Фил Спенсер пожаловался, что современным геймерам стало сложнее "продавать" игры

Генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер в недавнем интервью для Game File затронул сложную и обширную тему продаж видеоигр. По его словам, игровая индустрия стремительно развивается, расширяется и меняется, из-за чего у разработчиков уже нет универсальной формулы для успешного продвижения своих проектов. Спенсер отметил, что продавать игры стало гораздо сложнее, хотя ещё недавно для этого достаточно было интересной идеи или зрелищного трейлера.

В разговоре с журналистами он подчеркнул, что традиционные методы продвижения, такие как создание ярких концептов и одиночные рекламные кампании, уже не работают так эффективно, как раньше. Теперь для успешного выпуска игры требуется участие целой команды маркетологов, которая займётся многогранным продвижением проекта. Это включает активное использование социальных сетей, взаимодействие с известными контентмейкерами, организацию демонстраций уникальных особенностей игры и прямое общение с геймерским сообществом. Кроме того, ключевую роль играют оценки критиков и пользовательские рейтинги на момент релиза.

Примером Спенсер привёл игру Grounded от студии Obsidian.

Мы не запускали Grounded как масштабный AAA-проект. Её создавала небольшая команда из 12 человек, и мы выпустили игру в рамках программы Game Preview. Когда мы это сделали, мы заметили, что сеттинг игры завоевал популярность среди игроков. Тогда мы решили выделить команду для поддержки проекта и составили план по его дальнейшему развитию. Но изначально мы не могли этого знать.

Спенсер также отметил, что старые маркетинговые стратегии, такие как выделение определённого процента от прогнозируемой прибыли на рекламу, больше не оправдывают себя.

Теперь этого недостаточно. Нужно искать лучшие способы взаимодействия с игроками, подчёркивать уникальность игры и обеспечивать её долгосрочную поддержку. Это важный элемент современного продвижения.

Таким образом, успех игры сегодня зависит не только от качества самого проекта, но и от умения эффективно взаимодействовать с аудиторией и поддерживать интерес к игре в течение длительного времени.

57
86
Комментарии:  86
Ваш комментарий

Перевод с корпоративного на русский: мы обманывали людей слишком часто и долго, так что продавать новые игры стало сложно и дорого.

Прямо теряюсь в догадках с чего бы это современные геймеры не хотят покупать откровенный неоптимизированный мусор.

Да, большая часть игр на релизе теперь это "ранний доступ", к тому же ещё и за большую цену. Надо, как минимум, год ждать, прежде чем всё допилят до рабочего состояния, и добавят ранее вырезанный контент.

И главное не забывать кидаться тапками в Star Citizen что она еще не вышла. =)

потому что 90% современных игр это и есть откровенный неоптимизированный мусор
но геймеры как всегда хавают

Фил Спенсер пожаловался, что современным геймерам стало сложнее "продавать" игры

Современные игры.

Так нормальные игры надо делать, и руками .

таких давно уже нет, но гей....меры как покупали гвницо так и покупают

Втирает какую то дичь! Для того, что бы игры продавались они должны быть интересными и рабочими, а не как сейчас, скучный сингловый гринд с монетизацией и при этом тормозящий на минималках...

Он наверное хотел скзаать, что не хотят покупать сырые и повесточные игры за оверпрайс? Ага и разработка дорожает.

Цены адекватные введите, не хоття люди за 40-70+ баксов покупать херню.

продавать игры стало гораздо сложнее, хотя ещё недавно для этого достаточно было интересной идеи или зрелищного трейлера.

Этого как раз достаточно, мать твою! Только вместо идей нам предлагают либо чушь педиковскую, либо повторную покупку старых проектов с блёстками(ремастеры с ремейками). А зрелищность трейлеров(если она имеет место) используется для обмана покупателей, а не для демонстрации достоинств игры.

Нам так часто врали, что мы больше не верим ни издателям, ни журнализам. И вместо того, чтобы понять как бы вернуть доверие, они сукa в открытую спрашивают: "как бы нам по-ловчее обманывать игроков?" Разумеется, что спалившимся мошенникам сложнее что-то продавать, блин!

Непонятно как все старые игры взлетали без этих ваших маркетологов и команд по оболваниванию? Я знаю секрет - они были просто классными!

к К сожалению, нынешние геймеры это гвноеды, казуалы и графодрочеры, которым всё что не 2к и не 10000000 фпс уже хрень, это раньше запустил игру на минималках в 20-30 фпс уже кайф, а сейчас ...

Фил, у меня для тебя есть гениальная идея, может стоит меньше слушать маркетологов, и просто делать игры - нормальные игры, ну как раньше Тодд, когда игры делали чтобы в них играли, а не ради маркетинга, ну знаешь такого маркетинга когда " Эй, посмотрите у нас будет 1000 планет".

Он не может. Его босы хотят поставить игропром под контроль, как это в свою очередь получилось с киноиндустрией, но игровая оказалась сложнее. Если в кино сняли картину под определенную задачу или повестку и впарили, то с игроками так уже не прокатывает.

Так и в киноиндустрии не прокатывает. Обе эти индустрии сейчас в заднице.

И правда, в условиях, когда цены на игры улетают в космос, а качество, зачастую пробивает дно, как с точки зрения оптимизации, так и игровых механик, Филя будет удивляться тому, что стало сложнее продавать игры. Многим надо отдать за новый ААА "хит" пятую часть зарплаты. Естественно люди теперь тщательнее выбирают то, что они хотят приобрести. Это не 10 лет назад, когда новинки были по 700-800 рублей. Сейчас это цена инди.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