Чтобы установить крепкий контакт между игроком и происходящим вокруг него сюжетом, необходимо показать ему — как же устроен окружающий мир. По каким правилам существует, какие в нём ценности и какие истории пережили его персонажи.
Игры с богатым игровым миром всегда находят больший отклик в сердцах геймеров, но насколько детально и глубоко необходимо всё продумывать?
Мир и его правила
С художественной точки зрения, глубина мира должна быть такой же увлекательной, как и его оболочка.
С историей игры очень плотно связаны эстетика и антураж, объединённые одним словом — сеттинг. Он трактует и некоторые законы происходящего вокруг нас. Условно, в сеттинге «антиутопии» вы вряд ли наткнетесь на магию. В мир Beholder не ворвется Гендальф на белом коне. Можно даже сделать смелое предположение, что без сеттинга, лору существовать как минимум сложно.
Однако, баланс этих двух измерений может быть весьма условным. Где-то он может интересным образом гармонировать, как например в Dragon Age: Origins. Фентезийный сеттинг захватывающе расширяется рассказами о Тени, Андрасте, вере в Создателя или прекрасными бардовскими историями Лелианы. Где-то же, в угоду сеттинга, лор может отходить на второй план.
В Observer именно сеттинг занимается большей частью сторителлинга. Антураж в этом киберпанке рассказывает историю красноречивее любой записки или диалога. Но и в этом кроется определенный лор. Он глубоко врастает в сеттинг и они становятся единым организмом, не отделяясь друг от друга. Нам рассказывают историю мира сквозь визуал и детально показывают место действия, тем самым заостряя наше внимание на проработанность литературной составляющей игры — лора.
Интересной комбинацией пользуется студия GSC в своей серии игр S.T.A.L.K.E.R.
Тёмные закоулки Припяти, жутковатые болота и Кордон, кишащий военными. Несмотря на похожую цветовую палитру, каждая локация индивидуальна и очень привлекательна своей загадочностью. При этом сам лор не настолько богатый, как может показаться на первый взгляд. У нас есть враждующие фракции, страшноватые монстры и Зона, в которой можно найти аномалии и артефакты.
Однако, именно Сталкер показывает нам интересную концепцию рассказа лора через этот самый сеттинг, побуждая игрока проводить часы в этом страшном месте. Ползком продираясь через камыши, кидая гайки и минуя гравитационные ловушки, мы жаждем разобраться в мироустройстве Зоны. Это показывает крайне художественный подход GSC к созданию игры и успех самой темы, ведь неизвестность всегда интригует.
Детали определяют форму
Глубину формы определяет наличие деталей. Они должны развивать окружение и нести информационную нагрузку для игрока. Побуждать нас разобраться —почему здесь валяется рюкзак горе-сталкера? Что означают разбросанные скелеты в этой пещере?
Отрицательным примером детальности может стать Shadow of Mordor. Антураж и эстетика выдерживаются лучших в традициях книг Толкина и, вроде бы, отвечают канону. Однако, простое путешествие по локации ради её исследования мало что вам даст.
Вы будете знать, где живут грауги или дикие карагоры, или соберете предметов в коллекцию, но игра не спрячет от вас мини-историю где-нибудь на обочине, если вы заранее не возьмёте подходящий квест. Да, можно парировать, что детальность присутствует в историях орков! Эта детальность, впрочем, работает исключительно на благо главной механики игры, и сама по себе не несет художественной ценности.
Никаких тебе разбросанных тел изгоев по карте, или же случайных стычек нескольких орков с отрядами ополченцев. Разве что в крепостях можно наткнуться на драки в бойцовских ямах, да посмотреть погоню нескольких глуповатых «неписей» за сбежавшим рабом. Если разработчик не придаст игре веса, игрок теряет ощущение живости и целостности мира, в который он помещен. Это может спасти разве что атмосфера.
Положительным примером может стать уже упомянутая Dragon Age: Origins.
Игровые часы, которые вы проводите в лагере, чтобы поболтать со спутниками о своем прошлом, могут не только раскрыть персонажей с неожиданной для вас стороны, но и рассказать в целом о культуре этого игрового мира. Жизнь мага-отступника, странствующего барда или кенария-дезертира. Школа храмовников и жизнь за пределами родного нам Ферелдена.
Это расширяет ваше восприятие игровой вселенной и заставляет иной раз задуматься над вопросами морали. Такая интеграция влияет на мысли, ощущения, а порой даже и решения игрока в реальном мире.
Бегая по лагерю Остагара, вы натыкаетесь на любопытные ситуации, можете впервые увидеть и поговорить с Логэйном. Храмовники объяснят вам, почему магов в Тени совершенно нельзя трогать и покажут свой животный страх перед ними. Если мир наполнен разными деталями,он кажется гораздо больше, чем может быть на самом деле. Магия этого эффекта должна заключаться, конечно, и в подаче, но она у всех разная и это не совсем тема статьи.
Безусловно, лор и сеттинг должны служить сюжету, они подвластны ему. Если же сюжет не старается высказать мысль или рассказать историю, два других пункта мгновенно страдают. Пожалуй, в лоре и сеттинге самую главную роль играет художественность.
Чем живописнее и интереснее обставлена мизансцена, тем живее и честнее будет ощущаться происходящее. Я убежден, что глубина лора не столько заключается в его содержательности, сколько в желании показать насыщенный и пёстрый разнообразием мир. Это и делает глубокий лор — глубоким.
никак
я ваще не очень понимаю что есть лор и сеттинг по мне сеттинг это набор тегов условностей определяющих место и время действия судьбой. с целю жанровой и тематической классификации. например шкайрим и дао естьм фентози-средневековье. скайрим с привкусом древнего рима и темных веков лор же означится просто внутренняя мифология описывающая события, мобов, физмат, культурку итп. по сути мифология и является каркасом игры и чего либо но она не подлежит простой формальной классификации. поэтому лор не дает возможности краткого описания - о чом была игра или кинцо.