Почему стратегиям всё больше приходится брать у других жанров

Наверняка каждый, кто хоть раз играл в стратегии, сталкивался с ситуацией, когда исход противостояния уже известен. Казна полна всевозможными ресурсами, технологии изучены, большинство противников повержено, большая часть карты захвачена.

В тот момент, когда игрок это осознает, в его мозгу происходит удивительная психологическая реакция. Игра, которая ещё полчаса назад занимала всё внимание, становится рутиной, а необходимость довести дело до победного конца и закрасить всю карту в свой цвет — не желанной наградой, а тяжёлой трудовой повинностью. Разберёмся, почему так происходит и как это исправить.

Слишком большие аппетиты

Масштабность и разнообразие геймплея игровым сообществом всегда засчитывалось в плюс. С развитием индустрии росли и запросы игроков. А разработчики какое-то время честно пытались этот аппетит насытить.

В первой Civilization на всей карте могло поместиться семеро игроков и 50-60 городов. А в последних частях уже в два-три, а если пожадничать с размерами карты, то и в четыре раза больше. В первых двух Master of Orion игрокам приходилось довольствоваться несколькими десятками звёздных систем, далеко не в каждой из которых были планеты. А в Stellaris в нашем распоряжении уже только в «ванильной» версии может быть до тысячи систем, а с модами, так и все десять тысяч. Лишь бы компьютер тянул такой масштаб. Однако в ранних версиях той же «Цивы» среднюю партию можно было завершить за три-четыре вечера. А вот за 600 часов игры в Stellaris надпись «Победа» появлялась на моём мониторе лишь однажды. Просто скучно было заканчивать.

Сейчас индустрия сталкивается с пониманием того, что развивать игры только экстенсивно дальше нельзя, иначе можно превратить свой продукт в «симулятор маляра». Это уничижительное определение появилось относительно недавно. Оно относится к тем стратегиям, которые не ставят перед игроком другой задачи, кроме как закрашивать карту в свой цвет. Особенно это стало актуально для глобальных стратегий, где из четырёх Х – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — традиционно приоритет отдавался второму.

Поиск решения

За всё время активного развития индустрии разработчики придумали столько геймплейных находок, что изобретать велосипед нет никакого смысла. Давайте обратим взгляд на другие жанры.

RPG

Несмотря на наличие множества разновидностей и поджанров, в ролевых играх существуют устоявшиеся механики, которые снова и снова заставляют возвращаться к исхоженным вдоль и поперёк «Фоллаутам» или «Старым свиткам».

В первую очередь это акцент на альтер эго игрока. Характеристики, перки, прокачка и подбор экипировки персонажа — в этом львиная доля удовольствия. А правильно составленный билд обеспечивает иногда половину успеха.

Казалось бы, какой мощный способ воздействовать на игрока — заставить его привязаться к игре, отождествлять себя с её персонажами. Но, к сожалению, хотя элементы RPG существуют в стратегиях уже давно (Warcraft III, C&C: Generals), очень мало игр используют его в полную силу. Исключение, пожалуй, составляет Crusader Kings 2 — самая продаваемая игра Paradox Interactive, в которой всё больше DLC делают упор не на стратегическую часть, и без того переполненную различными механиками, а на взаимодействие между персонажами — правителями, придворными и так далее.

Квесты

Лучший способ познакомить игрока с лором и бэкграундом игры, погрузить его в атмосферу — поручить ему квест. В непосредственных представителях жанра (Myst, Мор (Утопия), Grim Fandango) погружение иногда достигает такой глубины, что игрок на всю оставшуюся жизнь остается частью фендома. Но и простенькие задания вроде тех, что в Total War — захватить какую-то локацию или победить какую-то армию — это уже прогресс. Этот формат допускает большой объём печатного текста с описанием, который вы вряд ли ещё каким-либо способом сможете засунуть в стратегию.

