Помощь разработчикам и проблемы в публикации игр - Интервью с основателем GamePush

Если вам кажется, что единственным препятствием на пути становления успешного разработчика игр является изучение среды разработки и инструментария — спешим вас огорчить. Перед новичком стоит тяжелый путь, ведь даже придумать саму идею игры и расписать базовые игровые механики может стать тем еще испытанием. А ведь еще нужно тестирование!

Но в самом конце этого пути вас ждет настоящий рейд-босс — публикация готового продукта. Конечно, если вы не планируете коммерциализировать свое хобби (или зарабатываете за счет сервисов поддержки авторов), то данного этапа можно избежать. Однако этот этап крайне важен, ведь нет ничего лучше хобби приносящего деньги.

Мы решили немного углубиться в данный вопрос, ведь идеи поднять российский геймдев с колен нас (как и многих) не оставляют. Как оказалось — даже простенькие пятнашки загрузить на Яндекс.Игры оказалось тем еще испытанием. Тогда-то мы и узнали об одном крутом сервисе, который наверняка понравится разработчикам игр — GamePush. Но ни кто лучше не расскажет о продукте, чем его создатель.

PlayGround.ru: Попросим вас представиться и дать возможность нашей аудитории познакомиться с Вами.

Собеседник издания: Меня зовут Сергей Епонешников, я основатель сервиса GamePush. Мы помогаем разработчикам публиковаться на игровых веб площадках, например, на Яндекс.Играх или Вконтакте. До проекта я проработал 5 лет фронтенд-разработчиком, параллельно делая игры в свободное время. Тяга к созданию игр у меня была еще с детства. В 12 лет делал карты для Warcraft 3. Затем в 13-14 пришел к созданию игр. Наткнулся на движок Construct 2, там визуальное программирование, код не нужно писать. Так и стал делать всякие игрушки, в большей степени для обучения.

Потом, как это обычно бывает, университет, семья, работа. Уже забыл, что раньше любил делать игры. А в 2020 году запустились Яндекс.Игры и коллега предложил что-нибудь туда выложить, так я снова вернулся к играм. Как хобби, в свободное время. Забегая вперед скажу, что вышло довольно удачное хобби, в период когда я делал игры мой доход с них был выше 100 000 рублей в месяц, а одна из игр принесла уже больше 1 000 000 рублей.

PlayGround.ru (далее PG): Думаем, что на это интервью обратят внимание не только разработчики игр, но и те, кто только планирует начать свой путь в game-dev, или просто интересуется темой. Можете простыми словами сформулировать: Что такое GamePush, и почему даже сам факт наличия подробного сервиса очень важен?

Сергей Епонешников (далее СЕ): Перед разработчиком всегда стоит непростая задача с подключением игры к площадке. У всех площадок разные инструкции к подключению, по разному настраивается сохранение игрока, показ рекламы или проведение платежей. Если разработчик захочет подключить игру к Яндекс.Играм, а затем ко Вконтакте, то придется заново все подключать, удаляя или скрывая при этом функции работы с Яндекс.Играми. И так для каждой площадки.

В среднем на подключение к одной площадке может уходить до месяца работы. Чтобы не тратить такое колоссальное количество времени и был придуман сервис. Вместо всех площадок, достаточно подключить только наш сервис, дальше можно выкладывать игру на любую площадку из 10 поддерживаемых и все будет работать везде одинаково.

Важность сервиса в том, что при подключении разработчику открывается потенциальная аудитория в ~150 млн игроков сразу. В 10 раз быстрее, чем делать все самому. Это особенно подходит для инди разработчиков, которые не могут себе позволить нанять фронтенд и бэкенд разработчиков для интеграции, а также аренду и обслуживание серверов.

PG: На Вашем сайте указано, что сервис подходит для HTML5-приложений. Означает ли это, что возможна работа с играми разработанными, скажем, на Unity и адаптированные к воспроизведению в браузере?

СЕ: Да, на юнити можно делать браузерные игры. Вообще можно взять любой игровой движок, который поддерживает экспорт в HTML5. Главное в этом случае следить за размером игры, особенно, если это 3D игра. Желательно, чтобы игра грузилась не дольше 30 секунд на мобильных. Иначе много игроков попросту не дождутся и уйдут.

PG: По вашему мнению, насколько важно правильное (и грамотное) встраивание рекламы в приложении, для получателя дохода? Разницу смогут почувствовать и спосчитать только опытные девелоперы, или даже новички с малозаметными проектами могут улучшить свое материальное положение?

