Почему современные ААА стоят по 60$??? В Одессе, цена в Steam на свеженькую Dishonored II, прямо сейчас у меня, 59,99$. Оправдана ли такая высокая стоимость? Или все дело в желании Роберта Котика (глава Activision) купить себе новую яхту на 3 палубы?
Цена устанавливается системой факторов. Себестоимость - это только одна её часть. А в играх есть еще такой аспект как неограниченное количество копий, то есть как и с любым другим цифровым произведением творчества стоит денег только 1-вая копия игры, все остальные миллионы и миллионы копий игры стоят 0,01$ за потраченное на их производство электричество. Да есть прогнозируемое количество копий, но многие игры приносят деньги разработчику в течении десятка лет!!!! Понятно, что есть маркетинговые прогнозы по перспективному тиражу и по достижению этого тиража определяется успех проекта, но многие проекты, как я писал выше, отлично продаются и спустя 3-5 лет. Например ММО типа Warcraft или добротные РПГ типа TES. Да что уж там говорить Super Mario bros. официально считается игрой созданной в 1985 году и продается до сих пор, общий тираж по мнению независимых издательств более 40 млн копий. Марио уже 25 лет приносит деньги Nintendo.
Давайте попробуем разобрать по полочкам игру и примерно прикинуть куда деньги идут:
Себестоимость производства. Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионовдолларов США, причём в течение последних десятилетий эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation для конечного покупателя — могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х годов) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трёх лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital, если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр.
Средний бюджет AAA-проекта — как правило, речь об играх, выпускаемых крупнейшими компаниями-издателями, продающихся на физических носителях и нередко входящих в состав известной серии из нескольких игр — колеблется от 18 до 24 млн долларов. Если речь идёт о продукте для одной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долларов[2]. Крупнобюджетная игра для двух платформ — Xbox 360 и PlayStation 3 — обходилась в 2012 году в среднем в 20 миллионов долларов, и для того, чтобы она окупилась, нужно было продать около двух миллионов копий.Подобный рост цены видимо и стал одной из причин, почему игры стали делать сериями. Так вложив 50-100 млн.$ в какой-нибудь Assassin’s Creed, можно использовать многие наработки в 3-5 играх и доля себестоимости на каждую отдельную уменьшится пропорционально.
Попробуем посчитать себестоимость 1 копии успешной игры последних 3 лет. По последнему отчету Take-Two GTA 5 продалась тиражом в 70 млн. копий с 2013 года. Если верить сообщениям шотландского новостного сайта Scotsman.com 265 млн. $ Rockstar и издатель вложили в новую часть популярной франчайзы Grand Theft Auto.
Математика: 265’000’000/70’000’000=3,78$ за 1 копию игры уровень окупаемости GTA5 за 3 года!!!
2. Наценка розничных сетей. Договоры между продавцами и разработчиками обычно являются большим секретом, который сохраняется благодаря детально прописанным контрактам, нечестивым обрядам и подписям кровью. Однако иногда кое-что все же утекает в сеть. В частности вчера Фил Фиш – создатель 2.5D платформера Fez опубликовал сообщение в своем Twitter, где указал, что лучше всего покупать игру через humble store, так как в этом случае разработчики получают 95%. В то же время при покупке через Steam/GoG, команда получает лишь 70%. 30%... если конечно это действительно правда, то Valve должна получать просто сумасшедшие прибыли. Хотя скорее всего у разных разработчиков разные контракты. Вероятно если это крупный AAA-проект за $60, то Steam берет меньше.
Предположим, что с GTA 5 Steam (цена у меня сейчас 49,99$) имеет в среднем 7$.
Математика: 3,78$ + 7$ = 10,78$ за 1 копию GTA 5 себестоимость + реализация в розничной сети.
3.Инвестиционная прибыль. Ясное дело, когда кто-то вложил в игру 265 млн. $, он хочет получить определённую прибыль. Тут нам поможет финансовый менеджмент. Возьмем примеры прибыльности крупных инвестиционных компаний на фондовом рынке США. В период с 2010 по 2015 год, когда американский рынок находился в стадии сильного роста, IQ Hedge Multi-Strategy Tracker ETF показал средний годовой прирост только на 1.77%. Между тем традиционный фонд Vanguard Total Stock Market ETF имел среднюю годовую прибыль 8%. То есть если бы Take-Two вложила 265 млн.$ в 2008 году скажем (возьмем 5 лет на разработку GTA5) в фондовый рынок США при средней годовой прибыли оного в 5% то 265 * (1+0,05*8)= 371 млн.$ они имели бы в 2016 году, вложив 265 млн.$ в 2008 году. (371 – 265)/70 млн. копий проданных игр = 1,52$ на 1 копию игры.
