Игры, способные порадовать своей магией

Магия, в теории, - это все, что угодно. Способна на все, что угодно.

И хотя можно сказать, что технические возможности, баланс, время, бюджет накладывают ограничения не только на магию, магия страдает больше всего.

И пока Archmage Rises, которая, возможно, станет новым словом в мире игровой магии (и не только в ней, но еще и в симуляции) и будет иметь меньше ограничений, все еще находится в разработке; пока AI Dungeon есть куда расти, а его бесплатная версия становится все менее и менее доступной, будем довольствоваться тем, что есть.

Начнем, пожалуй, с игр со спеллкрафтингом.

Two Worlds 2

Об игре часто отзываются как о "в целом посредственной" или называют "евроджанком", но не могут не похвалить шикарную систему магии.

Система магии в игре построена на использовании карт в редакторе заклинаний.

Существуют три типа карт: Эффект (стихия), носитель (форма, например АОЕ, снаряд или тотем) и модификатор. В одном заклинании может быть совершено до трех действий. Комбинируя и экспериментируя с картами, можно получить самые разные эффекты. Например, можно выпустить несколько снарядов, которые при попадании разразятся огненными дождями каждый. Мало? Можно добавить к этому, скажем, призыв монстров, и за раз можно будет призвать до 7 чудищ.

Или можно собрать простенькое, но мощное заклинание, которое убивало бы почти любого не летающего врага с 1-2 раза.

Однако есть возможность построить и менее тривиальные заклинания.

Mages of Mystralia

Играем за маленькую рыжую девочку, которой предстоит овладеть своей силой и научиться строить все более сложные заклинания, чтобы спасти королевство.

В игре есть не только сами заклинания и спеллкрафтинг, но и препятствия, рассчитанные на них.

Magicmaker

2D игра, в которой нужно крафтить заклинания и проходить уровни.

Tyranny

Магия в игре происходит от Архонтов - могущественных личностей, наделенных особыми силами.

Точнее будет сказать, что Архонты "открывают" новые виды своим существованием и жизнедеятельностю. Люди начинают изучать нового архонта и его силы, а затем стараются воспроизводить их с помощью начертания Сигилов.

Заклинания строятся из трех типов сигилов: ядра, выражения (формы) и акцентов (модификаторов). Для создания более сложных и мощных заклинаний требуются более мощные сигилы, которые предстоит находить по всему доступному миру: в качестве лута, у торговцев или же находить и расшифровывать в руинах, а чем более продвинутый сигил, тем больше требования к параметру "Знания" (Lore), являющемуся основным для магов, который также отвечает за меткость и шанс промаха/задевания/попадания/крита. Некоторым же основным сигилам нас могут научить сопартийцы.

В игре много эффектов, однако в большинстве случаев, за некоторыми исключениями, нанесение урона более эффективно.

Lichdom: Battlemage

Игра была пройдена давно, поэтому многого не скажу. Наверное стоит отметить, что игра коридорная, одновременно можно владеть тремя видами магии и, при заполнении шкалы синергии, объединять два типа в одно более мощное.

Fictorum

В этом роуглайте мы играем за могущественного мага, за которым охотится инквизиция. В игре есть разрушаемое окружение, но оно заканчивается на постройках. Никакой воксельной разрушаемости здесь нет.

Пока мы продираемся через толпы врагов, чтобы добраться до главного инквизитора и разобраться с ним, мы будем находить и покупать заклинания, а также сигилы к ним. Одни и те же сигилы могут быть разного качества. Заклинания вмещают до трех сигилов, и каждый увеличивает стоимость заклинания.

Если знать, что делать, и толикой удачи, у вас может получиться что-то примерно на таком уровне:

Magicka 1 & 2

Магику, возможно, в какой-то мере тоже можно отнести к этому списку. Заклинания строятся на ходу, а именные заклинания вызываются определенными комбинациями.

Без спеллкрафтинга

Dragon's Dogma Dark Arisen

Нужны ли слова, когда есть такое видео?

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Dragon Age: Origins

Маги в мире Тедаса считаются опасными существами. Отчасти из-за магии крови и склонности к одержимости демонами, но и не только. Собственная сила магов тоже довольно велика и опасна, и в игре это тоже чувствуется, так как магов сделали довольно мощным классом.

В игре среди прочих есть такие заклинания, как силовое поле, парализующее цель, но защищающее от любого урона и проклятие, заставляющее цель промахиваться любыми атаками, кроме критов, а криты превращает в обычные попадания.

Nine Parchments

Gothic 3

Fable: The Lost Chapters/Anniversary

В игре также можно экипироваться на восстановление маны и измываться над врагами за счет неузязвимости, даруемой одним из заклинаний.

Divinity: Original Sin Enhanced Edition

В то время как вторая часть является лучшей игрой по сравнению с первой частью практически по всем фронтам, в ней заклинания, доступные нам в первой части без всякого Истока, сделали за расход Истока. Добавили сомнительную шкалу магической брони. И всячески перебафали физические школы, например давая им возможность прыгать как в китайских фантастических фильмах, иногда даже разводя огонь при приземлении (которая, на мой взгляд, в первую очередь должна была отойти магическим школам), и огромными критами.

Spellforce 3

Хоть Армагеддон и эффектный, он на самом деле не очень эффективен. Зато среди обычных заклинаний есть фаербол и ледяной дождь, которые хороши и прекрасно спамятся. Игра за одного из сопартийцев, можно превратиться в огромного и сильного демона, а играя за еще одного - призвать могучего демона.

