Убойный, забавный, невероятный спорт. Часть 1

Всем привет! Игры про спорт выпускаются каждый год и практически всегда находят своих поклонников. Но большой минус в том, что обычного обывателя современный спорт либо совсем не интересует, либо он не хочет изучать правила. И на сцену выходят иные спортивные игры, которые слегка изменены под другой формат. Крушить, уничтожать, бить морды — вот основные особенности в них. И с этого выпуска я начинаю серию рассказов про такие спортивные игры, выходившие на различных платформах.

Для разогрева начну с Bounces, которая была выпущена на платформах Commodore 64 и ZX Spectrum. Компания Beyond Software должна была выпустить игру в 1985 году, но к моменту релиза дату внезапно передвинули до весны 1986 года. У компании менялся владелец, уходили работники, а также есть некоторая вероятность, что это ещё связано с изначальным дизайном, который уж больно смахивал на фильм Rollerball 1975 года, а лицензию на использование данной формы команда не закупала.

Наступает 1986 год, и теперь начальная заставка игры на ZX Spectrum демонстрирует синего рыцаря и красного викинга. О чем же повествует основная задумка. Наступило будущее, где нет войны, политических структур или безработицы. Каждый является гордым сотрудником одной из корпораций Эко-зоны. Две компании Knight-Techni-Corp и Viking-Synthi-Corp спонсируют специальные сражения на арене Bounces. От первой корпорации выдвигается Сэр Эшли, а от второй — Эрик Красный.

Интересный момент, что для завлечения аудитории Beyond Software попросила некоторые журналы помочь с конкурсами. Например, в одном из них требовалось найти названия семи видов спорта в случайных буквах.

За первое место предоставлялся спортивный инвентарь для ребенка на 100 фунтов стерлингов. Для остальных призеров разыгрывались десять копий Bounces, 50 футболок с логотипом игры и 100 плакатов, которые содержали первоначальный дизайн обложки игры.

Что касательно самой игры. Игрок мог соревноваться с товарищем или же один против компьютера. Если использовался последний случай, то всегда под управление выдавался рыцарь. Горевать от этого не стоит, так как разницы никакой нет, только разная визуализация.

Каждый раунд длится по 90 секунд. Всего их два, причем после окончания первого персонажей меняют местами. За это время вы должны попытаться набрать как можно больше очков. Для этого есть несколько вариантов. Сначала необходимо ловить мяч с помощью специального устройства захвата, которое похоже на меч. Затем нужно выстреливать им, чтобы мяч смог попасть в прорези в потолке, которые имитируют ворота.

Второй же способ самый простой. Так как войн больше нет, а людям необходимо смотреть на жестокие зрелища, то рыцарь и викинг могут либо выстреливать мячом друг в друга, либо забить на него и просто драться в рукопашном бою. Важное замечание: мяч может вырубить врага только при двух способах. Например, в первом случае игрок выстрелил прямо в соперника и тот не заблокировал. Также нужно ловить или уворачиваться от мяча, который вылетает прямо из отверстия в потолке. Иначе первое касание будет смертельным. В остальных моментах мяч может ударяться о стены, пол и потолок сколько угодно раз, не нанося повреждения ни рыцарю, ни викингу.

И при этом, конечно же, не всё так просто. Оба персонажа прицеплены за заднюю часть пояса к стене с помощью упругой веревки. Если подходить к середине экрана, то натяжение будет усиливаться. При небольших прыжках персонажа с силой оттягивает назад. Как только он касается стены, то падает на землю и очки засчитываются противнику. Вдобавок к этому есть и другой ограничитель. Чтобы внаглую не заходить на территорию соперника и не избивать его там бесконечно, решили привязать шкалу выносливости к силе натяжения веревки.

Далеко отошли, то готовьтесь, что шкала будет уменьшаться. Кстати, эта полоска отвечает и за жизнь героя. При уроне она тоже уменьшается, а когда достигает 0, то игра оканчивается. Восстановить её можно просто постояв на небольшом расстоянии от своей стены.

Сам мяч довольно тяжело поймать. Даже если визуально он дотрагивается до устройства, то не факт, что система засчитает это. Управлять приспособлением для ловли тоже не просто. Нужно зажимать кнопку атаки и управлять клавишами, отвечающими за перемещение персонажа. И обязательно следите за натягом, так как в самый неподходящий момент вас лихо отдернет в сторону. От этого даже можно случайно забить в свои ворота.

