История Серии Final Fantasy #2

Текст в видео и приведенный ниже идентичен + в видео разбор геймплея, различия портов, сюжет и подведение итогов. Если интересен весь материал в виде текста прошу к концу топа.

Всем наидобрейшего времяпрепровождения! Как понятно из названия сейчас мы будем изучать творение студии Square под названием Final Fantasy 2.

В свое время первая часть франшизы произвела фурор на японском рынке, а позже и на западном, да настолько сильный, что спасла компанию Square от банкротства, в связи с чем сразу же было принято решение о производстве продолжения.

В декабре 1988 года, спустя ровно один год после выхода первой части, Япония увидела Final Fantasy 2. Только Япония, да, не удивляйтесь. Напомню, что на западе с первой частью познакомились аж в 1990 году. И тут кое-что надо объяснить.

Чтобы лучше понять ситуацию, связанную с выходом одних и тех же частей Финалки в Японии и США (Европа), давайте пройдемся по датам выхода игр, и учтите, что я сейчас буду говорить только о 90-х, и только о 8-ми и 16-ти битных консолях.

Первая часть вышла в 1987 году в Японии на Nintendo Family Computer (Famicom).

Вторая часть вышла в 1988 году в Японии опять на Famicom.

Третья часть появилась в Японии в 1990 году на Famicom, а в США на Nintendo Entertainment System (NES) выходит только первая часть.

В 1991 году в Японии выходит 4-я часть франшизы, и в этом же году в США выходит эта же часть, но локализовывают ее как 2-ю! То есть, американцы пропустили мимо аж целых две части, вторую и третью, и прыгнули с номерной первой на четвертую, даже не догадываясь о том, что мимо них прошли две игры. Выходила четверка на обоих континентах на Super Nintendo Entertainment System (SNES) (Хотя по идее SNES у нас только для западного рынка существовала).

В 1992 году Япония увидела 5-ю часть на Super Famicom, а Америка болты.

В 1993 году 6-я часть оказалась на обоих континентах на SNES, однако в США данная часть вышла под номером три.

Далее Финалка выходила как положено повсеместно.

Отсюда следует, что запад на то время не досчитался аж целых полноценных трех частей данной франшизы. Представьте себе лица американских фанатов когда они узнали что они вроде как пропустили мимо себя вторую, третью и пятую часть, в то время как их японские собратья это все поперепроходили сотню раз, да причем еще в правильном порядке, хотя порядок прохождения тут не особо то и важен, но явно приятно играть по нумерации присвоенным играм.

Да вы сейчас можете скачать эмулятор 8 ми битки и там лицезреть все три части франшизы, да еще и на любом языке, какой вам душе угоден. Тоже самое касается и 16-ти битных эмуляторов, но тут надо отдать должное пиратам которые подсуетились намного позже и подарили столь замечательные игры уже не только западу, но и всему миру.

И кстати, есть у второй части интересная история по локализации английского языка и подготовке ее к выпуску на NES. На самом деле, после выпуска первой части в США в 1990 году, началась подготовка второй части для издания на западе. Каору Морияма должен был заняться подготовкой проекта, и можно сказать что Морияма со своей задачей справился. Переведя добрую часть информации, и подготовив пробный картридж для тестирования случилась одна очень неприятная вещь, ну как не приятная… В США вышла Super Nintendo Entertainment System (SNES), консоль следующего поколения. В Японии NextGen тоже вышел, но на пол года раньше, и носил название Super Famicom от той же компании Nintendo, но это уже консольный вопрос, да и вообще чтобы не путаться можете считать две эти консоли одним и тем же техническим объектом.

Так вот в 1991 году, когда США должна была увидеть вторую часть Финалки, в Японии приняли решение о нецелесообразности распространения игры на другом континенте на устаревающую консоль, в связи с чем проект отменяют и поручают Морияме локализацию 4-ой части, которая была уже выпущена для новых игровых платформ. Когда локализация 4-ки была завершена ей присваивают номер два и отправляют на запад.

