Просто об играх в целом

Просто об играх в целом.

 

   Начну с того, что видеоигры созданы не только для того, чтобы забавлять в них играющего путем нехитрых уловок разработчика, вроде "если сунуть в движок кучи скриптов и взрывов, то выйдет крутой сборщик кошельков".
 


Или, например, "пусть игрок прыгает с другими в мультиплеере с плитки на плитку и выйдет крутая убийца времени". Такая политика встречается, как ни странно, либо в мелких компаниях (Bla-Bla-Games.ru), издающих штампованные игры, либо в огромных корпорациях-монстрах (Rockstar Games), где вся тысяча сотрудников боится отступиться от плана. Пример: орденоносный (по продажам) CoD:Modern Warfare (геймплей на протяжении серии - один, а сеттинг - разный) или GTA IV (сравните геймплей четверки с геймплеем GTA:SA). Всё там повторяется, основываясь на пиаре, рекламе и графической "одежде". Пусть выпустит инди-фирма колонну одинаковых боевиков, разве что ограничив такие фичи в силу своих возможностей, как "оберточную" графику и пресловутый мультиплеер. Будет кто играть ? Нет.  Тем самым, формируется своеобразное "окошко" между "мухами и слонами",
где инди-разработчики приобретают наибольшую свободу (просто даже в силу
своего префикса). Как-раз таки инди-девелоперы больше всех и преуспевают в тех играх, где просто необходимо неповторное и оригинальное сочетание и геймплея, и стиля, и атмосферы. Такое "комплексное" ведение игр формирует не простых "убийц времени", а настоящих произведений, в которые играть просто-напросто интересно. Тот же Minecraft разошелся в 4 миллиона (за $10-20 копия, не считая пираток) и не останавливается, ни разу не разрекламировав себя на просторах интернета.
   Поэтому, в силу того, что мы здесь на сайте не клёпаем MMORPG (а если клепаем, то с умом) и не делаем скидок на идее, объясню всю крутую составляющую хорошей, "умной" игры, которая достойна не только графикой или рекламой.

Первым я бы выделил оригинальность самой идеи или концепта. Примеры: бесконечный мир из интерактивных секций, физический конструктор с элементами выживания, неоновая стратегия.

Чтобы не оставлять на потом, вторым делом рассмотрим игру как средство интеграции, т.е. самую важную часть, геймплей. Любая хорошая игра интересует всех своей неповторимостью. Однако помимо упомянутой оригинальности идеи игры (назовем макро-оригинальность), следует сказать об оригинальности и неповторимости каждого события (микро-оригинальность :) ), момента и случая в игровом процессе. Такими привелегиями не обладают те самые "рельсовые"  и одноразовые Калл-оф-дюти, зато заметить такую особенность можно в тех играх, что увлекают игрока на многие месяцы.
 Разнообразие геймплея достигается любыми способами, в конце концов игра с одними и теми же элементами всё равно что просмотр двухминутного фильма сто пятьдесят раз. Поэтому, неограниченная свобода действий (в форме бесконечной генерирующейся или просто огромной карты, либо возможностях ремесла, видов атак, способов торговли и т.д., например) помогает разнообразить геймплей и подчиниться игроку. Подчиниться игроку ? Вообще-то компьютер все пятьдесят лет это и делал.
Покорность игроку выражается в удобном HUD'e, управлении (даже хоткеи помогают!), простоте и быстром погружении (освоении) в суть игры, а также в неслишком странных и поспешных событиях (должна наблюдаться последовательность и рациональность, размеренность и логичность), отнесём сюда же неприязнь к неожидаемым игроком событиям, в т.ч. и багам, и недочётам со стороны разработчика.

Человек любит свои собственные результаты, так зачем ограничивать в поощрении ? Игроку должна предоставляться возможность добиваться несокрушимых (как-нибудь грифером или крипером например, лол) результатов (бонус-оружие, переход на следующий левел, значок, здание, задание, да всё что угодно), однако необходимо согласовывать это всё и со вторым пунктом (тот-же грифер из Minecraft всё рушит и игрок останавливается скучать, сидя на четырехэтажном доме, тонет в лаве, приходит в действие и возводит уже пятиэтажный дом, движется дальше, не теряя интереса к игре).

Возможно, создатели игры хотели что-то высказать в своем творении такое, что не относится к играм. Как быть? Они же делали простую развлекаловку на шарнирах для вечеринок, а не филологическую драму ?! В силу вступает ну очень важный аспект. Атмосфера. Она может и не выполнять функцию "слова", но она всегда и еще раз всегда (при правильном применении) связывает всё разрозненное в игре. В атмосфере сугубо моего понятия я вкладываю и сюжет, и графику, и звук, и музыку, и стиль. Кажется, что 5/6 всей игры  в физическом смысле пропало ? Да, ведь такую часть атмосфера (в моём понимании, повторю) в играх и занимает. Без неё останется сухой восьмибитный скроллер (исключений больше примеров, однако. Взять бы VVVVVV), например.

Ну, и ещё куча мельчайших и не очень деталей, что привлечёт не всех, но каждого своего (который составляет определенный собственный процент от всей потенциальной многовозрастной аудитории) игрока.
1. Азарт и веселье ("Ох ты меня еще не подстрелил ну так надо в тебя гранату. О БАБАХ ты взорвался хахахахаха. Ой блин я сам взорвался. ахахахаха......... Ололо всё попадало..").
2. Экшн в форме разнообразного движения, а не как жанр игр в форме стрелялок. (гонки на снегоходах, бейсджампинг, паркур, прыжки).
3. Надобность соображать, потребность логики. Есть куча интеллектуальных игр, в которые играют все. Зато когда начинаешь играть с мозгами, изобразительностью и фантазией получаешь куда более интересные результаты и самодовольствие :) . (примеры - Garry's Mod, стратегии, Dwarf Fortress).
Повторюсь, что эти мелкие детали в разных жанрах игр занимают совершенно разные проценты от всего геймплея, т.к. расчитываются на разные аудитории.
4. Коммуникация с другими игроками, в виде мультиплеера.
5. Удовольствие :  Когда что-то некоторым нравится, а почему - объяснить или стыдно, или трудно. (жестокость, кровь, хоррор, обильная физика в виде рушащихся зданий из блоков и т.д. и т.п.)

Зачем я всё перечислял ? Уверен, вы всё это и так знали. Тем не менее, разобрал по косточкам.

Есть огромное множество прекрасных, великолепных и выдающихся игр, развивающих не только мозоли на правой руке. Но они не всегда "подчиняются игроку" или имеют хорошую атмосферу (что несколько реже), не советую гнаться за всем в своих желаниях, сам же падал в лужу.
Возьмите коммерчески удачную инди-игру (почему её, я объяснил в начале), как рядом с практически каждой составляющей в колонку стояли бы галочки, т.к. комплексность игры составляет наибольшие рейтинги со всей аудитории и, соответственно, наибольший процент аудитории, но есть же и столь классные "арт-хаус" игры. Но не рядом со всеми в буквальном смысле. Совершенства нет, ведь всегда найдется промах, заполнить который стоило бы ценой всего остального.

 

1
0
Комментарии:  0
Ваш комментарий