Как игровые микроплатежи приносят миллиарды: цифры, факты и прогнозы

Практически в каждой игре можно получить явные преимущества перед другими игроками. За небольшую плату разработчики вознаградят вас эксклюзивными нарядами или классной экипировкой. Чаще всего предметы не сделают сильнее, но зато друзья будут завидовать улётному транспорту, новенькому особняку. Ниже приведена статистика различных покупок по странам.

Не так давно бизнес-модель buy-to-play не была схожа с free-to-play. Игра доставалась бесплатно, но разработчики зарабатывали на рекламе и микроплатежах. Сейчас же топовые синглплеерные проекты переняли эту тенденцию. Игровое сообщество всерьёз переживает о ближайшем будущем. Раз онлайновые проекты приносят миллиарды, то почему бы не увеличить доход, приобщив к общему списку однопользовательские игры? Не исключено, что вскоре придётся тратить деньги не на наряды и питомцев, а на основной контент – сюжет, события.

Как всё началось

Термин «микроплатежи» появился ещё в 70-х годах. В то время существовали игровые автоматы. Чтобы испытать удачу, нужно было закинуть условный четвертак (25 центов). Проиграв, игрок мог начать заново или сдаться. Сейчас по такому же принципу работают многие мобильные проекты. Всего за горстку монет вы проскочите несколько уровней или воскреснете.

Ярким примером является игра Metal Slug. Можно пройти игру без примочек или же закинуть денег и приобрести дополнительные жизни, патроны, пушки. Ничего не напоминает? Игра вышла в 1996 году, а разработчики используют всё те же методы. В те года у автоматов было одно предназначение – заинтересовать пользователя настолько, чтобы даже после гибели появлялось желание начать игру заново.

Разработчики free-to-play игр поступили иначе - и этот путь оказался не менее успешным. Да, их проекты распространяются бесплатно, но  если не воспользоваться микроплатежами, игроку взамен непосредственно игры придется тратить время на «фарм» ресурсов. Самые популярные механики такого - долгий период ожидания. Это может быть стройка зданий, открытие боксов со случайными наградами и увеличение количества однотипных квестов. Этого можно избежать благодаря покупке бустеров или премиум-валюты за реальные деньги. И вуаля, строители научились работать быстрее, а выполнение квестов больше не отнимает много времени.

В 1997 году появился футбольный менеджер Hattrick. Уже тогда издатели предлагали видоизменить футболистов за скромную сумму. Но родоначальником микротранзакций по праву считается компания Nexon. Когда игра QuizQuiz «погибала» из-за нехватки геймеров, было принято правильное решение. Проект начали распространять бесплатно, что гораздо увеличило число активных пользователей. Второе дыхание в QuizQuiz вдохнул магазин внутриигровых покупок.

Эксперимент вывел компанию на совершенно иной уровень получения прибыли. Вскоре Азия ушла далеко вперёд от конкурентов и по праву удостоилась первого места на рынке free-to-play. За 2015 год игры привлекли в бюджет страны $4,2 млрд. Много ли это? Для сравнения, у  Европы это всего $2,1 млрд. Nexon в этом же году обогатилась на $500 млн.

Мобильные игры

В 2006 году Южная Корея впервые добавила микроплатежи в мобильные игры. Буквально через год практически в половине проектов присутствовали внутриигровые магазины. В 2017 году видеоигры обогатили страну на $110 млрд. На данный момент топовым проектом считается легендарная Clash of Clans. Геймерам предстоит построить базу, а затем сконцентрироваться на грабежах и войнах. Единственное что ценится в игре – время. Можно тратить сутки на стройку, и вербовку воинов или мгновенно завершить процессы. В 2016 году разработчики заработали $2.3 миллиарда.  

Сейчас идёт жестокая война за каждого пользователя. Разработчики готовы идти на любые ухищрения, чтобы выбор пал именно на них. К примеру, компания Machine Zone сняла рекламный ролик с известным актёром Лиамом Нисоном. И это ещё не все. Им также захотелось заявить о себе во всеуслышание во время Суперкубка по американскому футболу. Цена за 30 секундный ролик составила $5 млн.

MMORPG

Разработчики многопользовательских онлайн-проектов решили не отставать от новых трендов. В одно время произошла волна переходов с платной системы распространения на бесплатную. Первый успех пришёл к компании Turbine. За полгода доход вырос на 500%, а количество активных геймеров до 1 млн. Dungeons & Dragons Online стала откровением для конкурентов.

А вот Star Wars: The Old Republic и RIFT полностью провалились. Несмотря на все действия именитых разработчиков, геймеры ушли в другие проекты. По сути, компании открыли свои двери для всех желающих. Хотя с другой стороны создали жестокие условия для конкуренции. Теперь игры стали бесплатными, а потому игроков гораздо сложнее удержать. Зачем вникать в геймплей, если через месяц можно погрузиться в новое приключение. А если в ММО присутствует внутриигровой магазин, влияющий на геймплей, желание играть и вовсе пропадает моментально.

