Постучим по Гробах рогаликов?

В летнее игровой затишье, я решил попробовать новый для себя жанр. Собственно вопрос:

Вы любите рогалики?

А рогалики в «славянсоком» фэнтези с юморком и отличным арт дизайном и музыкой? С отличным сюжетом, боагатым лором, карточными боями и дичайшей нелинейностью? Если ваш ответ «ДА», то думаю Knock on the Coffin Lid от исконно-русского разработчика RedBoon именно для вас.

Собственно сабж темы.
Собственно сабж темы.

Как уже было сказано выше, игра представляет из себя смесь рогалика и карточной игры с текстовой системой квестов. Главный герой Персиаваль, проснувшись от стука по кришке своего гроба, ведет душевную беседу с неким таинственным незнакомцем, который очевидно что имеет непосредственное отношение к своему внезапному воскрешению.

Три персонажа, четыре класса. Каждые со своими преимуществами и недостатками.
Три персонажа, четыре класса. Каждые со своими преимуществами и недостатками.

Начав путешествие буквально с голым задом, наш протагонист выбирает один из 4 случайно сгенерированных путей и начинает непосильным трудом собирать свою колоду карт, а так же ценное снаряжение, а иногда и целые сеты с довольно ощутимыми бонусами. Бонусов великое множество, начиная от новых карт-приемов, регенерации, уклонения от атак, шипов ранящих противников и прочих баффов и дебаффоф. Помимо случайных встреч на карте присутствуют торговцы, у которых (внезапно) купить/продать барахлишко и места отдыха, где можно залечить раны или же улучшить боевые способности карт.

Умирать в игре нужно  очень часто.
Умирать в игре нужно очень часто.

Сюжет в игре повествует. О неком конфликте в средневековом государстве. Короля Ингвара который сохранял мир и порядок отравили, а его наследник Сигизмунд раздул войну между людьми, гномами и эльфами. А эсли этого мало, то тут тебе и вечно недовольные орки живущие за северными вратами и ведьмы-зомби-фанатики Клеща из болот кривоуховых топей что-то мутят. Все по заветам славянского фэнтези имени Сапковского. Главные герои (их в плане три и каждый со своим сюжетом), должны разобраться в перипетиях своего прошлого и попытаться навести порядок в этом бардаке.

С юмором у игры так же все в порядке.
С юмором у игры так же все в порядке.

Как уже было сказано выше игра мало того что процедурно генерирует каждый раз новый набор случайных встреч, так еще и по ходу игры у нас целых 4 биома которые так же случайно генерирует свои ветки прохождения. Случайные встречи являют собой небольшую порцию лора и выбором, а так же последствием за него. Увидели пьяных гномов шатающих тотем Потапычу? Можно им помочь, но на вас трех нападет мишка. А можно рискнуть и отвесить им люлей. И таких событий великое множество.

Я тебе покушать принес, братишка.
Я тебе покушать принес, братишка.

Не забываем, что игра может похвастаться огромным бестиарием с более сотни разных противников к которому нужен свой подход, а каждое новое прохождение случайно генерирует разные комбинации оружия брони и карт. Так же в игре присутствуют разные специализации плюс рандомайзер, от чего складывается впечатление, что перед нами воистину просто бесконечный потенциал в прохождении.

На данный момент в игре 246 предметов.
На данный момент в игре 246 предметов.

Почему «потенциал» спросите вы?

Ну… игра находится в раннем доступе, по слухам до конца года этого года. И как и у любого рогалика заточенного на процедурную генерацию рандома у игры есть некоторые проблемы с балансом. Например первое мое прохождение было легкое как прогулка в парке, так как на старте мне попались три предмета из одного сета брони и я с легкостью прошел чуть ли не до самого конца. А на втором разе меня прихлопнул первый же Кратос и бой с 228 хп в середине первой же локации.

Превращаться в оборотня? А кто сказал что в игре нельзя делать этого?
Превращаться в оборотня? А кто сказал что в игре нельзя делать этого?

Хотя любители хардкора, думаю, что оценили заоблачную сложность игры, ибо по слухам есть спидраннеры прошедшие ее менее чем за час. На мое прохождение ушло где-то часов 3-4, не считая бесчисленных попыток из наигранных мною 14ти часов.

В глоссарии можно найти массу полезной информации.
В глоссарии можно найти массу полезной информации.

Пожалуй, пора подводить итоги.

Knock on the Coffin Lid – весьма увлекательный рогалик для всех любителей фэнтези и пошаговых карточных боев. По нынешним меркам игра стоит скромные 600 рублей, а наши разработчики активно трудятся над проектом, прислушиваясь к конструктивным замечаниям и предложениям.

Бой...
Бой...

Помимо всего прочего недавно они выпустили дорожную карту, где так же был заявлен релиз игры и на мобильных платформах.

В общем, любителям таких игр рекомендую ознакомиться.

Комментарии: 8
Ваш комментарий

Спасибо. Но игра в раннем доступе с апреля прошлого года.

2

На сколько я следил левым ухом, у разработчиков случился какой-то там казус, что выход игры вообще был под вопросом. Но слава богу, в последнее время они все активнее выкатывают обновления, ну и куда же без дорожной карты?

Нужно будет шепнуть Лемону, что бы добавил игру в базу данных PG

1

Я устал от кучи ранних доступов. Лучше брать игру на релизе. Тут кусочек, там кусочек, какой интерес так играть?

3

Несколько причин раннего доступа - деньги и не до конца осознания конечного продукта. Деньги - это понятно. Не у всех есть издатели и бюджеты делать законченные продукты. А продавать ранний доступ можно пополнить свою копилку. Так же, не у всех есть грамотные геймдизайнеры способные просчитать все аспекты разработки от А до Я. Есть ядро идеи, так сказать костяк, на этот костяк набрасывают там кусочек тут кусочек. Да, конечному потребителю такой подход не нравится.

Но некоторым нравится участвовать в развитии проекта и разработчики рады слушать свое комьюнити. Например лично я немного учувствовал в развитии Getsu Fuma Den и Phantom Brigade расписывая всякие моменты исходя из моего игрового опыта в этих ваших дискордах. Это по своему весело. Царит какая-то дружная атмосфэра и по немногу ты стаешь вовлечен в проект и хочешь что бы он принес прибыль разработчику ведь они по сути стают твоими друзьями-знакомыми.

2

Я все понимаю, но, сколько уже можно.
Эти ранние доступы растягиваются на 2-3 года.

2

Игра действительно подзадержалась в раннем доступе, но причина не в лени или нежелании допиливать продукт.

Мы планировали запустить полноценный релиз KOTCL в декабре 2020-го, но весной 2020го нас покинула часть сотрудников, а в ноябре разработку сильно притормозили уход главного геймдизайнера. Тем не менее, мы не сдались, собрали все силы и продолжаем работать над проектом. В прошлую субботу у нас вышло очень крупное обновление, а сразу после него мы опубликовали дорожную карту с ближайшими планами! (она уже есть выше в коммнетах)

Нам понятна нелюбовь игроков к продуктам раннего доступа, особенно, когда игры надолго задерживаются в таком статусе. Но в нашем случае ранний доступ - это следствие череды неприятностей, которые настигли нас в процессе разработки!(

0

''' Постучим по Гробах рогаликов''

Хоть бы поправил из приличия.В этой связке правильно писать ' по гробы'. И далее /всего не читал ибо опасаюсь за свою нежную нервную систему/ ; '''' проснувшись от стука по кришке своего гроба''''. Ты часом не китаец? Уж писал бы ' проснувшись от стука по окрошке своего гроба'-уж гулять так гулять!

-1