На прошедшем 12-13 марта в Екатеринбурге мероприятии Video Games Days мы пообщались с сотрудниками студии Ice-Pick Lodge – Евгением Леутиным(«специалист по выходу во внешний мир») и Meethos (арт-директор) – о разработке ремейка «Мор. Утопия». Их мысли о боевой системе, источниках вдохновения, саундтреке, сроках релиза и многом другом — перед вами.
RP: На стыке 1990-2000-х гг. вышло несколько прорывных 3D-адвенчур:Omikron: The Nomad Soul, Shenmue, Syberia. Вдохновлялась ли студия какими-то из этих проектов?
M: Мы получили очень много впечатлений от «Сибири» в свое время. Но мы ей не то что бы вдохновлялись – все-таки уровень реализации разный. Shenmue – нет. А Omikron – вообще не наша тема.
RP: Какие из современных игр повлияли на ремейк?
M: Silent Hill, как и в случае с оригиналом.
ЕЛ: С хорошей стороны – Silent Hill. С плохой (то есть мы посмотрели и решили, что нет) – Skyrim и третий «Ведьмак». «Ведьмак» сломал Николаю Дыбовскому голову – не в том смысле, что он плох, а том плане, что игру, которую студия на тот момент готовила, мы вовремя перестали делать. В какой-то момент у нас произошел сильный разворот в концепции. То есть мы поняли, что делали «Ведьмака», только поменьше, похуже (в команде у нас не 200 человек) и с чумой. Потом решили – нет, нужно смотреть на вещи по-другому и разрабатывать совершенно отличный от RPG проект. Поэтому мы стараемся говорить о том, что «Мор» – это игра, где ваш персонаж будет становиться со временем только слабее. «Мор» – это игра, где «прокачивается» не герой, а вы. «Мор» – это игра про то, как вы изучаете законы, по которым устроен мир, причем не на уровне освоения механик, а на более серьезном уровне. В некотором смысле это когнитивный детектив про то, как ты охотишься на врага, которого нельзя прижать, поймать, пристрелить, но можно изучить и понять, как с ним бороться.
RP: Какие «случайные события» будут в ремейке? В оригинале их реализовать не смогли.
M: В оригинале реализовать их было нереально. Задумка была на уровне «может быть».
ЕЛ: В ремейке планируется реализовать множество «случайных событий». Например: ты идешь по улице, видишь очередь в продуктовый магазин (потому что эпидемия и жрать нечего) и встречаешь похоронную процессию. Интерес в том, как люди станут взаимодействовать друг с другом и как будешь взаимодействовать с ними ты, как ты себя поведешь – пойдешь стоять в очередь за мясом или будешь сокрушаться о том, что кто-то умер. И подобных ситуаций планируется много.
RP: Сейчас уже понятно, какую систему сохранений вы реализуете в игре, или нет?
M: Как в оригинале.
ЕЛ: У нас нет никакого желания изнасиловать систему сохранений и сделать игру «хардкорной». Нам не кажется правильным путем ставить точки сохранения. Скорее всего, сохранение будет свободным. Плюс еще такая вещь – хочется сделать чуму «неявной». То есть ты заболел, понимаешь это через 15 минут реального времени и начинаешь думать: загружать «сейв», когда ты еще был здоров, или нет. Стоит ли заново переживать все, что случилось до этого? Ведь, в целом, можно и поболеть. Чума в «Море» всегда была частью игрового опыта, и мы хотим это оставить.
RP: Саундтрек переписывается с нуля?
ЕЛ: Над музыкой работает Василий Кашников (Mushroomer). Да, саундтрек будет полностью новым. И мы планируем выпустить его отдельно.
RP: В Ice-Pick Lodge, насколько я знаю, есть отдельная студия звукозаписи, что совсем нехарактерно для российских игровых компаний?
ЕЛ: Да, именно так. У нас есть штатный композитор и, более того, штатная комната звукозаписи.
RP: От каких квестов в ремейке решено было отказаться?
ЕЛ: Мы выкинем ненужные квесты. Плюс поменяется сам подход. Как было раньше? Ты приходишь в точку A, тебе говорят «сходи в точку B», «подай/принеси» и т. п. Сейчас наша задача – сделать квесты более сложными и небанальными. Прохождение должно вызывать эмоции и завлекать, должно возникать ощущение, что ты что-то выбираешь, меняешь, решаешь.
