За что мы платим такие $$$?Мнения+факты

Почему современные ААА стоят по 60$??? В Одессе, цена в Steam на свеженькую Dishonored II, прямо сейчас у меня, 59,99$. Оправдана ли такая высокая стоимость? Или все дело в желании Роберта Котика (глава Activision) купить себе новую яхту на 3 палубы?

Цена устанавливается системой факторов. Себестоимость - это только одна её часть. А в играх есть еще такой аспект как неограниченное количество копий, то есть как и с любым другим цифровым произведением творчества стоит денег только 1-вая копия игры, все остальные миллионы и миллионы копий игры стоят 0,01$ за потраченное на их производство электричество. Да есть прогнозируемое количество копий, но многие игры приносят деньги разработчику в течении десятка лет!!!! Понятно, что есть маркетинговые прогнозы по перспективному тиражу и по достижению этого тиража определяется успех проекта, но многие проекты, как я писал выше, отлично продаются и спустя 3-5 лет. Например ММО типа Warcraft или добротные РПГ типа TES. Да что уж там говорить Super Mario bros. официально считается игрой созданной в 1985 году и продается до сих пор, общий тираж по мнению независимых издательств более 40 млн копий. Марио уже 25 лет приносит деньги Nintendo.

Давайте попробуем разобрать по полочкам игру и примерно прикинуть куда деньги идут:

Себестоимость производства. Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионовдолларов США, причём в течение последних десятилетий эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation для конечного покупателя — могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х годов) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трёх лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital, если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр.

Средний бюджет AAA-проекта — как правило, речь об играх, выпускаемых крупнейшими компаниями-издателями, продающихся на физических носителях и нередко входящих в состав известной серии из нескольких игр — колеблется от 18 до 24 млн долларов. Если речь идёт о продукте для одной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долларов[2]. Крупнобюджетная игра для двух платформ — Xbox 360 и PlayStation 3 — обходилась в 2012 году в среднем в 20 миллионов долларов, и для того, чтобы она окупилась, нужно было продать около двух миллионов копий.Подобный рост цены видимо и стал одной из причин, почему игры стали делать сериями. Так вложив 50-100 млн.$ в какой-нибудь Assassin’s Creed, можно использовать многие наработки в 3-5 играх и доля себестоимости на каждую отдельную уменьшится пропорционально.

Попробуем посчитать себестоимость 1 копии успешной игры последних 3 лет. По последнему отчету Take-Two GTA 5 продалась тиражом в 70 млн. копий с 2013 года. Если верить сообщениям шотландского новостного сайта Scotsman.com 265 млн. $ Rockstar и издатель вложили в новую часть популярной франчайзы Grand Theft Auto.

Математика: 265’000’000/70’000’000=3,78$ за 1 копию игры уровень окупаемости GTA5 за 3 года!!!

2. Наценка розничных сетей. Договоры между продавцами и разработчиками обычно являются большим секретом, который сохраняется благодаря детально прописанным контрактам, нечестивым обрядам и подписям кровью. Однако иногда кое-что все же утекает в сеть. В частности вчера Фил Фиш – создатель 2.5D платформера Fez опубликовал сообщение в своем Twitter, где указал, что лучше всего покупать игру через humble store, так как в этом случае разработчики получают 95%. В то же время при покупке через Steam/GoG, команда получает лишь 70%. 30%... если конечно это действительно правда, то Valve должна получать просто сумасшедшие прибыли. Хотя скорее всего у разных разработчиков разные контракты. Вероятно если это крупный AAA-проект за $60, то Steam берет меньше.

Предположим, что с GTA 5 Steam (цена у меня сейчас 49,99$) имеет в среднем 7$.

Математика: 3,78$ + 7$ = 10,78$  за 1 копию GTA 5 себестоимость + реализация в розничной сети.

3.Инвестиционная прибыль. Ясное дело, когда кто-то вложил в игру 265 млн. $, он хочет получить определённую прибыль. Тут нам поможет финансовый менеджмент. Возьмем примеры прибыльности крупных инвестиционных компаний на фондовом рынке США. В период с 2010 по 2015 год, когда американский рынок находился в стадии сильного роста, IQ Hedge Multi-Strategy Tracker ETF показал средний годовой прирост только на 1.77%. Между тем традиционный фонд Vanguard Total Stock Market ETF имел среднюю годовую прибыль 8%. То есть если бы Take-Two вложила 265 млн.$ в 2008 году скажем (возьмем 5 лет на разработку GTA5) в фондовый рынок США при средней годовой прибыли оного в 5% то 265 * (1+0,05*8)= 371 млн.$ они имели бы в 2016 году, вложив 265 млн.$ в 2008 году. (371 – 265)/70 млн. копий проданных игр = 1,52$ на 1 копию игры.

