"Инди" против "ААА"-студий - кто лучше?

Мы продолжаем серию переводов анонимного блога о разработке игр “Ask a Game Developer”. Его автор в популярной форме отвечает на вопросы игроков «о наболевшем», показывая игровую индустрию с той стороны, которая геймерам обычно не видна. Возможно, в этом цикле публикаций вы найдете ответ и на свой вопрос.

Вопрос: можете поделиться мыслями по поводу взрыва популярности «инди-игр»? У вас есть какой-то опыт в такой разработке? Какие плюсы и минусы у инди по сравнению с разработкой в большой студии?

Ответ: Инди в наше время несколько некорректно так называть, потому как существуют большие студии (больше ста сотрудников) вроде Double Fine и Obsidian, которые технически называются инди, из-за своих проектов на Kickstarter и тому подобного. И есть студии, которые насчитывают 1-5 разработчиков и делают игры для мобильных устройств.

Небольшое замечание. Обозначение “AAA” не относится к качеству или рейтингу игры. Главные смысл этого термина — в бюджете разработки. Любая игра AAA-класса имеет бюджет, исчисляемый миллионами долларов, а ее продажи должны достигать сотен тысяч копий для окупаемости инвестиций. Когда в этом посте я говорю про «инди», я не имею в виду компании вроде Double Fine и Obsidian, а веду речь про игры с малым бюджетом (пятизначные суммы в долларах США или меньше).

Инди-игры существовали со времен появления видеоигр

Дело в том, что инди-игры существовали со времен появления видеоигр. Основное отличие, о котором здесь следует говорить — это не сравнение маленькой и большой студии, а скорее размеров и возможностей проектов. Обычно все это можно свести к заложенным в проект рискам, то есть рискам тех, кто финансирует предприятие. Люди, которые вкладывают деньги, как правило, хотят заработать на своих инвестициях. И чем больше инвестиции, тем больший заработок ожидается. Это работает как с точки зрения покупателя, так и инвестора.

Это можно пояснить так: если кто-либо покупает мобильную инди-игру за доллар и она не очень, то человек, вероятнее всего, пожмет плечами скажет: «Ну, это был всего лишь доллар». Но если он потратил 10-15 долларов на инди-игру в PSN, XBLA или Steam, то будет более расстроен. «Эта игра дерьмо. Какая растрата». А что, если человек потратил 60 долларов на AAA-игру — и она плохая? Он будет гораздо, гораздо более зол — даже если его впечатления гораздо лучше, чем от игры за доллар или за десять. Все дело в сумме, которую он потратил. То, что люди готовы простить более дешевой игре, просто неприемлемо в игре за 60 долларов.

Вложив 20 миллионов в разработку AAA-игры, нельзя просто так взять и сказать, пожав плечами: «ой, ну и ладно»

С инвестициями дело обстоит похожим образом, за исключением крупномасштабных вложений. Чем меньше масштаб проекта, тем более рискованным он может быть, ведь для окупаемости ему не нужны большие показатели. Если вы вложили в проект 200 долларов, и он не удался, то… ну жаль. Но в великой схеме вещей 200 долларов это немного. 2 000 и даже 20 000 долларов — тоже не особо много. Если вам удается выручить 70 центов на продаже каждой копии приложения на App Store, вам нужно продать только 30 тысяч копий, чтобы окупить инвестицию в 20 тысяч долларов. А 30 тысяч копий в великой схеме вещей — это не особо много, учитывая многомиллионную аудиторию App Store. Даже если вложенное не удастся отбить, в налоговом отчете можно указать убыток и вынести определенный урок из произошедшего. Но, вложив 20 миллионов в команду разработки AAA-игры, нельзя просто так взять и сказать, пожав плечами: «Ой, ну и ладно». Вам необходимо отбить вложения, потому что это значительнаясумма денег.

Но какое отношение это имеет к играм и геймдизайну? Ответ весьма прост: ААА-студиям приходится играть безопасно, в то время, как небольшие команды могут замахиваться на рискованные, опасные и интереснейшие идеи. Обратная сторона такой свободы — снижение качества продукта из-за меньшего бюджета. Игровой процесс здесь вряд ли будет идеален, графика не достигнет больших высот, как и анимация. Здесь не будет качественного освещения, проработанных моделей, отточенной анимации, достоверного поведения волос или одежды, и так далее. Геймплей вряд ли окажется особенно глубоким: для найма множества гейм-дизайнеров у вас недостаточно бюджета, а один человек способен выполнить ограниченное число задач за день. То есть на одной чаше весов — слишком большая продолжительность разработки; на второй — меньший масштаб. Большинство небольших студий выбирают второе, просто потому что им нужны деньги для того, чтобы либо продолжать разработку обновлений, либо готовить сиквел.

В Инди-играх много радикального дизайна

Вот почему в инди-играх много радикального дизайна. Они присматриваются к возможностям, которые AAA-студии не могут использовать. Возможностям, которые слишком сложно реализовать, имея за плечами мультимиллионный бюджет и десяток людей, которые работают над тем же, что и вы — и такие же профессионалы. Вот почему небольшие инди-игры часто бывают построены на единственной концепции или игровой механике. У разработчиков нет времени или бюджета, чтобы строить множество способных работать вместе систем, поэтому они выпускают упрощенные механики, способные воссоздать главный замысел — игровой процесс.  Взамен можно попробовать всё то, на что обычно не хватает свободы — так появились Geometry Wars, Katamari Damacy и Trials HD. Настолько концептуальных игр в AAA-среде вы, как правило, не найдете.