СЕ: Для хорошего дохода желательно использовать все возможности рекламной монетизации, которая доступна на площадках. Как правило это баннеры рядом с игрой, они не мешают игровому процессу, при этом заработок с них доходит до 60-70% от всей рекламы. Так же есть реклама во время загрузки игры и реклама между уровнями. Здесь многие начинающие разработчики перебарщивают и начинают показывать рекламу настолько часто, насколько это позволяет площадка. Когда мы хотим получить больше выручки с игры, нам нужно больше работать с игроком, а не с рекламой. Чтобы игра хорошо зарабатывала, в нее должно быть интересно играть. Чем дольше игрок находится в игре, тем больше фоновая выручка с рекламы. Рекламу между уровнями желательно показывать не чаще чем раз в 3 минуты. Помимо межстраничной рекламы есть полезная для игрока реклама. Это просмотр видео за вознаграждение. Например, игрок дошел почти до конца уровня, но проиграл, чтобы не начинать все заново, можно продолжить с этого места, но посмотрев рекламу, это честное предложение, вместо того, чтобы начать заново.

PG: Насколько сложна настройка и подключение приложения к вашей системе? Потребуется дополнительная подготовка и изучение документации?

СЕ: У нас много плагинов под разные движки. Тем, кто работал со сторонними плагинами будет очень просто в этом разобраться. Мы убираем под капот все технические сложности, которые требуют площадки и разработчик работает только с бизнес логикой. Мы сами сохраняем данные на сервер и во все локальные хранилища, решаем конфликты авторизации, делаем так, чтобы игрок мог продолжить играть на другом устройстве. А разработчику нужно только добавить плагин и в нужное время сохранять игрока, показывать рекламу и проводить покупки.

Вместо большого количества этапов проведения платежа с учетом серверной обработки для разработчика все сокращается в два этапа: вызвать форму покупки и подождать оповещения об оплате. Через нас это работает на всех площадках одинаково.

Документацию изучать нужно, но только нашу.

PG: На нашем сайте не так много разработчиков, куда больше людей играющих и, вероятно, есть те, кому разработка игр была бы интересна. Творческая реализация — это здорово, но куда большим мотиватором будет выступать доход. Будучи человеком, явно разбирающимся в этой теме, то как бы вы оценили перспективы заработка новичка, выходящего с простенькой игрой-приложением. Для простоты возьмем что-то вроде кликера.

СЕ: Я мало работал с кликерами в рамках проекта, сложно оценить их доход. Я рекомендую делать головоломки. У них очень хорошее время сессии. Чем время выше, тем выше доход. Если брать мои игры, они все головоломки, есть игра, которая приносит и 30 тыс. рублей в месяц, есть и 3 000 рублей. Когда я их создавал я не был профессионалом и делал их примерно за неделю-две, но прошло пару лет и это именно те цифры, которые они зарабатывают спустя 2 года и пока не собираются падать. Вообще в среднем новичку можно ожидать порядка 10 тыс. в месяц за игру. Главное правило, на что нужно опираться, это чтобы игроку было интересно в нее играть. Доход приложится пропорционально интересу.

PG: Если не уходить от взятого в качестве примера приложения-кликера: Как GamePush сможет помочь разработчику подобной игры?

СЕ: У нас два пути помощи: дать максимальный охват игроков и сделать так, чтобы эти игроки остались, удержать игроков.

Повысить охват можно как раз выкладывая игру на большое количество площадок. С нами это сделать быстрее: внедрил один раз и опубликовал на 10 площадках.

А удержать игроков мы помогаем разными способами. У нас есть и лидерборды, которые можно создавать хоть под каждый уровень или делать ежедневные рейтинги. Достижения, ежедневные награды, ивенты, чаты. Синхронизация сохранений между устройствами. В общем целый ряд механик, которые повышают интерес игрока.
Если взять кликер, то основные механики напрашиваются: лидерборды и достижения. Рейтинг тех, кто больше накликал и уникальные ачивки, которые внесут разнообразие в геймплей. От банальных “миллион кликов”, до необычных “накликай мелодию Марио”.

Также в кликерах обычно делают оффлайн копилки, чтобы спустя несколько часов накапала сумма, пока игрок не играет в игру. Можно проверять время через нас, оно серверное, чтобы у игрока не возникло желание перемотать часы и считерить.

PG: Будет здорово посмотреть примеры приложений, в которых уже был использован GamePush. Если с ними связана какая-то история — было бы интересно и познавательно ее услышать.

СЕ: Ох, очень интересный вопрос. На сервисе уже больше 2000 проектов. У многих есть уникальная история, правда я не могу делиться примерами игр просто так. Мы придаем большое значение поддержанию хороших отношений с разработчиками и защищаем их конфиденциальность. Однако я с радостью поделюсь примерами своих игр.