Математика: 3,78$ + 7$ + 1,52$ = 12,3$ за 1 копию GTA 5 себестоимость + реализация в розничной сети + прибыльность инвесторов на уровне успешных инвестиций в фондовый рынок США за последние 8 лет.
4.Конкуренция. Так откуда же ценник в 60$??? Все очень просто, кроме всех прогнозов есть еще общий порядок вещей или конкурентная среда. Правда видеоигры имеют один большой + для своих потенциальных инвесторов. В отличие от машин, одежды и смартфонов если человек купил 1 игру, это не значит что он не купит другую. Игры не заменяют одну другую и многие геймеры проходят множество «подобных» друг другу игр. И тут общий ценник игр ААА в 60 баксов дает одним издательствам возможность получить сверхприбыль, другим возможность выйти в 0 (потому что игра так себе и плохо разошлась) а третьим набраться смелости инвестировать в ААА игру. При таком ценнике тиража в 2 млн проданных копий, за пару лет, вполне достаточно для окупаемости игры с бюджетом до 100 млн.$.
Вывод: да конечно далеко не все игры продаются как GTA 5 и Rockstar Games заслуживают ту сверхприбыль, что приносит их проект (а это на минуточку сегодня (60$-12,3$)*70млн.копий= 3,339 млрд.$). Но будем честными, современные игры, особенно учитывая тенденцию к конвейерам (заметно уменьшающим себестоимость 1 игры) могли бы быть и подешевле. Если вас раздражает конкретная ошибка в моем правописании, пожалуйста пишите замечания, с удовольствием исправлю. (я финансист а не филолог;)
P.S. походу всё-таки дело в Роберте Котике (Activision), Эндрю Уилсоне (EA), Тоде Говарде (Bethesda), Ив Гиймо (Ubisoft) которые очень, очень хотят новую яхту!)
Спасибо, что прочитали!)
Вполне согласен! Автору респект!!!
Ну конечно, весь товар нужно продавать по себестоимости, ты что, а иначе заговор улюлюминатов. За бугром 60$ довольно-таки недорогая сумма, раз-два в месяц могут себе позволить игорей, как говорится. Так что виноваты не игроделы с их целью получения прибыли, как и нормальная компания, а неплатёжеспособность граждан СНГ, что приводит нас к государственной экономической политике, лол. В целом, игроделы виноваты только в том, что они не вкладывают эти деньги в качество продукта. Занижают оптимизацию, подлизывают красным/зелёным, а также прочая чепуха.
с нынешним курсом рубль-доллар мы ведь за 30$ покупаем?
Если бы минимальная зарплата была 64 доллара в день как на основном рынке сбыта игр (сша) а не 64 доллара в две недели как в СНГ то этот вопрос не возникал бы.
Молодец. Все правильно и четко изложил. Проблема цен и вправду существует и вроде вполне решаема, однако, чем у игры больше аудитория, тем сложнее это хоть как-то контролировать.
А при чем тут Боби Котик если издатель dishonored 2 bethesda? Автору бы не помешало сходить к врачу.
agula98 Это не про одну игру, это про игропром вцелом. Почти все ААА проекты включая Call of Duty(тут как раз Боби Котик) выходить с ценником 60$. Я не говорю, что это плохо или хорошо. Просто мне было интересно посчитать реальную себестоимость и стоимость при стандартном для США уровне прибыльности инвестиций. Суть в том, чтоб понять откуда такая цифра и куда идут эти деньги и все. Это не плохо и не хорошо, это просто факты gaben_nuwell Потому что по ГТА получилось найти и бюджет и проданный тираж. Это не легко насамом деле
Я ничего не плачу.
Промотал и забыл. Можешь не благодарить
Современный ААА игропром что-то вроде торгаша, который арендирует площадь под товар, где 60-70% цены которого это плата за персонал/аренду и остальное за сам товар. Тут ситуация схожа. 60-70% за маркетинг (ни для кого не секрет, что продвижение в массы ААА сжирает львиную долю бюджета) и остальное на разработку, вот.
Денег дох_я (Activision) игры нифига (call of duty)