Критика Unreal Engine привела к юридическим последствиям для ютубера Threat Interactive

YouTube-канал Threat Interactive, известный своей критикой современных графических технологий в видеоиграх, был вынужден пересмотреть и перезалить свое последнее видео под названием The Top 10 Most Neglected Areas in Modern Graphics. Причиной стали некие юридические вопросы, на которые намекнул автор канала.

Изначально видео было опубликовано несколько дней назад, однако вскоре его удалили и заменили на отредактированную версию. В закрепленном комментарии к новому ролику автор сообщил, что перезаливка связана с причинами, объясненными в самом видео, а также с необходимостью исправить некоторые ошибки, допущенные в оригинальной версии.

Сообщество предположило, что изменения связаны с частью видео, где автор призывал к массовому выражению недовольства играми на Unreal Engine в Steam. В перезалитой версии этот сегмент был вырезан. В социальных сетях появились спекуляции о том, что юридическая команда Threat Interactive, на которую ссылается автор, могла получить предупреждение или предписание о прекращении противоправных действий, что и послужило поводом для удаления спорного контента.

Сам автор канала известен своей резкой критикой в адрес разработчиков и таких движков, как Unreal Engine, обвиняя их в плохой оптимизации и использовании размытых визуальных эффектов. Эта позиция обеспечила ему как поддержку со стороны части игрового сообщества, недовольного техническим состоянием современных игр, так и критику за излишнюю категоричность и потенциальное распространение дезинформации.

Среди части зрителей распространилась теория, что вся ситуация могла быть подстроена блогерами, продвигающими Unreal Engine. По их мнению, целью было спровоцировать автора на резкие призывы, чтобы затем использовать их для обвинений в целенаправленной травле и тем самым дискредитировать его критику в адрес движка.

Сам канал Threat Interactive и ранее был вовлечен в конфликты, связанные с жалобами на нарушение авторских прав на видео других авторов, критикующих его контент.

62
85
Комментарии:  85
Ваш комментарий

да этот Unreal Engine нужно запрещать нахрен, либо дорабатывать. а то это жесть какая то. очень мало компаний способны выдать качественный контент на Unreal Engine. раньше смотрел всякие техно демки, офигивал насколько это все реалистично выглядит. но когда начал играть в такие игры, они блин все друг на друга похожи. ведь выпускают игры с классным сюжетом, но эти движения придурковатые и куча багов ну просто отталкивает. экономят деньги. я представляю гта 6 вышла бы на движке Unreal Engine ахахаха

ну я думаю мы представим "оптимизацию",когда гэтэа шесть выйдет на пк

технодемки в основном фейковые игры потому что много костылей. а индустрия требовала опен волдов.
я как то взял кроче технодемку элементаль, удалил из нее весь запеченый и фейковый свет. поставил динамичный свет толтальный нативный и удалил освещение от неба потому оно не подходит опен волд играм где я могу оказатся выше облаков или под землей итп и получися уауауааа 2007 год получися кроче типа срузиса. в двике правда был лпв еще но он был экспементальный и его нельзя было так просто включить. с ним бы повеселей было быу.

Щас эпики на тебя своих юристов направят и завтра этот коммент уже будет отредактирован 🤣🤣

Движок Unreal Engine — это не просто неоптимизированный кусок кода. Это эталонный пример того, как можно угробить любой, даже самый крутой геймплей, тотальным техническим непрофессионализмом.

Это движок-паразит, который пожирает ресурсы систем, как черная дыра. Он вызывает дикие фризы и просадки до слайд-шоу даже на топовых сборках

Задача уе5 - загнать тебя в магаз за топовым железом последнего поколения

задача уе5 максимально ускорить, автоматизироват и удешевить разработку (при этом почему-то разработка стоит дороже и дороже), а игроки заплатят за эту экономию необходимостью покупать топовое железо, чтобы со всеми апскейлерами кое как тянуть

Фейковые мощности на которые натянуты фейковые технологии...
Циферки с приростами производительности рисуют, а энергопотребление в два-три раза больше. И это прогресс ага)
Также, как и бедные лучи, которые хорошо прижились только в небольшом количестве игр, да и то не сказать, что с ними тотально все меняется.
А UE5 вообще скам современного геймдева. Предполагалась его универсальность в работе под любые нужны и более удобная простота разработки. На самом деле практически ничем не лучше других движков и вышло так, что и близко никакой универсальности или простоты, но зато минусов вагон и маленькая тележка. Но главное не забывать, что разработка дорожает.

надо инди кал руинящий индустрию критиковать а не движки… уже и так играть не во что - одно инди гвнище

Комментарий удален

вот как раз наоборот бро… я из тех кто видел настоящие игры а тот кто не видел искренне верит что все ок

Ну вообще эта нереальная калина 5 уже честно надоела, со своими вечными статтерами и шейдерами...