Математика: 3,78$ + 7$ + 1,52$ = 12,3$ за 1 копию GTA 5 себестоимость + реализация в розничной сети + прибыльность инвесторов на уровне успешных инвестиций в фондовый рынок США за последние 8 лет.

4.Конкуренция. Так откуда же ценник в 60$??? Все очень просто, кроме всех прогнозов есть еще общий порядок вещей или конкурентная среда. Правда видеоигры имеют один большой + для своих потенциальных инвесторов. В отличие от машин, одежды и смартфонов если человек купил 1 игру, это не значит что он не купит другую. Игры не заменяют одну другую и многие геймеры проходят множество «подобных» друг другу игр. И тут общий ценник игр ААА в 60 баксов дает одним издательствам возможность получить сверхприбыль, другим возможность выйти в 0 (потому что игра так себе и плохо разошлась) а третьим набраться смелости инвестировать в ААА игру. При таком ценнике тиража в 2 млн проданных копий, за пару лет, вполне достаточно для окупаемости игры с бюджетом до 100 млн.$.

Вывод: да конечно далеко не все игры продаются как GTA 5 и Rockstar Games заслуживают ту сверхприбыль, что приносит их проект (а это на минуточку сегодня (60$-12,3$)*70млн.копий= 3,339 млрд.$). Но будем честными, современные игры, особенно учитывая тенденцию к конвейерам (заметно уменьшающим себестоимость 1 игры) могли бы быть и подешевле. Если вас раздражает конкретная ошибка в моем правописании, пожалуйста пишите замечания, с удовольствием исправлю. (я финансист а не филолог;)

P.S. походу всё-таки дело в Роберте Котике (Activision), Эндрю Уилсоне (EA), Тоде Говарде (Bethesda), Ив Гиймо (Ubisoft) которые очень, очень хотят новую яхту!) 

Спасибо, что прочитали!)

59
38
Комментарии:  38
Ваш комментарий

Вполне согласен! Автору респект!!!

Ну конечно, весь товар нужно продавать по себестоимости, ты что, а иначе заговор улюлюминатов. За бугром 60$ довольно-таки недорогая сумма, раз-два в месяц могут себе позволить игорей, как говорится. Так что виноваты не игроделы с их целью получения прибыли, как и нормальная компания, а неплатёжеспособность граждан СНГ, что приводит нас к государственной экономической политике, лол. В целом, игроделы виноваты только в том, что они не вкладывают эти деньги в качество продукта. Занижают оптимизацию, подлизывают красным/зелёным, а также прочая чепуха.

с нынешним курсом рубль-доллар мы ведь за 30$ покупаем?

Если бы минимальная зарплата была 64 доллара в день как на основном рынке сбыта игр (сша) а не 64 доллара в две недели как в СНГ то этот вопрос не возникал бы.

Молодец. Все правильно и четко изложил. Проблема цен и вправду существует и вроде вполне решаема, однако, чем у игры больше аудитория, тем сложнее это хоть как-то контролировать.

А при чем тут Боби Котик если издатель dishonored 2 bethesda? Автору бы не помешало сходить к врачу.

agula98 Это не про одну игру, это про игропром вцелом. Почти все ААА проекты включая Call of Duty(тут как раз Боби Котик) выходить с ценником 60$. Я не говорю, что это плохо или хорошо. Просто мне было интересно посчитать реальную себестоимость и стоимость при стандартном для США уровне прибыльности инвестиций. Суть в том, чтоб понять откуда такая цифра и куда идут эти деньги и все. Это не плохо и не хорошо, это просто факты gaben_nuwell Потому что по ГТА получилось найти и бюджет и проданный тираж. Это не легко насамом деле

Спасибо, что прочитали!)

Промотал и забыл. Можешь не благодарить

Современный ААА игропром что-то вроде торгаша, который арендирует площадь под товар, где 60-70% цены которого это плата за персонал/аренду и остальное за сам товар. Тут ситуация схожа. 60-70% за маркетинг (ни для кого не секрет, что продвижение в массы ААА сжирает львиную долю бюджета) и остальное на разработку, вот.

Денег дох_я (Activision) игры нифига (call of duty)

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