Torchlight 2

Это не единственный дьяблоид с приятной магией, однако в T2 мне особенно полюбились огненные столпы, когда ты уже бежишь и выполняешь следующее действие, а столпы перемещаются вокруг тебя и сами атакуют врагов, давая ощущение, будто твой персонаж - это игровой босс.

Might & Magic Heroes 7

Уверен, что это не единственная игра в серии с примечательной магией, однако она - единственная, с которой я успел ознакомиться. Примечательны не только сами заклинания, но и размер поля боя, который подразумевает колоссальные масштабы творимой магии.

(13:07)

(56:58)

Age of Wonders 3

В игре большое количество магии, которая делится на стратегическую (например, варды вокруг города, наносящие урон любым вражеским юнитам, оказавшимся в радиусе, терраформинг, изменение климата, спутывание дорог, электрический шторм, атакующий армию врага или город и т.д.) и на тактическую, которая применяется непосредственно на поле боя. Бои же, в отличие, например от серии Warlock, проходят на отдельных локациях.

В разработке находится ремейк Master of Magic, который, как я понимаю, является духовным прародителем Age of Wonders.

Разумеется, это всего лишь те игры, в которые я играл лично, и магия в которых мне понравилась.

На этом все.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Спасибо за такой развернутый пост по магии!

1

па моему в основном неинтересное перечисление всяких игор.

на моей памяти интересные концерты магии
это таки помянутый 2 волдс 1-2 своей системой усилий и в тв2 па моему что-то там заделано не очень удобно с токи зрения геймплея. либо кар за игру мало либо их можно использовать только с палкой. дума что игры с такой или пробной логикой еще есть но не могу упомнить.
потом значится арк фаталис - там были руны и магию нужно было чертить пальцем по экрану а руны находить. без этого магия не будет работать. но в реальном геймплее это скорее минус потому что символ часто не читались а на новых пка они ваще с трудом читаются по крайней мере у меня. но даже проблема не в этом а в том что навыки персонажа перекладываются на навыки игрока. в заклинаниях есть некоторая логика но я не помню чтоб она объяснялась. и в целом в мире игры она нарративно не работает на мой взглядец. можно представить игру где бы она работала в силу того что в нй много контента и часов не связанной с магий и игрок бы постепенно ее открывал для себя по мере тго как знакомился с иром игры. но это скорее всего бы значила что маги редка и сакральна.
потом значится магия крови - там интерес что магия меняет облик персонажа но реализация неинтересная и достаточно тупоумная. что-то подобное было и в играх фабле но там все влияет на персонажа и происходит это более мякго.
следующая игра это означится морровинд и обливион. там (в морровинде) интерес состоит в магии и зачаровании предметов разными ефектами. их немного но их можно комбинировать и указывать лил действия а так же тип действия. в том есть некоторая глупость и механичность ибо будучи магом магу нужно обращаться к магу отваливать золото и придумывать себе заклиная из известных персоналу ефектов. что поправлено в обливионе где-то но на т все равно нужно золотом и тому в мире игры ест объяснение что настоящая магия там на самом деле сложна и крут а кода какой-то грязный смертный делает себе заклинание - открывание замков 100 по площади атомы золота телепортируются из мира какому нибудь богу магии который это организует. зачарование отдельная тема вовсе. поэтому идея собирать себе заклинания из отдельных эффектов интересна но конкретная реализация выглядит дырявой неполной и игромеханической.
отдельного упоминая стоит патч оф екзайл или как то как. я в нее не ирал но насколько я понял там развита тема волшебных палочек а как таковых магии и заклинаний то у персонажа нет. и в целом там все заделано не почеловески.

кротко стоит упомянуть такие механики тчто магия требует расходников. в этом есть смысл физический потому что на то чтобы материлизовать фаербор или гиперзвуковую сосульку нужно астрономически больше энергии чем если использовать всякую материю из своих карманов. но с точки зрения игор призираемая мной механика из-за жадности когда какой нибудь дейран грит что воскрешения спутника ему нужно аннигилировать алмаз размером с куриное яйцо. другая система магии была в кокой-то игре которая типа ультима но без торгового знака ультимы - магия ам висит в пространстве, невидима без специальных способностей и когда ты в нее встреваешь то пополняешь аки пакан. но та же это остаточно сырая идея. ну и заклиная по типу механик днд где маг юзер какого магического эфира те нет манны но эта шука не простая и есть заклинания в день что мея в свое время несколько опечалено. а так это рудимент настольных игр чтоб не кидать убик на манна поинты и не вести их учет.

а в помянутых играх примечательно сюжетом драгон аге но с точки зрения игровой механики там просто спелы с откатом. ну и в первой драгон аге можно например стать магом крови но для этого нужно быть магом и навернуть квест но после его выполнения такая прокачка станет возможна тупо как ачива что я подумал то это баг.
а что касается готики 3 то точно не помню что там делает магия но в самой концепции первых игор серии стоит система учителей и фракций соотвенно выбор стать магом отражается в сюжете. как таковой магии в мире готики маи были не особо маги а имели абьюз предметов это рун и волшебных свитков. свитки насколько я помню нельзя крафтть руны можно найти или скрафтить во второй части. свитки лимитированные расходники руны просто лимитированы. в 3й части абьюз рунных камней кончился и магам пришлось самим магичить и там нужно получать древнее знание +5 выискивая всякие книги и таблички. в остальном там нет ничего особо интересного. в былинные времена доставляла возможность превратится в мясного жука и пролезть под кольями в старый лагерь где бдительный стражник анально карал мясного жука который нейтрал.
торчлайт там в общем магия быщь-быщь-быщь-быщь. во второй части лейвел кап. возможность учить заклиная была 1й диабле. в свете факела 2 оно еще довольно ограничено насколько я помню.

-1