Этот чел реально неадекватный и откровенно уже надоел.

чем тот же CryEngine разрабам не зайдет? Kingdom Come: Deliverance IIвроде отлично смотрится.

Потому что Крайтек в жопе находятся. Они больше не предоставляют актуальные версии с начала 2022 после увольнений, из-за за чего той же Вархорс пришлось делать свой форк на базе старой версии.

картинка выглядит практически идентично первой части 2018 года выпуска, эффекты те же и кое где косяки аналогичные. Хз что им приходилось "форкать", по-моему просто переиспользовали технологии 1 части, графика осталась такой же (кое где по ощущениям есть даунгрейд) при этом требования выросли радикально. Даже пересмотрел сравнения чтоб убедиться, а то мало ли запомнил не так...

в жопе находятся потому, что эпики решили надавить на сторонних разрабов всеми силами, чтобы те переходили на их мыльный и нестабильный движок. Crytek и дальше бы развивала свой движок, как в старые добрые, если бы их не игнорили со стороны. кто-то явно надавил, чтобы они и дальше не могли ничего делать, так как это пагубно бы сказалось на криворуких разрабов, которые не умеют даже планку качества держать.

Для начала разрабам нужно руки и зада достать и изучить движок вдоль и поперёк, а не делать и так сойдет, если не тянут свой движок.

UE3. И UE3.5 офигенный движки были, норм оптимизированные и игры на них класный выходили при этом все игры были абсолютно разные. UE4 вообще как то мимо пролетел, мало игр на нем вышло. Одни технодемки только и помню. UE5 кусок кода, который ставит на колени даже топовые ПК, бесконечные загрузки Шейдеров при каждом запуске игры и существенные просадки фпс, утечки оперативной и видеопамяти, а Вишенка на торте: Все игры выходящие на нем. абсолютно одинаковые. Вплане игры то вроде разные, но анимации, освещение, тени, текстуры, вечно думаешь что уже играл в похожую игру и действительно правильно думаешь.

на уе3 тоже в основном все игры были примерно одинаковые. это кроче статическое освещение, 2 слоя тектур обычно типа мыльная большая и нормапа мелкая иногда только одна и прмя пыксели такие и коричневые тектурки. плохая вода как правело или хорошая но нельзя заныривать. этот ариал 3 у меня помню ужо в печонках сидедел к концу мыыыльно кинца. на уе3 в теории можно было разрабатвать крутые опен волд игры но графика там была слабая раз и небыло направленности на пк индустрию в целом и это были бы чудовищно ресурсоемкие игры игры я так думаю тоу. поэтому в основном поиграл в позний масс эффект поиграл в биошок - в основном познал этот движок и бетман там еще отдельно со статическим миром и боунд анд флейм с динамическими сутками и он из другой эпохи уже больше. была технодемка саморитятин но в реальности думаю нельзя было сделать просто такую игру. ну и закрывает историю движка лагающий и статерящий бетман, который уже в уже другого поления игра.
с другой стороны был сру энжын 3 под динамическое освещение на котором особо небыло небыло игор и небыло мощных опен волд игр для почтенного пека гейминга. вышел киндом какм тока который другого уже далеко не мыльного поколения и довольно урезанный по графике. у которого были загрузки в диалогагах уауауауауа.

Самое большое мыло было на CryEngine первых версий движка. Помню что игра не выходила - всё прям мылилось в хлам.

Комментарий удален

Пока разарбы не научаться делать игры уровня Batman Arkham Knight, а там на минуточку UE3!, парень прав.

делать игры уровня Batman Arkham Knight,

А может не надо ? Там такой релиз был, что играть в нее невозможно было, ее даже из продаж изымали

Так может нужно знать ВСЮ ситуацию? Во 1х за ПОРТ игры отвечала какая-то дочерняя компания (индусятина), хрен пойми почему Рокстеди им доверили такой продукт, я полностью согласен, что РЕЛИЗ версии -это бич, который прямой показатель как делать порты НЕ НАДО, но это не проблема разработки. А когда за "ремонт" взялись уже сами Рокстеди, то финал версия небо и земля и сейчас(именно ФИНАЛ ВЕРСИЯ) - это просто шедевр , что графический, что технический, т.ч. версия игры скажем так 2.0 уже прямой показатель как игра на U3 даёт за щеку многим нын. играм на U5 -_- , что ни один проект я рядом стать не может, затооооо мы все обсуждаем костыли уровня FG+ DLSS и тд, что без этого дерьма игра тупо не играбельна, но при это выглядит как кусок дерьма (вот недавний Хронос - эт вообще графический позор, а у таких ютуберов как БЕЗ, так она и 40 кадров не показывала пока он не врубил генераторку, а я сомневаюсь что у него ВЕДРО, но при этом графически ну это-же действительно посос).