Эталоном адаптации этого элемента под стратегии я бы назвал Endless Legend от Amplitude. Там квесты не только знакомили нас с игровой вселенной, но были одним из способов одержать победу. А мини-квесты от малых фракций так и вовсе были важным элементом геймплея, поскольку давали контроль над территорией и редкие ресурсы.

Action

Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Но и плох тот генерал, который сам не нюхал пороху в окопах. Пока что совмещение с экшеном в стратегиях развито хуже всего, но если бы игрок мог переместиться с глобальной карты в тело отдельного юнита, идущего в атаку, как много выиграла бы атмосфера. Боевые потери из сухих цифр статистики превратились бы в глубоко личное переживание.

Из успешных примеров подобных гибридных игр сразу вспоминается Mount and Blade. Хотя, как мне кажется, как раз стратегии там уже маловато. Также интересной находкой был тактический режим во вторых «Космических рейнджерах», который был не просто игрой в игре, но игрой в игре в игре. Очищая планету от доминаторов, мы перемещались из RPG в RTS, а оттуда — в этакий своеобразный шутер.

Стратегии

Сочетание в одной игре разных стратегических поджанров — это тоже очень хороший способ разнообразить геймплей. Где-то один из них может перевешивать. Так, например, в серии игр Total War глобальная карта для большинства игроков всегда была лишь «предбанником» для тактических битв. Но вспомните, например, любимых всеми «Героев» или тот же «Эадор». Там тактический и стратегический режимы одинаково важны и по-своему одинаково интересны.

Путём Павлова

Селекция и гибридизация игровых жанров — неизбежное будущее индустрии и спасение для жанра стратегий. Выше — только самые очевидные намётки. Но представьте, сколько сочетаний можно извлечь из узкоспециализированных жанров.

Крафт из «выживалок», мини-игры из аркад и головоломок, управление ресурсами из тайкунов. И так далее и тому подобное. Конечно, существует риск захламить игру слишком большим количеством механик, но это уже вопрос бета-тестов и адекватной оценки собственной работы.

Главное вот что: если разработчик не хочет, чтобы его творения становились «симуляторами маляра», то должен не бояться добавить им немного свежей крови.

Комментарии:  22
Ваш комментарий

Забыл стратегия+кино. Хотя тут мало, кто помнит C&C, когда сюжетные штурмы зданий, весь сюжет, частг меняющийся по ходу мрссии и персонажи были представлены в видео киновставок с живыми актерами. Как же прикольно было управлять героем(на пример Таней, БОрисом или Наташей) когда видешь в фильме, как она зачищажт злания, убивают со снайперки вражеского офицера или взрывают танк. Эх, кончились времена высокобюджетных стратегий..

K0nsul Да и нормальных стратегий тоже.

Разработчиков можно понять. Стратегии как таковые живут преимущественно на ПК. Но смысл много вкладывать в игру, если её спиратят. Не будет пиратства - будут нормальные игры.

RomanRt Не будет пиратства - будут нормальные игры. Нет, тогда будут разработчики что хотеть,то и выпускать, а игроки буду покупать любое говно без пробной версий. Спасибо,такое будущие мне не надо. Я обмазываться говном, не хочу.

RomanRt написал: Не будет пиратства - будут нормальные игры.

ЛОЛ, пиратство - это бесплатная реклама для издателя. Игры продвигаются не бесплатно, а стало быть без пиратства игры станут еще дороже.

WanRoi Игры дороже становятся только для России, во всем мире это 60 долларов/евро (или меньше). И то у нас всё равно дешевле. magister1 Что за глупости. Разработчик не будет выпускать то, что не интересно для игроков. Низкие продажи быстро вернут их на "путь истинный" и они не будут своевольничать. В конце концов, именно мы, покупатели их и "кормим". И уж в наш то информационный век есть множество способов узнать больше информации об игре, не прибегая к пиратству.