Причем при попадании в дальние ворота зачисляется больше очков, чем от ближних. Занятный факт, что в версии ZX Spectrum только две прорези для забивания, а из третьей выпадает мяч. Для Commodore 64 сделали уже три отверстия для попадания, что заметно упрощает игру. Дизайн у С64 тоже гораздо красивее. Персонажи раскрашены, цветовая гамма не выедает глаза. Жаль, что песочные часы заменили обычным таймером.

Главными минусами является однообразие. В одном из первоначальных интервью обещали восемь персонажей и несколько карт. Но из-за проблем в компании этот проект кидало из стороны в сторону. Поэтому на выходе получилось только то, что работало. При этом за игру просили почти 10 фунтов стерлингов, что было довольно дорого за такой малый функционал.

В 1988 году дочерняя компания Atari Games Tengen выпускает видеоигру для аркадных автоматов под названием Cyberball. Основной особенностью было то, что автомат был с двумя экранами, что позволяло играть одновременно аж четырем человекам. За основу был взят американский футбол, но с большими отличиями. В 2022 году спортсменами стали роботы, а мяч заменили на шар, который через определенное время взрывается. Ворота в виде рогатки убрали, и всё решалось за счёт продвижения мяча в конец поля соперника или, проще говоря, нужно было совершить тачдаун.

С каждой стороны от конца поля до центра шесть линий. Если дойти до самой крайней, то будет засчитан тачдаун. Центр поля помечен желтой линией. Как только ваш робот с шаром пересечет её, то время до взрыва мяча сведется к нулю. Далее всё начнется по новой. Всего у меча четыре состояния:

  • Холодный;
  • Теплый;
  • Горячий;
  • Критический.

На финальной стадии он может разорваться в любую секунду. При этом робот тоже будет уничтожен. Но, чтобы не оставлять команду в меньшинстве, перед началом нового забега прилетает дрон, который создает нового спортсмена.

На аркадном автомате было только шесть команд со своими цветами, которые можно определить, увидев название команды. Как и в обычном американском футболе, есть защита и нападение. В первом случае игроку предлагают на выбор три вида обороны:

  • Далекая дистанция от нападающих;
  • Средняя;
  • Короткая, когда роботы практически стоят лоб в лоб.

Во втором — нужно выбрать пробежку или пас другому игроку. Но на самом деле это всё условности. В любой момент вы можете переиграть ситуацию. Например, выбрали бег, но внезапно союзный робот прорвался через защитный строй и идеально подходит для паса. Передаете ему и направляете его как можно ближе к линии гола. Если вашего робота настигают, то лучше уйти в бок за границу поля, чтобы засчиталось пройденное расстояние. Иногда бывает так, что союзный робот будет уничтожен при опрокидывании, а, следовательно, мяч может попасть в руки к соперникам, что довольно нехорошо.

Что атака, что пас могут не пройти гладко. Либо робота собьют раньше времени, либо мяч не будет пойман ловцом. После первого тачдауна есть возможность забить второй, так как альтернативы с воротами тут нет.

SEGA получила права на Cyberball от Atari с целью выпуска домашней версии для своей консоли Genesis в 1990 году, и это была первая консольная версия аркадной игры. Затем в 1992 году Tengen намеревалась выпустить игру на Nintendo без лицензии, но компания Jaleco приобрела права на публикацию. Также были порты для Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC и ZX Spectrum. Естественно, были отличия, о которых дальше пойдет речь.

Самый худший порт был на ZX Spectrum. Игра стала очень медленной, а команды обесцвечены во время игры. И это при том, что в названиях цвета сохранены. Выбранный робот временно помечался буквой L, которая сразу же пропадала при взятии мяча.

Amstrad CPC — это тот же порт, что и на ZX, но хотя бы цветной. Низкие скорости тоже присутствуют, а камера вида на игру изменилась на отображение сверху. Игра на Commodore 64 стала более блеклой в цветовой гамме, но довольно быстрой. Самое приятное, что числовое обозначение ярдов остается на протяжении всей игры, а не исчезает перед броском мяча, как во всех других версиях.

