Unreal Engine 5.4 демонстрирует значительные улучшения производительности

Во время своего выступления на State of Unreal GDC 2024 компания Epic представила Unreal Engine 5.4, в который добавлено несколько новых функций.

Начнем с того, что для Nanite будет доступна функция адаптивной тесселяции. Его главная цель — снизить требования к памяти на огромных уровнях, сохраняя при этом невероятный уровень детализации, которым славится Nanite. Nanite Tessellation также поддерживает разреженные объемные текстуры с анимацией и потоковой передачей в реальном времени для минимального использования памяти.

Еще одна новая функция Unreal Engine 5.4 — Heterogeneous Volumes, которая может отображать объемные ресурсы с кинематографическим качеством и самозатенением, при этом объемы отбрасывают тени на твердые поверхности и комбинируются с другими полупрозрачными эффектами, такими как туман и частицы. Кроме того, локальные объемы тумана и легкие излучатели Niagara предоставят дополнительные возможности рендеринга.

Анимация также делает скачок в новой версии UE5 благодаря наличию Motion Matching, который теперь официально объявлен Epic готовым к производству. Создатели Unreal Engine заявили, что это простой и эффективный способ анимации персонажей, который используется в Fortnite с момента запуска 5-й версии. Epic заявила, что они также выпустят бесплатный образец учебного проекта, включающий более 500 анимаций AAA, созданных на основе высококачественных изображений. Также была улучшена структура процедурной генерации контента (PCG), впервые представленная в версии 5.2.

Однако, пожалуй, самая захватывающая часть Unreal Engine 5.4 — это повышение производительности по всем направлениям. Саймон Туранжо, вице-президент по разработке UE в Epic, вышел на сцену и сказал:

Мы внесли множество улучшений в производительность. Теперь у нас есть более быстрые Lumen, тени и трассировка лучей. Мы добавили затенение с переменной скоростью (VRS) для Nanite. Мы значительно улучшили отбор экземпляров и значительно улучшили параллелизм в средстве рендеринга.

Любое заявление об увеличении производительности должно быть подкреплено некоторыми данными, поэтому Туранжо сказал, что City Sample, первоначально поставлявшийся с версией 5.0, теперь работает намного быстрее в Unreal Engine 5.4 при выполнении консольного теста. В частности, время потока рендеринга сократилось вдвое, а время графического процессора сократилось на 25%.

Это должно привести к значительному повышению производительности в играх. Однако имейте в виду, что большинство игр, выпущенных с версией UE 5.1, 5.2 или даже 5.3, могут оказаться нецелесообразными для обновления. Даже некоторые разработчики, работающие в настоящее время над версиями 5.2 или 5.3, могут не обновиться до предстоящего запуска своей игры, чтобы избежать проблем. Тем не менее, это многообещающая перспектива для будущего игр на Unreal Engine, которые составляют большинство игр тройного и двойного АА на ПК и консолях.

103
80
Комментарии:  80
Ваш комментарий

Хорошая работа великолепной компании над лучшим движком, так держать!

Напишешь этот же коммент, когда следующий шедевр на анриал энджин будет лагать :)

Дак у него комп не тянет все равно эти игры

Лучшие движки у Роков и Ноти догов. Ну и Remedy возможно

Глядишь к следующему поколению доведут до ума, а там UE6 и все по новой)))

Стабильность развития!?, а нет - тренд!)))))

Не пора ли остановится на движках, и начать делать уже нормальные игры. При этом не забыть про оптимизацию.

Так ты это скажи другим студиям, а не Epic. Она то тут причём? Занимается своим делом ведь.

Ну так тут вроде оптимизацию и подтянули на словах. Движок особого значения к качеству игр не имеет. Вопрос к разработчикам игр.

Причем тут команда программистов работающих над движком и студии создающим на нем игры за аренду этого движка?

Графе на уровне кукурузиса первого.

ну ты глаза разуй, какой кукуруксис первый, видно же, что на уровне морроуинд

Игра на нереальном двигле 4-5, не важно какой их модификации, практически равно приговор оптимизации. Проекты которые на этом дерьме не лагали или не фризили из-за компиляции шейдеров в реальном времени, можно посчитать по пальцам одной руки. Чтобы иметь представлении как работает версия 5.2, поиграйте в арк вознесение на ультра настройках, и вы узнаете, что такое настоящая, тру оптимизация, когда на 4090 ртх в 4к разрешении без генерации кадров с длсс на качестве игра выдает 30-40 фпс, с просадками и фризами, и даже включив генерацию не удается удержать стабильные 60 фпс. Что творится на других более слабых картах, догадаться не сложно. При том, что графика мыльное гуано, которые пытается за всеми дымками и туманами прикрыть убогую дальность прорисовки, я молчу про кол-во визуальных багов.

А ты играй в FHD и нет проблем

Вруби высокое разрешение с frame generation и будет топчик👍 Я заметил, что на маленьких разрешениях игры на данном двигле статтерят.

Киберпук выдает те же 30-40 без генерации, прикинь, с просадками, и фризами. А в киберпуке даже нанитов нету...

Пожалуй самый передовой универсальный движок сочитающий в себе передовые технологии. Например поддержку физического движка от Nvidia т.н. Физикс. Практически все игры на этом движке уже давно используют данный физический движок. Например не давно вышедшая Outcast - A New Beginning.

А так же только что вышедшая Alone in the Dark 2024

Как говорится это гарантия того что физика в играх будет приближена к реальной максимально. Хотя бы рекомендовал начинающим игроделам все-таки потренироваться сначала на Unity а потом уж лезть на UE.

Главный же минус 5 версии это изменный алгоритм работы с моделями и к сожалению это отразилось практически двух кратным ростом размеров контента по сравнению с 4 версии.

Особенно в скринах менюшек с игр очень много передового

Норм, как раз к следующему поколению разработчики научатся работать с этим :D
А если серьезно, то плохому танцору и... ноги мешают, не докапывайтесь до движка, он может выдавать красивую и плавную картинку и овер дох. фпс, были бы руки и желание у разработчиков, движок не виноват что с ним работают дилетанты за 3 копейки, которые не заморачиваются, а сидят месячную зарплату лутают и не напрягают извилины.
Atomic Heart пример образцовой оптимизации на UE4. Репутацию ему больше портит то что движок "для всех" и эти "все" спешат слепить свое дерьмо и спулить на торговых площадках побыстрее.

ваш движок даже 3060 не вывозит

и даже 1050 ноутбучная. очень голимый движок, согласен(
куда только разрабы смотрят со своими 4090...

Молодцы, выглядит действительно здорово!

Конечно верить на слово, такое себе, надо самому проверять на сколько реально идет прирост производительности, но радует направление в котором они работают.

Ради такого графония можно обновить и видяху. Смотрится эпично!

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