Игра филворды. Именно она заложила фундамент всего сервиса. В Яндекс.Играх тогда не было лидербордов и для этой игры был сделан сервис, который мог сохранить прогресс и на основе него посчитать рейтинг игроков. Это был очень хороший способ вовлечь игроков. Для придания большего интереса я добавил в первые строчки лидеров Пушкина, “Создателя игры” и своего кота. Создателя с котом довольно быстро сместили, а вот с Пушкиным пришлось побороться.

Второй пример игры это Королевство Дом. Это карточная игра, она была рассчитана на аудиторию Вконтакте. И как раз с ней я понял насколько же много предстоит работы, чтобы интегрировать новую площадку и разобраться в ней. А потом представил, что то же самое еще и для другой придется делать. А как это все между собой еще и связать? А если я хочу выпустить обновление, это мне заново нужно переключать все коды площадок? Нужно разные билды собирать и хранить. В общем от такого количества крайне неудобных проблем и появился сервис. Сейчас над всем этим не нужно думать.

PG: Мы знаем, что недавно ваш сервис расширился и появилось отдельное направление дистрибуции. Можете поделиться какими-то подробностями о нем?

СЕ: Да, теперь мы помогаем разработчикам еще и с публикацией игры на площадках. Это тоже большой объем работ и бюрократии и хочется снять эту нагрузку с разработчиков, чтобы они сосредоточились на игре, а не на ее обслуживании, как техническом, так и юридическом и финансовом.

Теперь достаточно внедрить наш плагин в игру и передать ее нам, мы разошлем ее, в том числе на иностранные площадки. Вывести средства можно со всех площадок в одном месте.

Мы с разработчиками становимся в таком случае партнерами и все возможности сервиса становятся бесплатными и безлимитными для разработчика. Мы помогаем с тестированием игр и прохождением модерации. Помогаем с ресурсами, которые у нас есть, например, Midjourney, премиум подписки на сервисы с графикой и иконками для игр.

Мы делим доход в соотношении 80%/20% в пользу разработчика. Эти 20% включают в себя все издержки: банковские комиссии, обслуживание сервиса и сопровождение командой игры.

PG: Весь ваш проект направлен на очень тесное сотрудничество с разработчиками. Думаем, что вы так, или иначе общаетесь с ними за пределами сервисов. Может быть у вас есть полноценные конференции и конкурсы?

СЕ: Мы часто посещаем конференции разработчиков игр и начинаем тоже их проводить.

В сентябре будем проводить наш первый Game Jam. Джемы это, когда разработчики в ограниченное время, как правило 2-3 дня, делают свою игру с нуля по заданной теме. Задача максимально быстро и весело собрать прототип своей игры. Участвовать в гейм джеме может любой желающий.

Джем будет в два этапа, с возможностью доделать игру после джема в несколько недель и даже опубликовать ее на площадках. Во время джема участников будут поддерживать кураторы по программированию, гейм-дизайну и арту, которые помогут советами. Будем проводить интересные доклады и стримы, и, конечно же, дарить памятные подарки.

Это отличная возможность для начинающих разработчиков окунуться ламповость геймдев мероприятий и хорошо так прокачать себя в разработке игр. А самое главное получить в конце уже работающий прототип игры, который останется причесать и опубликовать на площадках, получив реальные отзывы от игроков и уже начать монетизировать свое хобби.

PG: Благодарим за интервью. Представьте, что на вас смотрят тысячи заинтересованных глаз тех, кто читал ваше интервью. Что бы вы хотели сказать им, перед тем как попрощаться?

Разработка игр своих это не что-то недостижимое. Не нужно больших студий и долгих лет разработки. Можно сделать простую, но интересную игру, которая многим понравится. И получать за это доход. Это приятный бонус, который вас разгрузит, заплатить за сервисы, подписки, счета, ребята даже ипотеку так закрывают. И всегда из этого можно вырастить полноценный источник дохода и заниматься любимым делом. Мне например достаточно выходя из метро, краем глаза заметить, как кто-то сидит и разгадывает мой филворд. Это мотивирует больше чем доход. Обязательно пробуйте себя в геймдеве, мы вам в этом поможем.


Интересный сервис, и не менее интересный собеседник. Приятно общаться с людьми, которые горят своим делом — их ответы всегда искренне. Для тех кому стало интересно, что это за GamePush такой, то ссылку на сервис дополнительно оставим прямо тут. Думаем, что у практикующих разработчиков осталось много больше вопросов, чем было у нас и их лучше задать команде проекта.

А какую игру вы бы хотели создать? Может быть это интервью всколыхнуло мысли об “игре мечты”? Делитесь идеями в комментариях — может быть найдете себе единомышленников, ворветесь на Game Jam, а там и до первого масштабного проекта рукой подать!

Реклама ООО "ГЕЙМПУШ" ИНН 5424952122 4CQwVszH9pUkL65PZjV

Комментарии: 0
Ваш комментарий