Версия на Nintendo получилась почти приближенной к оригиналу. К скоростям претензий нет, но вот камера, из-за особенности системы, всё также сверху. Те, кто несет мяч полностью становятся белыми, что в разы улучшает восприимчивость. На Atari ST, естественно, постарались сделать точную копию аркады, а порт на Amiga чуть ли не полностью совпадает с Atari.

Приз за лучшую портированную версию получает SEGA Genesis. Здесь команда решила отойти от полного копирования и добавила в игру необходимые элементы, отсутствующие ранее. Теперь в Cyberball появился полноценный режим лиги.

В начале сезона игроки выбирают одну из 28 команд, распределенных по двум конференциям. По цветам команды различаются, а вот по параметрам — одинаковы. После выбора начинается сезон, и в трех дивизионах каждой конференции формируются раунды плей-офф. В конце каждой игры дается пароль из двенадцати символов, который можно использовать для возобновления сезона, если игрок захочет выключить питание и поиграть во что-нибудь еще.

Теперь у команды есть собственный бюджет, который повышается в зависимости от успехов на игре. Игроков можно улучшать за счет покупки усилителей. Есть бюджетный вариант, средний и самый дорогой. Если персонаж погибнет при игре, то теперь дрон создает робота с обычными параметрами. Поэтому появляется стимул оберегать своих подопечных. Деньги можно потратить и во время самой игры, чтобы открыть заблокированную стратегию.

Ещё одно важное отличие этой версии в том, что в Японии CyberBall поддерживала модем Sega Mega, что позволило игрокам кооперироваться по сети. А так как в США такого аналога не было, то эта функция не была распространена. Вдобавок японская версия получила альтернативную брутальную обложку, которая выглядела круче основной.

В 1985 году в мае на игровые автоматы выходит игра Metro Cross от компании Namco. Игрок управляет персонажем, который участвует в футуристическом игровом шоу Metro Cross. Герой должен преодолеть 32 уровня в метро за определенное время, избегая многочисленные препятствия. Каждые три раунда оставшееся время от забега добавляется к последующим периодам в четвертых уровнях. Суммарно получается восемь глав. Чем дальше проходишь, тем сложнее успевать до окончания секундомера. Если счетчик будет равен 0, а персонаж не пересек финишную черту в виде арки металлоискателя, то его дезинтегрируют.

Для рекламы японского аркадного автомата использовался постер с человеком на скейтборде. Но на самом деле скейт появляется не особо часто, а основные действия крутятся вокруг банок, так что это могла быть идеальная реклама для газировок.

Есть синие и зеленые банки. Первые нужны, чтобы набирать очки. Персонаж подбегает к ним и ударяет ногой. В одних случаях они сразу падают на бок, а в других — делают оборот и снова приземляются стоя. Чем больше ударяете, тем длиннее комбо, следовательно, очков выдадут гораздо больше, по сравнению с одним ударом. Зеленые банки придают ускорение герою. А чтобы остановился таймер, нужно прыгать на банки, полностью их раздавливая. Так что перед игроком встает выбор: копить очки, чтобы быть лучшим в рейтинговой таблице или же тормозить время для быстрого забега.

Для моментального преодоления расстояния есть желтые батуты. Если просто по ним пробежаться, то никакого эффекта не будет. Необходимо сделать прыжок именно на них. Определенные серые квадраты тоже запускают персонажа в воздух, но больше представлены препятствиями. Однако, как говорится, «в хороших руках и меч балалайка». Поэтому грамотные прыжки на эти ячейки могут вывести из затруднения.

И, конечно же, служит поддержкой скейтборд. Персонаж прыгает на него, а затем ускоряется. Зеленые квадраты, тормозящие героя, уже не влияют на скорость. Но при прыжке или столкновении с другими преградами скейт отберут. Отчего снова делаем вывод, что он не главный атрибут в этой игре.

Помех для игрока гораздо больше, чем спасательных предметов. Красные гигантские банки катятся навстречу, а иногда предательски откатываются назад при прыжке через них. Превращают персонажа в раскатанное тесто. Огромные кубы выполняют ту же функцию, но их не перепрыгнуть. Зеленые плитки тормозят, а стеклянные — обваливаются. Лягушки облепляют героя и тоже замедляют. Перекладины, как при беге с препятствиями, опрокидывают игрока. Зеленые стены поднимаются из пола. Шины и шахматы скачут и пытаются раздавить.