Как-то так.

Ну не знаю, на канале есть довольно подробный разбор почему современный графоний на UE отжирает больше и в действительности выходит боком для всех игроков. Тут проблема не только самого движка, я щас не хочу развязывать холиваров, но виноваты в этом и сосоли под которые в том числе эти движки и делаются, на которых все эти апскейлы из за дно железа, по другому построен процесс рендерига. Но таки да, все мы помним, что на старых движках таких проблем не было, при этом они выглядят ну если и похуже, то немного в визуальном плане, а по проработке различных мелких механик, так и вообще дадут фору, они нормально работали как на сосослях, так и на пекарне, в них не было шлейфов при движении объектов на любых настройках графония. Всё из за фейковой оптимизации самого движка UE. Если её не сделать, то на сосоли будет совсем плохое слайд-шоу, а это уже не выгодно не создателям сосоли, которые втюхивают гоям их как суперкрутую новинку 4К 60 фпс, не создателям самих игор если они позиционируют, свой продукт, как суперкрутую новую игру с последними качествами крутой графики. Поэтому и остаётся клепать тизеры в 24 кадра, показывать их публике разжигая интерес, а на выходе жиденько пукнуть, потому что внезапно и у со/сольщиков и у пекарей гора проблем.

Вы только вдумайтесь в это: изображение отрендеренное в 864p на PS5Pro вы разворачиваете на 4К нах.й! И вы хотите всё это в 60 кадров и при этом чёткую картинку! Отдельные сверхразумы и в 8К хотят. Это при том, что даже на топ пекарнях это вызывает трудности. Да вы чё еб.нутые что ли? А потом какой то школьник затирает мне что сосоли это топ, нет ничего лучше сосоли.

шлейфы это это эффекты опирающиеся на прошлый кадр, уже готовые эффекты типа отражений в экранном простраве и временном сглаживани при достаточно низком фпс все это усливает и при 10 фпс будут километровые шлейфы вне завимости от движка. просто технологии так работают. раньше небыло таких технологий и небыло подобных проблем были свои там треш приколы с графоуни. когда то эти эффекты что делают шлейфы были крутые и прорывные и определяли графон прошлого поколения.
в этом отношении консоли тут особо не причем пожалуй. единсвенное если на пека начать делать тру ртх то например нужно растворение листвы или полупрозрачных - делаешь ее прозразрочными матералами независящими от порядка прозрачности и отлетает весь комплекс который необходим для сглаживания полупрозрачного и тени и всякие отражения в экранном простраве стабильные 570 30фпс на топовом пека. а на старых технологиях это просто не будет работать или будет около 0 фпс. но таких игор за историю пека гейминга почти не делали обычно никогда.
и ваще графон довольно компромисный весма чем то там можно пожертвовать ради чего другого.

А я считаю что сосоли при чём, тому что как раз таки генерация была придумана чтобы повысить производительность на слабом железе, которое преимущественно на сосоли и нет возможности произвести апгрейд, поэтому в самом движке был реализован неотключаемый TSR. Добавим к этому проблемс с DLAA на картах уже от самой NVIDIA когда игра уже переноситься на пеку из за чего при движении довольно значительно теряется чёткость картинки, а при статике становиться чётче, возможно кто то замечал подобное в играх (лично я да). Всё потому что DLAA просто не успевает за картинкой тому что на обработку тратиться почти в 4 раза больше времени чем при DLSS, отсюда шлейфы, проблема не только одного двигла, согласен. Добавить сюда блюр ну и пиз..ц, мыльцо обретает реальность не только на сосоли, тому что на обработку кадра времени начинает тратиться уже аж в 10(!) раз больше с включённым буфером кадров, а не в 4. Но даже это не предел, потому что буфер можно включить и больше, тут уже как сам разраб сделает. Т.е. по итогу ты либо вынужден скейлить на более низкое разрешение (это к вопросу о 4К, а иногда и 1080p) и включать всякие сглаживания, эффекты и иметь мыло, либо поставить своё поддерживаемое разрешение и надеяться, что на максах твоя карточка не подохнет, а она скорее всего подохнет и ты вынужден будешь скорее всего понёрфить настроечки и получить по итогу то же мыло, ну либо просто играть в лоу фпс и верить, что твой пека просто гов/но, это игра такая крутая что требует несуществующего апгрейда (Хуанг доволен, ведь есть задел на будущие карты).

Компромисс должен строиться вокруг производительности на железе, а не на жертвах чего то ради чего то.

Настолько жертвовать разрешением рендера ради сомнительных свистоперделок - такое се оправдание

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