Игроки обсуждают, почему во многих играх сейчас используются механики, взятые из ролевых игр, погружаясь при этом в детали истории видеоигр. Несмотря на то, что эта большая дискуссия продолжается, несколько выводов все же было сделано.
Новость пришла из недавней темы на Resetera, которая вполне уместно называется "Итак, какие игры, по вашему мнению, положили начало тенденции "все должно иметь элементы RPG"?". Обсуждение началось с предположения, что Assassin's Creed: Brotherhood положила начало этому особому дизайнерскому подходу еще в 2010 году. В игре появилась система развития персонажа, улучшения снаряжения и квесты, которых не было в предыдущих частях серии. Эти элементы были очень хорошо приняты игроками в то время, и последующие части продолжали расширять их возможности.
Было упомянуто несколько других игр, включая Skyrim, которая, скорее всего, популяризировала концепцию ролевой игры с открытым миром, с деревьями навыков и кастомизацией персонажа. Borderlands также вошла в обсуждение, будучи упомянутой как игра, которая сочетала элементы RPG с механикой шутера от первого лица, привнося в жанр лут и деревья навыков.
Некоторые пользователи отмечают, что эта тенденция обусловлена желанием продлить жизнь игры после первого прохождения. Добавляя такие функции, как прокачка персонажа и деревья навыков, разработчики дают игрокам повод продолжить игру после завершения кампании. Пользователи считают это ответом на растущую стоимость разработки игр, поскольку издатели ищут способы удержать игроков в игре на более длительный период времени.
Когда речь заходит о дизайне игр, несколько пользователей утверждают, что элементы RPG стали настолько распространенными, что мало кто из них считается уникальным или инновационным. По их мнению, эта тенденция стала настолько распространенной, что игроки просто ожидают, что эти механики будут присутствовать в большинстве игр, отмечая, что игры без этих элементов могут рассматриваться как недостаточные. С другой стороны, некоторые пользователи считают, что такой сильный акцент на элементах RPG привел к гомогенизации, что привело к потере разнообразия в плане дизайна, многие игры кажутся странно похожими по своей механике.
как же прекрасны стали новости с этими " фанаты в интернете пообсуждали".
Это даже лучше, чем было с "фанат слепил из пластилина букву Г" или "Энтузиаст с энтузиазмом сделал скриншот"
Потому что весь смысл жизни R_Mor'а в срубании плюсиков на пегаче
Еще можно добавить, как очередной игре/фильму/{чему угодно еще} исполнился очередной год. Или как какая-то игра/фильм/{что угодно еще} набрала очередную цифру популярности/продаж/{чего угодно еще}.
Просто развитие персонажа захватывает не меньше (а то и больше), чем сюжет, вот и стали везде пихать.
У людей хотелки растут, вот и добавляют все подряд. Выпустили бы шутан без диалогов и прокачки как 20 лет назад, люди бы обосрали
колда не? Шутан, прокачки вроде нет в сюжетных частях.
г**** твоя КАЛда!
И далеко не всем играм они нужны. Если брать конкретно шутеры, тот же дум, то в таких прокачка сделана ущербнейшим образом. У игрока просто вырезают элементы геймплея, которые тупо убрали в прокачку. И игрок открывает то, что должно было быть с самого начала. Подобное называть РПГ-элементами назвать язык не поворачивается. Они там лишь для галочки и растягивания геймплея, по этой же причине еще и НГ+ добавляют в "не-рпг" игре.
Про ассассина вообще молчу. Превратить игру про скрытое/открытое устранение неугодных превратили в клоунаду с мифическими существами и невозможностью быстро и тихо убить цель выше тебя в уровне, ну то есть весь смысл "ассассинства" обоссан.
Элементарно же. Убери элементы RPG из современных игр и даже самые слабые на мозг поймут что г е й м п л е я то нет, слабовато, пустовато. Вот разработчики и придумывают всякие "крючки" что бы зацепить слабоумных потребителей, коих давайте признаем, большинство. И разработчикам намного проще и хомяки хомячат)). Почему некоторые игроки больше любят игры старой школы?, а просто, там core геймплей на первом месте и он развлекает, без всякой прокачки/ачивок/коллекционирования хлама.
Да, но не стоит забывать,что среди игр тех лет было немало таких, в которых первым врагом становилось управление.
Может потому что это круто и нету людей которые бы не хотели прокачивать своего персонажа? Хватит быть занудными ворчливыми стариками, я хочу RPG во всех играх, во всех абсолютно.
Я не хочу. Дайте мне нормальный коридорный шутер с хорошим сюжетом, великолепной постановкой, без долбаного лутинга и тупого гринда. Как же я скучаю по формату старых код😩
Надо понимать, что элементы рпг - это прежде всего отыгрышь роли через выбор в диалогах и сюжетных решениях, затем - в стиле геймплея, а не вот эти всякие бессмысленные прокачки и сбор трешового шмота.
Так что сейчас, по больше части, то что в играх называется "элементы рпг", на деле лишь ненужное дерьмо, за редким исключением.
Элементы рпг это вообще любые элементы рпг, а не только отыгрыш. Будь то система квестов или система опыта, система инвентаря - это элементы рпг.
Но все это работает лишь когда гармонично сочетается, а по отдельности - такое себе получается.
По отдельности как раз это все превращает игры в игры с элементами рпг. А когда это все вместе - это уже полноценная рпг выходит, классическая. Просто где то их больше, где то меньше этих элементов. Сейчас практически все игры выходят с теми или иными элементами рпг.
Ну потому что игроки побольше играли в их игры
Без элементов RPG игры становятся более узконаправленными и пресными, с ними же больше возможностей во всех отношениях, что само-собой лучше сказывается на продажах игр. Да, есть игроки, которым элементы RPG и близко не нужны, но тем не учитывают то большую часть рынка.
Вот и весь секрет популяризации RPG — просто с ним легче продавать товар. Так по мне, тот самый случай, когда жажда баблосов и интересы игроков хоть как-то могут разглядеть друг-друга, пусть даже и через бинокль.
Assassin's Creed: Brotherhood положила начало этому особому дизайнерскому
Какой бред ))) Это как мир до 2010 года не существовал ведь автор статьи не родился тогда, интернет мало знает про 2001-2009 ахахаха )))
потому что если убрать отвлекающий маневр в виде инвентаря и прокачки то игра будет пробегаться как минимум в джва раза быстрее и тут же будет виден уг сюжет тк на него будет обращаться внимания гораздо больше… как пример скайрим в котором основной сюжет написан на коленке но есть прокачка, атмосфера и побочные квестовые линии которые сильнее основного сюжета в разы… ну или фоллаут 3 тот же самый