Так что проходите, запоминайте, и будет вам счастье. Дело в том, что каждая локация не изменяет положения предметов. Сильно проще от этого не становится, так как постоянно давит быстрый секундомер. Поэтому каждый предмет нужно использовать так, чтобы формировалась целая цепочка из последовательностей. Например, если присмотреться, то видно, что большинство батутов специально расположены так, чтобы после прыжка с первого осуществилось приземление сразу на второй, ну или на банку для торможения времени.

Компания Kitkorp получила лицензию на выпуск Metro Cross в США и Европе в том же 1985 году. До декабря 1986 года игра была портирована на MZ-700, Atari ST, Commondor 64, famicon, Amstrad CPC и ZX Spectrum. 28 февраля 1997 года вышла версия для PlayStation, 5 ноября 2009 года — для Xbox 360, а для Wii U — в 2015 году.

Самая уникальная версия получилась на MZ-700. Для ценителей минимализма самое то. Здесь персонаж — это совокупность квадратов и кружков, которые как-то передвигаются. Цветовая гамма насыщенная, даже очень. Что забавно разработчикам удалось сохранить основные особенности этой игры. В нынешнее время это больше похоже на альфу версию без текстур.

Версия для Amstrad уже выглядела лучше, но замечались потери в скорости. Полностью цвета передать не удалось, а бегун больше походил на обычного человечка. Кстати, о внешности персонажа. Лицо и одежда главного героя менялись от версии к версии. На аркаде персонаж имел вытянутое мультяшное лицо. Даже на некоторых мануалах это показывали. Причем форма была синяя, когда в игре она желая. На обложке для Famicon персонаж уже с нормальными пропорциями и в желтой униформе. Другие же версии, хоть на том же Amstrad, обложки содержали бегуна с футуристической броней красного цвета. Наверное, самая каноничная обложка была создана для книги ARTCADE, где бегун пинал окружающие банки, и никакого скейта рядом не было.

Игра на ZX Spectrum на удивление сохранила всю быстроту, но из-за нецветной картинки пришлось выкручиваться с банками. Синие банки — это обычные белые, а вот зеленые — это тоже белые, но с полоской по диагонали.

В Commondor 64 Metro Cross получилась блеклой. Зато скейтборд самый длинный, какой только можно было сделать. Да и анимация после финишной черты немного исковеркана. Дело в том, что если пробегать за короткое время и набрать много очков, то герой встанет в позу победителя. Если не выполнить эти условия, то показывают, как он тяжело дышит. В Commondor 64 анимация, будто герой исторгает из себя выпитую газировку.

В версиях Famicon, PlayStation, Xbox 360 и Wii U никаких особенностей нет. Все довольно близки к оригиналу. А вот в Atari ST решили сделать персонажа с нормальной внешностью и обычным одеянием. Теперь не кажется, что бегун передвигается в костюме химзащиты с противогазом. Плюс, игра выглядит несколько больше в масштабе, за счет увеличения нижней полосы с временными данными и поднятием над ней остальной картинки.

21 июня 2011 года появились новости, что скоро будет анонсирован проект Aero-Cross, который должен был стать продолжением Metro Cross на приставках Xbox 360 и PlayStation 3. Aero-Cross следовала бы тому же игровому процессу, но с ещё более развитой системой препятствий. Место действия не ограничивалось одним метро. Обещали футуристические города, пустыни и различные фабрики. Теперь бегунов было несколько, и даже проработали систему воздушного кармана. Если бежать прямо за противником, то появлялось некое ускорение за счет пониженного сопротивления с воздухом. Вдобавок к этому можно было и мешать друг другу, толкая или ударяя в воздухе.

Стенки и блокирующие кубы стали ещё выше, трамплины и взрывы — эффектнее. Перенесли и часть других предметов, таких как скейтборд, который стал электрическим, как в «Назад в будущее». А загрузка и пройденный путь отмечаются персонажем из оригинальной игры, как дань уважения к Metro Cross. Обещали кучу различных наворотов, о которых до релиза не хотели говорить. После официального анонса в октябре новости по Aero-Cross не выходили. А 6 декабря 2012 года Namco Bandai заявила, что проект полностью заморожен. Никаких пояснительных причин объявлено не было.

