорит, что мол они все такие "аристократы", а я бухаю и блюю в собственном гараже, вот и накрутил себя.

3

Ну, как по мне, бояться там нечего. А то что у Габена денег много, не означает что он какой-то агрессор, что с ним даже говорить нельзя. Другое дело если бы Габен с ним даже говорить не стал, поскольку популярность и деньги вскураживают людям голову. Вот тогда можно было бы что-то негативное подумать. Но если это не так, и человек идёт на контакт, то можно и не бояться и открыто говорить на рабочую тему, высказывая свою точку зрения касаемо проекта.

-4