RP: Типовая архитектура уйдет в прошлое?
M: Конечно, в ремейке все совершенно иначе.
RP: Сильно ли изменится город?
M: Да. По площади он уже сейчас больше где-то в полтора раза.
RP: И модели больше не будут стоять в домах как вкопанные?
M: Нет, герои будут жить своей жизнью.
RP: Показатели героев останутся прежними? «Здоровье», «репутация» и т. д.?
ЕЛ: В целом, эта система сохранится. Возможно, появится что-то новое. Мы пока не готовы ответить на этот вопрос. Но, грубо говоря, теперь нельзя совершить убийство и пойти поставить свечку в храме, чтобы все стало нормально. Ты убиваешь – и это остается с тобой навсегда.
RP: Теперь о боевой системе. В оригинале был скромный набор оружия. А как в ремейке?
M: Широкого арсенала не будет.
ЕЛ: Боевая система изменится кардинально, но не в сторону расширения арсенала.
RP: То есть на данный момент еще ничего не утверждено?
ЕЛ: В процессе. Точный ответ можно дать только перед релизом. Как было с театром, который в оригинал добавили за месяц до выхода игры. У нас сейчас многое не утверждено, но это не значит, что мы не работаем. Сделана на данный момент масса всего, и во всем возможны изменения. «Боевка», скорее всего, будет не про то, как быстро ты выстрелил или классно ткнул ножом, а про то, каким ты оказался в этой ситуации, – есть у тебя «ствол» или нет, есть у оппонента «ствол» или нет. Два бандита с ножами, скорее всего, не станут пытаться «гопнуть» персонажа с винтовкой, потому что они дружат с головой. Плюс, конечно, будет возможность поговорить с бандитами. Мы пытаемся сделать «боевку» страшной, изматывающей, неприятной, но не «кривой». Мы хотим, чтобы игроки ее боялись, потому что она, например, ресурсозатратная.
RP: Будут ли изменения в сценарии игры?
ЕЛ: Сценарий претерпит большие изменения. Наша команда любит определение «новый спектакль по старой пьесе». Останется то, что вы приезжаете в город, город умирает от чумы, три мировоззрения и т. д. Но некоторые сюжетные события в игре изменятся до неузнаваемости. Пример неутвержденного сюжетного «тизера»: для главных персонажей игра будет начинаться не с того, что ты приходишь в себя у Евы Ян, а с того, что ты ищешь то место, где будешь жить.
RP: Планируются ли мини-игры, как в Shenmue или Yakuza?
ЕЛ: У меня нет ответа на этот вопрос. Я обычно говорю, что их будет столько же, сколько в старом «Море», то есть одна. Основная механика, разбавляющая у нас адвенчуру, – это механика чумы (как болезнь распространяется, как меняются законы ее распространения с течением времени, как от нее лечиться, как от нее скрываться, что ты можешь с этим сделать и т. д.).
RP: Сколько будет озвученных диалогов?
ЕЛ: Пока мы придерживаемся мнения, что их должно быть примерно столько же, сколько и в старой игре.
RP: «Тук-тук-тук» недавно вышла на PS Vita. Планируется ли портативная версия «Мора»?
ЕЛ: Нет.
RP: По срокам релиза ремейка – все по-старому, ноябрь?
ЕЛ: Конец года. Скорее, декабрь.
RP: Какова степень готовности проекта?
M: Игра готова на треть. Или скорее между 20 и 30%.
RP: Когда выйдет настольная игра по «Мору»?
ЕЛ: Пока мы не готовы назвать точную дату. Скоро.
RP: Что с книгой рассказов о героях «Мора»?
ЕЛ: Безусловно, бэкеры получат свою книгу, написанную Николаем Дыбовским при поддержке разных людей. И эта не та книга, которую один пишет в качестве «литературного негра», а другой при этом помахивает плеткой. Николай полноценно участвует в процессе. При хорошем стечении обстоятельств будет две книги.
RP: Спасибо за интервью!
* * *
Напоследок добавим, что в рамках Video Games Days Meethos выступила с интересным докладом «Как работать с нерисующим художником».
Старый добрый Мор.