В 1989 году выходит ещё одна игра, вдохновленная фильмом Rollerball. Она называлась Skateball, а в некоторых переизданиях наименование сменилось на Skate Wars. И также было несколько платформ: ZX Spectrum, Atari ST, Commodore 64 и Amstrad CPC.

На этот раз спортсмены используют коньки, но вместо шайбы и клюшки пинают мяч на льду. Поначалу всё выглядит довольно просто. У каждой команды по 4 игрока, где один — это вратарь, которого нельзя выбрать. Каждый Скейтер отличается по характеристикам, которых всего четыре:

  • Сила;
  • Баланс:
  • Мощность удара;
  • Реакция.

Допустим, быстрый игрок будет всегда сбит громилой, но если он получит мяч, то есть шанс, что герой успеет добежать до ворот и забить. На поле выпускается только один нападающий, а двое других сидят на скамейке запасных. И возникает вопрос, а не слишком ли большое поле для четверых игроков. И ответ будет — нисколько. Все дело в том, что на поле будут располагаться различные преграды, в числе которых смертоносные ловушки.

В ямы Скейтер проваливается, от шипастых шаров превращается в лужу крови, от стойки с рогатинами становится пылью, а металлические круги полностью сжигали. Удивительно, но каменные стойки, стеклянные шары не убивают, а просто роняют игрока. Если у него был мяч, то контроль будет утерян. Ещё есть и передвигающиеся шары, которые тоже временно вырубают персонажа.

Всего в игре 26 уровней и 8 Скейтеров, а главные цели — забить 5 мячей или убить всех соперников. В зависимости от версии, есть небольшое отличие. Например, на Amstrad новые уровни открываются только после прохождения предыдущего. На ZX Spectrum они доступны без этих условий, но в конце покажут суммарный счет по очкам, а если уничтожать соперников, то выдадут новых в этом же раунде.

Что касается остальных отличий в версиях, то их крайне мало. В основном неразборчивые портреты у ZX Spectrum и Commodore 64. Skateball на Amstrad CPC получилась слишком красной. Самой разборчивой и приятной игра была на Atari ST. При гибели персонажа игра не тормозилась, а сразу выдавали запасного. Аватарки Скейтеров полностью передавали киберпанковский стиль. К сожалению, сами модельки, кроме цвета, ничем не отличались. Присутствовала и пара других минусов. Мяч мог закатиться за ловушку и, чтобы достать его, приходилось жертвовать персонажами. Ну и вратари сделаны чисто для галочки. Редко были моменты, когда игроки блокировали удары по воротам. В основном отбор мяча происходил только при ударах по нападающему.

И последняя игра в этом материале выходила только на PlayStation в 1998 году. Dead Ball Zone — кровожадная имитация современного гандбола. К середине 21 века Земля столкнулась с самым значительным социальным и экономическим кризисом всех времен. Население голодало, правительства были беспомощны, злоупотребление наркотиками и насилие в городах были на рекордно высоком уровне.

В 2081 году японская корпорация NKD опубликовала подробную информацию о комплексе GeoSphere, который она строила в Японии. Это была огромная, полусферическая автономная среда для жизни и работы. Центр был призван помочь восстановить порядок и процветание. Корпорация NKD убедила все ведущие мировые державы построить свои собственные геосферы по всему миру.

К 2090 году в мире было десять геосфер. Однако жизнь за пределами центров оставалась на низком уровне. Чтобы развлечься и помочь контролировать население, криминальные авторитеты финансируют новую игру Dead Ball Zone.

Если вы посмотрите на видео с геймплеем этой игры, то даже не думайте, что в ролике специально завышена скорость. Эта игра супер-пупер-гипер-мега-экстра-ультра- быстрая. Даже не переживайте, что первые 5-10 игр вы будете проигрывать со счетом 60-0. Зато потом вы обретете истинную мощь, и после 6 часов подряд игры в DBZ без проблем сможете видеть крылья колибри. И да, если вам будет мало обычного режима, то в настройках можно изменить сложность на Эксперт.