С другой стороны, глубокого игрового процесса, свойственного играм AAA-класса вы не найдете в малобюджетных играх. Их создатели ограничены в средствах и времени специалистов — у них просто нет времени строить систему рангов, стелса, боя, паркура, синематику и так далее. Бюджета и времени у них не хватает также на создание большого количества контента. Это значит, что «песочницы» в инди обычно не создаются. Вы также не увидите здесь много разного оружия и брони или подробной кастомизации, разве что эти аспекты будут ощутимо упрощены. Бюджета обычно не хватает и для найма актеров озвучания, особо сложную синематику также не сделать.

В Инди-студии можно обзываться, выпендриваться, придираться илистроить из себя примадонну

Еще одно значительное отличие — атмосфера. Малобюджетные игры создаются небольшими командами, и каждый участник такой команды вынужден работу нескольких специалистов. В ней может быть только один программист, поэтому речь не идет о специализациях программиста движка, физики, геймплея и так далее. Один дизайнер может отвечать за все: интерфейс, геймплей, системы, уровни и все остальное. Это невероятный уровень контроля, который достигается ценой необходимости делать буквально всё подряд. В такой атмосфере уживаются даже такие характеры, которые трудно встретить в больших командах. Здесь можно обзываться, выпендриваться, придираться или строить из себя примадонну — если остальные два или три члена команды могут это терпеть.

В большой команде много специалистов. У писателей есть свой отдел, у дизайнеров боевой системы есть свой отдел, у дизайнеров интерфейса есть свой отдел, у дизайнеров синематики есть свой отдел, у дизайнеров уровней есть свой отдел — и всех их объединяет подчинение ведущего дизайнера. Его задача — следить за тем, чтобы все выполняли свою работу и следовали творческому направлению всего проекта. Работа в большой команде означает необходимость уметь общаться и взаимодействовать с большим количеством людей. Ваш вклад в работу всей команды (относительно) менее ценен, так как вы один человек из сотни — с другой стороны, вы больше специализируетесь на конкретной области игры, чего не бывает в инди-разработке. В большой команде необходимо уметь подхватывать процесс и изучать системы на лету, а также быть способным корректно общаться с множеством специалистов из других областей и таким образом добиваться полной реализации своего участка работы.

Работа в крупной студии требует высокой специализации и способности общаться со множеством других людей

Это были главные отличия «инди» и «ААА». Пересечения мало- и многобюджетных команд определенно возможны, однако каждый тип проекта неповторим. Работа в небольшой команде означает, что вам необходимо овладеть множеством умений на достаточно высоком уровне. Участие в работе крупной студии требует высокой специализации и способности общаться со множеством других людей.

28
19
Комментарии:  19
Ваш комментарий

Инди, это когда студия разработчик и издатель одновременно!!!! То есть Ведьмак 3 это Инди ААА уровня!!!

Олександр Небожанов У CD Project есть отделение, занимающееся разработкой (CD Project RED), а есть отделение, занимающееся изданием игры. Инди - это когда есть разработчик, но нет издателя. Кроме того инди распространяется изначально только цифровыми копиями.

Олександр Небожанов И Получается Valve тоже инди студия ведь они свои игры сами издают =))))))

Kuzko Valve уже давно не делает игры.

BlackNigerSofa Это второстепенный признак,главный это то за сколько бабла игру делали Сам придумал? Как раз основной признак- это когда НЕЗАВИСИМ от издателя, а это возможно только, когда сам издатель. Похоже все забыли, что инди расшифровывается как "индивидуальный", а твоя типо шутка про 80 млн бюджета-, да даже с таким бюджетом- это инди( независимая студия). Но зная тебя, ждать правильных умозаключений не следует.

Многи инди игры увлекают своим геймплеем больше, чем некоторые ААА игры. Вывод. Создатели ААА бабло получили от издателя и расслабили булки, а у инди нужно пахать и пахать, чтобы хоть на хлебушек заработать.

BlackNigerSofa Так сказал Сергей Галёнкин, а он то работает в этой индустрии и фигни нести не может!!!

3ачем выбирать между хлебом и водой когда можно насладиться обоими?

BlackNigerSofa Так сложилось ( не знаю почему) что у крупных студий есть издатель посторонний, вот и появился стереотип, что инди- это маленькая студия. Но тут дело не в размерах и бюджетах, а в независимости от издателя. Valvom не интересовался, потому 100% не скажу есть или нет издатель, если они сами себе- то да, они инди( т.е индивидуальный разработчик)

BlackNigerSofa Но эти два определения никак не взаимоисключают друг друга) Категория ААА присваивается высокобюджетным проектам, приставка "инди" ставится перед играми от независимых разработчиков. Просто так сложилось исторически, по объективным причинам мало какая игра может совмещать в себе эти два качества, поскольку там, где крутятся большие "бабки", сохранить "независимость" крайне трудно. Но это не значит, что это не возможно, и примеры тому есть… Например… независимые проекты Обсидианов, вполне) PS| Крупные журналистские издательства? - учитывая, что они порой пытаются выдать за действительность, я бы на них не ориентировался)

BlackNigerSofa "А помойму это равносильно толерантному нацисту..." Не могу согласится с корректностью такого сравнения. Еще раз, понятия "инди-игра" (независимая) и "проект категории ААА" (дорогая) не содержат в себе взаимоисключающих определений, как в приведенном тобой примере (терпимая нетерпимость)