Лучшие вещи можно заполучить только через геймплей. То есть приготовьтесь разобраться в игровой механике. Если прикрепить ценник к этим предметам – это убьёт интерес.разработчик RIFT Билл Фишер 

MOBA

League of Legends вывела жанр MOBA на совершенно иной уровень. Миллионы геймеров по всему миру участвуют в турнирах, смотрят матчи, выигрывают денежные призы. Разработчики добились успеха за счёт грамотного использования микроплатежей. В магазине удастся приобрести только костюмы и руны – увеличивает количество опыта или золота после боя. Эта модель устроила игроков, и в 2016 году они потратили на League of Legends $1,7 млрд. Этого не произошло бы, если компания Riot Games сумела договориться с издателями. Рассмотрев все предложения, ребята начали распространять проект бесплатно.

Dota 2 пошла по другому пути. За скромную сумму геймеры могут создать эксклюзивные наряды, а затем выставить их на аукцион. Попробуйте поэкспериментировать, кто знает, возможно вы откроете в себе творческую жилку. Но гораздо интереснее и прибыльнее – перепродажа скинов. Получится не только переодеть героя, посмотреть, как он будет выглядеть в облике пирата, монстра или демона, но и заработать

Многопользовательские шутеры

Компания Valve всегда находилась на передовой. Ребята умеют своевременно реагировать на модные тенденции и внедрять их в своих проекты. Так, в 2011 году было принято решение перевести Team Fortress 2 на бесплатную систему распространения. «Круто» подумали многие фанаты, пока не узнали о новом внутриигровом магазине. За небольшую сумму можно купить обмундирование, прокачанные пушки и ключи от платных ящиков. Одних геймеров это смутило, и они сменили игру, а другие, наоборот, с воодушевлением восприняли новинку. В 2014 году компания Valve заработала на своих играх  $730 млн.

Топовым шутером в Азии является Crossfire. Компания Smilegate создала аналог культовой Counter-Strike. Увы, проект не сильно известен за пределами страны. Но и этого хватило, чтобы в 2016 году разработчики заработали $572 млн . И это несмотря на то, что в магазине продаются пушки, примочки, гаджеты.

Два мнения

Микроплатежи разделили игровое сообщество на два фронта. Одни уверены, что платежи уничтожают игры. Другие же напротив, убеждены, что микротранзакции – это отличный способ привлечь новых пользователей. Если разобраться, внутриигровые магазины способны разнообразить игровой процесс. Но геймеры будут тратить деньги лишь на косметические вещи. Если появятся предметы, влияющие на геймплей – это породит «язву», которая постепенно уничтожит игру.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Ну люди всегда искали метод как зарабатывать деньги при этом сидя под пальмой у красного моря и потягивать мохито. И вот от способ найден, микротранзакции. Создаем песочницу, делаем там магаз со всякими нештяками, запускаем туда киберзадротов и собираем деньги лопатами.

15

Vaipen Руби бабло, попивая мохито у Красного моря. К сожаление не все смертные придерживаются заповеди "Не задонать".

5

Vaipen Ты так пишешь будто бы это что то плохое. Никто не заставляет людей донатить, это их собственный выбор. Если разработчики умеют разводить свою аудиторию на бабки юзелесс косметикой, то они более чем достойны большой прибыли.

2

Newworld_DESTROYER Конечно никто не заставляет донатить. Просто дают выбор либо задроть 24/7 дабы нафармить нужного левела и шмота чтоб продвинуться дальше, либо купи набор "нагибатор 3000" по эксклюзивной цене всего за 6999,99 и будет тебе счастье.

-1

Newworld_DESTROYER "Никто не заставляет людей донатить, это их собственный выбор. " Ага, через лет так 10 вы тоже самое будете говорить про "имбо-шмот", в одиночной игре, за донат. Про мультиплеер и 6 сизон пассов по фулл прайсу, в игре за фулл прайс (как символично), я уже просто промолчу. А ведь раньше донат был только в фри ту плей проектах и то, косметика. А сейчас? Юби уже во вторую игру своей известной, синглплеерной серии пихают свой магазинчик и всерьёз заявляют, что будут и дальше так делать.

1

Специально не буду поддерживать игры с лутбоксами и микротранзакциями, посмотрю что будет через несколько лет. Впрочем я раньше и всегда считал, что сингл игра и так берется целиком за полную ее стоимость.

1

Слишком часто злоупотребляют микротранзакциями. Открытие героев за реал, уже преимущество. Двойной-тройной опыт, тоже преимущество над другиси игроками. Если бы все ограничивалось только скинчиками, то ненависти было бы меньше, хотя и тут я не доволен. Покупаешь сингл игру за 90 баксов, делюкс супер-пупер и всё равно получаешь не всю игру, а лишь четверть-треть костюмов, некоторые из которых стоят реал или подмену реала типа юбисофт поинт. Ты можешь пройти всю игру, но тебе всё равно не хватит заработанных поинтов, что бы открыть все премиальное из магазина. Либо докупай, либо бери из другой игры юлисофт, где тоже есть свой магазин. Про искривления баланса в сторону доната промолчу. Он не так заметен, пока что, но бонусы х2 явно даёт понять, куда ведет жадность.

1