Как только игрок привыкает к скоростям в этой игре, то пробуждается дикий интерес к геймплею. Начну с того, что есть как обычная быстрая игра, так и полноценная лига. В первом режиме выбираете одну из 25 команд и любой из 6 стадионов, после чего начинается игра. Стоит заметить, что часть команд будет заблокирована до тех пор, пока не пройдете полноценную лигу. Перед выдачей мяча предлагают выбрать количество оружия. Всего их тут три вида:

  • Бензопила (активация по двойному нажатию кнопки «квадрат»);
  • Ружье (тоже два нажатия, но по кнопке с треугольником);
  • Бомба (одновременно зажать треугольник и квадрат).

Причем пользоваться ими можно только без мяча в руках. Выбираете персонажа, выполняете нужную комбинацию, и за определенное время стараетесь нанести урон по членам вражеской команды. Бомба действует сразу же и наносит самые обширные повреждения.

Без оружия тоже можно калечить соперников. Самые простые — это удар по лицу через кнопку Х и прыжок в стиле регби по кнопке с кружком. А вот остальные шесть приемов — это комбинации кнопок X, O, Δ.

Как только ваш персонаж заполучает мяч, то можно пасовать (O), кидать (X) ускоряться (R1), блокировать (L1) и уклоняться (R2 и L2). Эти кнопки тоже можно комбинировать для создания комбо передач или мощных ударов. Например, если мяч под ускорением попадет в игрока, то тот свалится на пару секунд. Да и вратарю заблокировать такой удар в разы сложнее обычного. Есть несколько вариаций начисления голов:

  • 5 очков дают, если вы не пересекаете прямоугольник около вратаря;
  • Как только ступаете на него, то можно получить только одно;
  • 2 очка дают, если забить из правого или левого прямоугольника около ворот.

Надо быть всегда начеку, так как что вас, что соперника можно развести на удар в свои ворота. При любом пропущенном мяче вратарь падает на колени и бьет кулаком по земле.

Режим с лигой приносит ещё больше азарта. До конца сезона необходимо попасть в первые 5 строк. Причем плей-офф будет тоже особым. Даже при проигрыше из него можно сразу не вылететь. Всё зависит, в какой ячейке вы находитесь. Если две линии из вашего круга переходят в соседние кружки, то не волнуйтесь. Но если же одна линия направлена за границы, то тут обязательно нужно выиграть.

В Лиге можно тренировать своих спортсменов. В конце каждой игры у вас будет возможность нажать на вкладку «Менеджмент». Здесь можно перетасовывать членов команды и устанавливать объем тренировок какого-нибудь навыка. Всего три пары, плюс, один отдельный атрибут:

  • Пасы и удары;
  • Сила/Стойкость;
  • Ловкость/ Скорость;
  • Ментальность.

Чтобы тренировка началась, надо выбрать нужную строку и переместить на неё зеленые горизонтальные палочки. Чем больше их в одном ряду, тем быстрее прокачивается атрибут. Под ментальностью находится вкладка «Повреждения». Если вашего персонажа хорошо приложили, а вы хотите быстрее его ввести в бой, то отменяйте тренировку и устанавливайте зеленые полоски на этой строке. Во время игры при минимальных показателях здоровья ваш спортсмен начнет обильно фонтанировать жидкостью через рот. Поэтому всегда следите за ними и не доводите до такого срыва.

Если проиграете в финале, то покажут ролик с разочарованным персонажем. При победе начнется новый сезон, где будут участвовать новые команды с названием городов. Конечно же, не забыли добавить бравых московских колоссов в красной униформе и с немного переделанным гербом (молот заменили на две звезды).

Ещё из забавных моментов стоит отметить меню настроек, где обычные «Да»/«Нет», по большей части, заменены на полноценные изречения. Допустим, на вопрос «Хотите ли вы увидеть фаталити», будут ответы «Покажите»/«Избавьте меня от этого»

Что о минусах, печально, что нет нормального тренировочного уровня с отработкой всех комбинаций. И некоторые могут не осилить таких скоростей, что приведет к досрочно заниженной оценке без раскрытия всего потенциала.

И на этом обзор шести представителей с уникальными спортивными механиками подходит к концу. Так что до следующего выпуска!

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Автору респект!!! Хорошая статья.

3