
Презентация Summer Game Fest Live, организованная Джеффом Кили, ярко демонстрирует не только текущее положение дел в индустрии видеоигр, но и ее ключевые проблемы.
На сцене YouTube Theatre в Лос-Анджелесе за время шоу было показано более 60 трейлеров и тизеров — в среднем один каждые две минуты. Среди них особенно выделялись проекты в жанре MMORPG, PvPvE-шутеры и восточные гача-игры, которые по хронометражу превзошли все остальные категории. Конечно, можно анализировать и другие цифры, разбирая продолжительность каждого показа, но при любом подходе возникает ощущение структурной разрозненности мероприятия.
Если раньше подобные презентации стремились быть витринами, демонстрирующими лучшее, что может предложить индустрия, то теперь Summer Game Fest все больше напоминает марафон рекламы. Полное отсутствие предварительного отбора делает шоу перегруженным и теряющим фокус — особенно в сравнении с тщательно отобранными презентациями прошлого от платформодержателей вроде Sony, Nintendo и Microsoft.
В итоге Summer Game Fest предстает как противоречивое и перегруженное событие, которое не может найти баланс между интересами аудитории и коммерческими ожиданиями, стоящими за каждой минутой эфирного времени.
Баланс между шоу и бизнесом

Организовать мероприятие масштаба Summer Game Fest — непростая задача. Джефф Кили и его команда постоянно пытаются найти баланс между спонсируемым контентом, громкими премьерами от крупных студий и независимыми проектами, которым дают шанс прозвучать.
Summer Game Fest — это, прежде всего, бизнес. Как стало известно из материалов Esquire и Kotaku, стоимость участия — внушительная: $250 000 за минуту трейлера на сцене YouTube Theatre, плюс $100 000 за каждые дополнительные 30 секунд. Таким образом, двухминутный ролик может обойтись в $550 000. В стоимость также входят пакеты с продвижением в соцсетях. По оценкам, в 2023 году только за показ трейлеров мероприятие собрало около 9,65 миллиона долларов, что при средней ставке около $80 000 за минуту означает, что почти половина шоу состояла из оплаченного контента.
Помимо платных слотов, есть так называемые «заслуженные редакционные размещения» — бесплатные показы, зарезервированные для крупных игроков индустрии, вроде Capcom. Их участие повышает престиж мероприятия и помогает привлечь широкую аудиторию, что, в свою очередь, делает платные слоты более привлекательными для других издателей. Также существует категория «альтруистических» размещений — бесплатных показов для небольших или независимых проектов, которые команда Кили считает достойными внимания.

Итог: Summer Game Fest — это карусель из трёх типов контента, которая вращается между коммерцией, стратегией и энтузиазмом. Всё труднее поддерживать баланс между маркетингом и искренним интересом к играм — особенно на фоне традиционных конференций эпохи E3. Тогда такие компании, как Sony, Nintendo и Microsoft, устраивали собственные презентации, стремясь к максимальному медийному эффекту и не допуская на сцену случайных проектов.
Хотя Кили, без сомнений, хотел бы, чтобы шоу состояло исключительно из громких премьер, текущий формат невольно демонстрирует проблемы индустрии: отсутствие кураторства, избыток рекламы и нехватку запоминающихся моментов.
Голый король: что Summer Game Fest говорит об игровой индустрии
Сегодня Summer Game Fest — не просто шоу, а зеркало индустрии, наглядно показывающее два ключевых аспекта: где сосредоточены деньги и куда направлены инвестиции.
Первое очевидно: повсеместное присутствие гача-игр на фестивале отражает их невероятную доходность, несмотря на высокую конкуренцию. Вот лишь несколько примеров:
- Wuthering Waves от Kuro Games собрала $250 млн менее чем за 5 месяцев (только на мобильных устройствах);
- Hoyoverse превратилась в компанию с годовым оборотом свыше $3 млрд;
- Infinity Nikki приносит около $20 млн в месяц.
При этом рынок продолжает пополняться новыми проектами, такими как Mongil: Star Dive или The Seven Deadly Sins Origin от Netmarble.

Второй тревожный сигнал касается того, как распределяются инвестиции. По ощущению, значительная часть игр на SGF будто создана прежде всего для презентаций инвесторам, а не игрокам. В погоне за финансированием разработчики ориентируются на модные термины — сегодня это «ИИ», вчера была «метавселенная». Это не означает, что умение привлекать средства — плохо: напротив, это важный навык в современной индустрии. Проблема в том, что результатом становятся десятки однотипных игр, лишённых индивидуальности и обречённых на борьбу за ограничённое внимание аудитории.
Так появляются:
- The CUBE от Mundfish,
- Killer Inn,
- Arc Raiders,
- SCUM,
- Dune: Awakening (спасающийся известной лицензией),
- The First Descendant (пытающийся зацепить игроков откровенными скинами),
в то время как Marathon исчезает из новостной повестки, а такие игры, как Once Human, уже ощущаются устаревшими.
Summer Game Fest 2025 лишь подчёркивает эту картину. На сцене — лишь гиганты вроде Epic Games, поток гача-тайтлов и студии с серьёзным финансированием. Всё это сшито в пестрый лоскут из коротких роликов, многие из которых, вероятно, — последнее публичное появление этих проектов.

Таким образом, фестиваль демонстрирует реальное, но неутешительное состояние индустрии: здесь правят деньги, а решения всё чаще принимаются без оглядки на творчество и качество самих игр.
Отпечаток текущего состояния индустрии: чему учит нас Summer Game Fest
Возможно, Summer Game Fest и не обязан был показывать разрыв между игроками и инвесторами, но он чётко фиксирует его, как отпечаток текущего состояния индустрии. И, возможно, именно этот «снимок» должен заставить потребителей задуматься: если треть фестиваля занята гача-тайтлами, это происходит не просто так — это отражение того, куда уходит время и деньги игроков.
С точки зрения маркетинга, подобные мероприятия всегда были витринами для продвижения. Но после ухода Sony и Nintendo из общего формата, именно Microsoft осталась чуть ли не единственной, кто пытается создавать шоу с реальным отбором контента, где акцент делается не на плату за участие, а на ценность самих проектов.

Сегодня SGF можно разложить на три категории:
- Игры, купившие себе место на сцене — с колоссальными затратами.
- Игры от крупных студий, использующих шоу как инструмент продвижения, благодаря чему мероприятие остаётся заметным.
- Малые проекты, часто от инди и AA-разработчиков, которые оказываются зажаты в длинной череде трейлеров, теряя внимание аудитории.
Пока это и есть реальный масштаб SGF. И если он так и останется площадкой, где главное — финансовый вес участника, то, возможно, не стоит открывать шоу с упоминания проектов вроде Clair Obscur или вдохновляющих инди-тайтлов. Потому что в нынешнем формате они — лишь исключение из правила, а не отражение сути события.
Очень разочаровавшее шоу. Из толкового только AH2, Nioh3 (и то сомнительно) и RE9. Ну и Mortal Shell 2 (который никто не ждал и не просил, правда). // Александр Старшов
а как же dying light the beast