Как спецэффекты из фильмов приходят в игры?

Современные игры уже давно перестали быть простым развлечением, основной смысл которого заключался в алгоритме «стреляй и убегай». И, глядя на то, как умело разработчики игр заимствуют различные «киношные фишки» у режиссеров, уже сейчас можно сказать о том, что скоро сложно будет отличить игру от фильма. Взять даже «Ведьмака» - геймеры не первый год восхищаются его кинематографичной реалистичностью.

Но типичной ошибкой многих разработчиков является то, что они принимаются за спецэффекты в самом конце работы над игрой, когда исправлять что-либо уже поздно. В итоге получается так, что приходится отказываться от всех задуманных планов, так как внедрение спецэффектов требует полной переделки движка. По словам профессионалов, «съевшим собаку» на разработке игр, значительно проще создавать «визуалки» заранее, так как это обеспечит простоту программирования на конечных стадиях работы над игрой.

Но насколько сложно создавать спецэффекты в играх, которые уже давно «прописались» в кино? Да и сложно ли? Здесь лучше провести сравнение. К примеру, в работе над спецэффектами в фильме ключевым фактором является то, что кроме самого времени разработки необходимо учитывать время, которое уйдет на конечную визуализации определенного эффекта. Суммарное время для визуализации одного кадра в нескольких сценах фильма может достигать 280 часов, если не больше. Эти данные характерны для таких "эффектных" фильмов, как "Трансформеры".

У тех, кто трудится над «красивостями» в играх, проблем не меньше, но они имеют немного другие масштабы. И, наверное, главной из неприятностей является ФПС (количество кадров в секунду). Именно ради этих трех букв создается и применяется любая игровая технология. Эффект может быть масштабным и эпичным, но в нем не будет смысла, если в итоге игрок увидит на экране лагающие взрывы и дергающийся туман. В общем, гнаться за крутостью кинематографа разработчикам игр не запрещается, но жесткость технических рамок, которыми они обременены, никуда не денешь. Как видим, подходы к созданию спецэффектов в играх и кино различаются: взрыв, который разрушает огромный небоскреб в фильме, более реалистичный, нежели в каком-нибудь игровом экшене. Несмотря на это, многие приемы по созданию спецэффектов в играх и кино очень схожи.

Пример настоящего игрового мини-фильма со всеми возможными спецэффектами

Во многих играх, особенно шутерах, практически каждую секунду что-то взлетает на воздух и горит, и для создания взрывов существует несколько подходов. Самый элементарный - это технология, основанная на режиме 2D-спрайтах. Взрыв представляет собой последовательность быстро меняющихся текстур (по такому же принципу можно сделать и огонь, только последовательность должна быть зацикленной). И поскольку это двухмерный объект, нужно, чтобы взрыв был всегда обращен "лицом" к игроку. Правда, такие спецэффекты сложно разнообразить. Игра, в которой все взрывы одинаковы, выглядит не очень привлекательно для игрока, а каждый новый тип «бабаха» потребует свою уникальную последовательность спрайтов. Такие взрывы нельзя располагать очень близко к игроку, иначе их плоская природа будет заметна.

Но есть возможность создать впечатляющие и сложные спецэффекты при помощи систем частиц. В кино на обработку каждого кадра компьютер тратит много времени, а в случае с играми это сделать невозможно, долго и неудобно. Но только при разработке игр можно создавать взрывы при помощи геометрии, и в этом случае эффекты создаются как специфическая комбинация текстурированных особым образом сфер и других фигур. Такие взрывы гораздо менее требовательны к вычислительным ресурсам, чем сделанные на основе систем частиц, и чаще всего дают неплохие результаты, ни в чем не уступающие им.

Также Для создания огня есть свой специфический способ, основанный на на 3D-текстурах. Объемная текстура - это аналог обычной плоской текстуры, только здесь каждая вершина имеет не две, а три координаты, что позволяет накладывать на полигон такие цвета, какие соответствовали бы треугольнику в 3Д-текстуре с углами в нужных точках. Огонь представляет собой изменяющееся тело, и за счет структуры 3Д-текстуры достигается мерцание огня. Потенциально этот способ может давать очень хорошие результаты, но он довольно сложен в реализации. Но, несмотря на многочисленные сложности с некоторыми спецэффектами в кино, очень кинематографичные многие «фишки» уже давно позаимствовали в свои проекты разработчики игр.

Стоп-кадр. Этот эффект применяется в случаях, когда нужно показать внезапное появление или исчезновение объекта, а также для изменения естественного интервала между двумя событиями.

Рапид (ускоренная съемка). Готовое видео кажется замедленным, такие эффекты создают нереальную атмосферу.

Замедленная съемка. Здесь, наоборот, материал отснимается на меньшей скорости, а при воспроизведении кажется, что движения ускорены. Мало кто знает, но на самом деле актеры на площадке не двигаются с молниеносной скоростью, удары наносятся плавно без усилий, а в итоге кажется, что герои дерутся с бешеной скоростью.

Реверс (или обратная съемка). Во время записи снимается противоположное действие, например, падение, а при прокручивании кадров назад кажется, что человек взлетает ввысь.

Такой прием используется в трейлере к игре мертвый Остров

Кстати, для «сам себе режиссеров» уже придумана забавная программа, которая позволяет разбавить вполне обычное видео зрелищными спецэффектами – это действие фильма FX. Приложение помогает пользователям накладывать Голливудские спецэффекты на видео, отснятое на камеру iPhone, Сенсорный iPod и для iPad. Забавно то, что Действие фильма FX кроме визуального эффекта также добавляет реалистичный звук, который довольно хорошо передает ощущение того, что происходит на экране.

Как видим, игровая индустрия не отстает по продвинутости от кинематографа. Жаль только, что не у всех есть достаточно мощное «железо», позволяющее передать всю эпичность по-настоящему зрелищных игровых спецэффектов. Остается ждать чуда, ну или подкопить на «железо».

14
2
Комментарии:  2
Ваш комментарий

И все таки всегда восхищало то что на наших домашних ПК мы иногда можем увидеть в реальном времени спецэффекты в играх которые ни чем не уступают киношным годов 1990-2000. Прим. Крайзис 3, БФ 3, 4...

Manhunt1908 "на наших домашних ПК", "Анчартед 4" ну как бы тут не в тему