RomanRt Да вообще на них так влияет общественное мнение,прям виден прогресс в оптимизаций, где много жалоб. Низкие продажи? Конечно, они не будут выпускать то, что не интересно, только похоже последние время разработчики смотрят на мнение, людей которые не относятся, к игровой сфере. Узнать больше? С помощью, отзыва подкупленного Васи-пупкина с ютуба? Или супер-пупер, отзывы в стиме, после 1-2 часа игры что это шедевр? Игровой мир держится на пиратстве, тем что люди могут попробовать продукт перед покупкой, а не кота в мешке, это как покупка музыки, без её прослушивания, но с красивым клипом(без музыки).

magister1 А зачем заморачиваться с оптимизацией, если игры покупают в основном те люди, которые могут позволить себе нормальное железо? Не знаю, что там на счёт мнения людей вне игровой сферы. Не все отзывы продажные, интернет большой, смотрите и анализируйте информацию. Ютуберов сейчас слишком много, чтобы подкупить всех у разрабов денег не хватит. Можно и трансляции смотреть. Отзывов в стиме так же много, да, бесят такие получасовые отзывы, но отзывы нормальных игроков тоже рано или поздно появятся. Сколько % спиративших игру игроков потом купят её? И не по скидке в 70%, а по полной цене. Думаю, что малая часть. И вообще, если вам эта игра действительно интересна, вопрос о покупке стоять, как мне кажется, не должен. А уж если хочется играть, но не хочется платить, то....

RomanRt написал: Сколько % спиративших игру игроков потом купят её? И не по скидке в 70%, а по полной цене. Думаю, что малая часть.

Не правильно мыслишь. Пиратство это бесплатное сарафанное радио. Кто как не лучший друг может дать объективную оценку по игре, а твое дело уже думать: нужна тебе такая игра, в коллекцию в стиме, юплее и т.д? Или быть может ты загоришься желанием купить коллекционное издание, в большой такой коробочке, напичканная всякими интересностями. Без пиратства теряется львиная доля потребителей: не ты, не друг не захотите покупать кота в мешке за 4к рублей, а выискивать честные, не подкупные обзоры, все равно что иголка, сами знаете где.

RomanRt написал: у пк игр не было бы проблем с продажами.

За 2016 год, проблемы были у консолей, с доходами:

Какой доход с PC, там ведь пиратство процветает?

WanRoi Учитывая ещё и статистику популярности стратегий на ноутах, я бы не стал доверять такой статистике. http://www.playground.ru/blogs/other/superdata_tsifr_dohody_igr_industrii_za_2016_dostigli_91_mlrd-229024/ вот блог, тут ясно видно, что основной доход от Пк идёт за счёт f2p игр. И я не вижу в этом повода для гордости. magister1 Вполне нормальные ожидания. Тут уже у каждого по своему, но, как я писал, возможностей узнать об игре масса. Если купил и не понравилось - вернул и всё.Просто не покупая игру разрабы не узнают о реакции сообщества. А вернув и написав отзыв о причине, вы ясно дадите им понять, что не так. Именно такой и должна быть связь игроков и разработчиков.

RomanRt Должна быть-это ключевое слово, а сейчас отношение, как будто игрок, и разработчик живут в разных измерениях. Купил и вернул-есть ограниченное время перед возвратом, и разработчики пытаются сделать начало игр интересными,подающими надежду на хорошую игру.

magister1 Она есть. Просто нас, игроков, много и разрабы не могут подстраиваться под каждого. Вообще, разработчик нам ничего не должен, мы предварительно оцениваем продукт по имеющейся информации и решаем, интересно или нет. Поймите, им всё равно, если вы скачали и вам что-то в процессе не понравилось. А вот в случае покупки они обратят на внимание на замечания, чтобы избежать их в будущем. Это как своровать конфету, съесть, а потом прийти и сказать, что она не вкусная.

RomanRt написал: Ну я вот не понимаю, зачем мне покупать игру, которую я уже прошёл бесплатно?

Еще вопросы: