Крафт, какой он должен быть?

Данный текст сугубо мнение автора, вы можете считать по-другому, не кого принуждать изменить свою точку зрения не заставляю.

На сегодняшний день крафт в играх занимает далеко не последнее место, но с выходом новых игр не чего не меняется в его механике.

Что же такое крафт и как он выглядит сейчас?

Крафт - создание предмета из одного или нескольких материалов. Очень много игр хвастаются интересной системой крафта, но так ли она интересна для игроков? На сегодняшний день крафт заключается в сборе ресурсов и созданием из них нужных игроку предметов, берем ресурсы, кладем в волшебную коробочку\станок\манекен\НПС, жмякаем кнопку создать и смотрим что получилось. Даааа.... это прям наиинтереснейшая система крафта, причем что бы сделать предмет покруче, обычно, его предлагают "заточить"??? хотелось бы мне посмотреть на заточенную шляпу мага из ткани, плюс ко всему разработчики игр вносят в интригу наделяя крафтовый предмет случайными способностями, это конечно "интересно", но думаю это не совсем правильный подход к созданию предметов.

Что же должно изменится в крафте?

Для того что бы система крафта была действительно интересна, ее необходимо изменить, да ресурсы конечно не кто не отменяет, но сам процесс крафта должен выглядеть как мини игра. Возьмем простой пример, как должна выглядеть ковка меча? Заходит игрок в кузню, открывается интерфейс кузни с печью, наковальней, с различным инструментом, с чаном для закалки. Для начало нужно раздуть меха, разогреть слиток метала, и положить его на наковальню, далее берет молот или молоток (в зависимости от инструмента сила удара увеличивается или уменьшается), и долбает по куску железа, тем самым выковывает заготовку для меча. Но опять же если взять один слиток то максимум из него получится кинжал, а из 5-6 слитков метала возможно выковать уже и двуручный меч. Если метал остывает его надо снова нагревать, закалять, пробовать различные варианты сплавов. Тем самым доводя свое ремесло до совершенства.

Остальные моменты крафта должны быть представлены по аналогии, заточка оружия происходит на точильном круге с разными вариантами угла заточки, кожаные и тканевые доспехи шьются по лекалам и с различными вариантами стежков(что может влиять на прочность), древковое оружие вытачивается, алхимия смешивается самим игроком. Самое главное что бы конечный результат зависел от действий игрока, сшил шапку до плечей без прорези для глаз -100% точности :) При такой системе крафта удобно внедрить "заточку" предметов, готовый доспех можно украсить вышивкой повышая его характеристики, оружие инкрустировать камнями, опять же все это должно делаться в ручную, если вышивка то стежок за стежком, чем длиннее и замысловатей, тем больше характеристик получишь в итоге, сделал кривую вышивку потерял в характеристиках. При таком крафте найдутся мастера к которым будет стоять очередь. Опять же, смешав 1 раз определенные ингредиенты и получив качественный результат, его можно записать в книгу рецептов,  в следующий раз сделав все по рецепту получаем тот же результат.

В эту же систему крафта можно вписать и добычу ресурсов, чем ты больше долбишь руду тем больше начинаешь понимать как применять инструмент для максимальной добыче. Данная система крафта позволит разработчикам совсем не вводить в игру новых предметов, игроки все сделают сами, вплоть до транспортных средств.

Вся эта системы была рассмотрена мной в узкой направленности ММОРПГ средневекового вида, но ее так же можно применить в разных других видах ММОРПГ.

А вам какой вид крафта больше нравится?

 

 

4
8
Комментарии:  8
Ваш комментарий

А вам какой вид крафта больше нравится? И каждый удар молотком сопровождается корейским шансом на успех?) И так с каждым действием, а в магазине заботливо предложат молоток древних богов, который не ломает вещь целых два удара. Это все интересно, для симулятора какого-нибудь или нормальной РПГ, может быть, но не там, где все нацелено на выкачивание бабла. Каждая вещь и действие в процессе, увеличивают стоимость процесса в геометрической прогрессии же.

раздуть меха, разогреть слиток метала, и положить его на наковальню... Трудно такое представить, скажем, в Скайриме, Террарии, Майнкрафте. Для балансировки скорости процесса долгим считается непосредственно сам сбор материалов. Если еще и крафт будет долгим, то все это просто утомит игрока. Описанное выше лишь "на бумаге" звучит круто, смачно и вкусно. На деле же это может оказаться совсем не так весело. Хотя вот в первом Ведьмаке, где за всю игру пару мечей появляется, такой крафт мог бы иметь место. И то я бы это сделал в виде полноценного квеста, с уникальной анимацией, диалогами и прочее.

крафт крафту рознь знаете ли )

А теперь рассмотрим твои влажные мечты. В эпоху казуальных игр никто не будет так заморочиться. Первое, это тяжело реализовать программно, да и дополнительные финансовые вложения. Второе, не каждый оценит такой гемор, как юзанье мехов и ковка, сильно много времени, особенно в современных РПГ где лут устаревает с каждым уровнем. Ну и все ровно без рандом-генератора будет не так интересно, то есть характеристики оружия должны немногим отличатся каждый раз, иначе крафт будет неинтересным, если провести столько гемора и получить тоже что у торговцев. В общем идея из разряда "а вот было бы не плохо", без понимания программной части и финансового аспекта.

это тот крафт, который нам нужен... но не тот, который нужен нам сейчас

В Dark Messiah похожий крафт: разогреть слиток метала, залить формочку, потом формочку остудить в воде и положить его на наковальню... побить молоточком и вуаля, офигенный меч!

всегда мечтал о "долгом" крафте... в айоне мне по полчаса стоять у стола и крафтить по 100 штук чего либо надоедало секунд за 20

А че, никто не играл в Готику или Ризн? Вот ньюфаги то пошли необразованные.. Там все это есть (ну кроме стежков и вышивания крестиком).