Итак теперь когда мы упорядочили даты релизов в разных странах, давайте теперь перейдем к истории создания.

Команда для разработки новой части игры собралась старая, ну как собралась, она никуда и не расходились чтобы собираться, единственно штат слегка расширился. Появилось несколько новых программистов и дизайнеров, но их мы затрагивать не будем.

Как вы понимаете, речь о выпуске второй части не шла, ответ на этот вопрос был сам собой разумеющийся, однако, тут нужно провести одну очень интересную и тонкую грань, а точнее не провести, а проявить. Начнем с того что для Сакагути первая часть была тем проектом который был прощальным подарком для геймеров от Square, он вложил в разработку частичку себя, как и остальные разработчики, не думаю что такое положение вещей может кого-то удивить, но к чему я веду.

Продолжения не должно было быть! В связи, с чем первая часть была для Сакагути чем-то вроде серьезного авторского проекта. То что она стала популярной радовало всех безусловно, но в то же время, понимание того что придется делать продолжение, а затем, скорее всего, еще продолжение, поставило перед руководителем проекта одну очень непростую задачу, а именно, позволить своей работе продолжить существование в последующих частях или обрубить все на корню оставив проект единственным и неповторимым, что явно не пошло бы на пользу как компании так и самому разработчику. Уловили смысл?

Сакагути дал всем, и в первую очередь себе, настоящий честный японский ответ – продолжение конечно же будет, но оно не будет продолжением! Если вы знакомы с этой франшизой, то вы понимаете о чем речь, а для тех кто не знаком поясню, что традиционно каждая часть франшизы не связанно между собой сюжетно. Каждая новая игра вроде как и продолжение серии, но в тоже время несет в себе полностью новый сюжет и мир, за исключением некоторых моментов или героев, эдакие кросс элементы появляющиеся то тут то там на протяжении всей игрофраншизы.

Вообще, когда Сакагути заявил о неприкосновенности сюжета первой части, это вызвало небольшое волнение, так как продолжение чего-либо всегда подразумевает перенос героев, мира, истории и так далее. Ну или чего-то одного из этого, а тут бан лист на все. Даже вроде как ставился вопрос ребром о запрете переноса музыкальных тем, но эта информация не точная.

В итоге команда принялась создавать мир с нуля. Кэндзи Тэрада (Kenji Terada) являясь сценаристом, совместно с Сакагути, прописал сюжет к игре, по которому даже был создан первый прототип игры, который был далек от финальной версии. Если касаться именно сюжета, то изначально антагонистом выступал король Василий вместе со своими сыновьями, но в конечном итоге от этого решили отказаться, тем более первоначальный вариант не был мрачен, он сильно походил на свою предшественницу, от которой веяло сказкой, эльфами и волшебными кристаллами.

Разработчики поняли что нужно отойти от этой концепции, необходим более реалистичный и жесткий сюжет, ну в меру жестокий, да и очень важно было внести в игру что-то свое, чтобы наконец обрубить россказни о похожести игры на тот же Dragon Quest.

Сценарий был переписан в пользу жестокого императора сеющего смерть и жаждущего власти! Это позволило отойти от сказочности происходящего, а смерти родителей главных героев, да и критичность ситуации местных правителей погружает этот мир в Dark Fantasy. Конечно, визуально вторая часть недалеко отошла от первой да и темнее не стала, это и не удивительно, настоящий визуальный Dark Fantasy мог бы отторгнуть от себя настоящих и потенциальных фанатов, вдобавок были ограничения по техническим мощностям консолей и цветные игры привлекали к себе больше внимания (хотя и можно отыскать парочку противоположных примеров). Поэтому ставку сделали на происходящее в мире.

Сакагути понимая что сюжет будет основным элементом игры, задал направление разработки на создание геймплея который будет крутиться вокруг сюжета, а не наоборот, однако не так сильно чтобы прохождение показалось топорно линейным. И как пример главные герои тому подтверждение, у каждого есть имя и в тоже время его можно изменить, каждому изначально накидывают те или иные бонусы в характеристиках, незначительные, но все же, чтобы сразу дать понять кто из себя какой класс представляет, но по мере прохождения игры, игрок волен сам прокачивать героев так как ему интересно, причем прокачка зависит от того, как именно будет использоваться персонаж в битвах. То есть герои вроде как жестко привязаны к сюжету, но в тоже время это не мешает игроку лепить из них то, что ему хочется.

Нобуо Уэмацу снова подарил свое творчество для новой игры, что в общем-то и следовало ожидать. Композитор решил перенести из первой части заглавную тему, тему битв и еще несколько, однако нужно было внести что-то новое, в связи с чем тема подземелий была изменена, хоть оригинальная позже и всплывет в 6-ой части. Тема магазина так же была переписана, а заодно и тема полета на воздушном корабле, так как она была слишком веселая и нарушала мрачность игры.

Как и в прошлый раз Уэмацу все сделал качественно, для 8-ми битки конечно, вообще после того как я прошел первую часть, включил вторую и услышал заглавную тему Финалки меня это неожиданно взбодрило и порадовало, она слегка изменена, но приносит ощущение тепла от того что перед тобой снова начинаются приключения. Так что музыкальное сопровождение для меня теперь несет частички вот этой вот Финальной магии… и да, я играл на первой Playstation, если что вдруг))

Вторая часть вышла спустя год, спустя ровно 364 дня после выхода первой. Совпадение ли? Да совпадение друзья, хотя отчасти и нет, так как продажи под новый год, как известно, растут. Понятно что игру пытались сделать к празднику, чтобы любящие родители одарили своих детей новой частью Финалки спрятав ее под елку или типа того, хотя я бы одарил и себя) Но вот что случайность так это то что она вышла почти день в день со своей предшественницей! Не плюс минус несколько недель, а прям с задержкой ровно в один день.

Вы сейчас можете сказать, что это все хитрый Японский маркетинговый ход, но вынужден не согласиться, по определенным причинам. Во-первых, Square в межсезонье между двумя Финалками выпустила несколько игр, да там могли привлекаться не все сотрудники компании, а уж тем более из команды Сакагути, однако разработка игр, как известно, может не планово затягиваться на неопределенные сроки, в связи с чем, такие вот проекты тормозят весь конвейер студии. Во-вторых Нассер Джебелли (Насир Джебелли, Nasir Gebell, Nasser Gebelli), Американский программист, Иранского происхождения работающий в Японии, обнаружил что его рабочая виза подходит к концу, из-за чего ведущему программисту необходимо было вернуться в США. Следом за столь ценным сотрудником отправилась и остальная команда, куда они перевезли оборудование и рабочий материал. Так что друг знай, что японская ролевая игра под названием Final Fantasy 2, была закончена в США в Сокраменто, а выход игры 18 декабря - чистая случайность.

Нассер Джебелли

Сейчас трудно представить, чтобы вся рабочая команда отправилась за три девять земель, за одним лишь программистом, хотя в наш век технологий это и не требуется, но вот тогда это был действительно серьезный шаг. И причина этому может быть что Нассер действительно был талантливым программистом и Сакагути до того как лично познакомился с иранцем восхищался его работой которую тот проделывал будучи не в составе Square, грубо говоря симпатия. Было ли это плохо? Лично я так не думаю.

Интересно раскрывать вот такие вот тайны, но, к сожалению, не всегда получается отыскать их все, но нам пора переходит плотнее к самой игре.

Продолжение на Патреоне.

История FF ч.1

Комментарии: 1
Ваш комментарий

"Продолжение на патрионе..." Ясно, до свидания

0