на главную
об игре
Pathologic 08.06.2005

Митос рассуждает о творческом графике и нерисующих художниках

Митос, легендарный художник и арт-директор московской студии Ice-Pick Lodge, в настоящее время нечасто появляется на публике. Поэтому, едва узнав о том, что в рамках екатеринбургского ивента Video Games Days Митос встретится с поклонниками и прочитает лекцию с названием «Как работать с нерисующим художником», мы тут же решили посетить мероприятие.

Ивент состоялся в марте, но в силу различных причин, скорее, общечеловеческого, нежели мистического свойства (как можно было бы подумать, учитывая вовлеченность в происходящее команды «ледорубов»), подготовка текста завершилась лишь в июне.

Вашему вниманию предлагается тезисная версия выступления Митоса, из которой вы узнаете, как живет и работает арт-команда студии, в чем главное преимущество независимой разработки, как устроен процесс создания нового «Мора» и почемy перфекционизм — это не всегда хорошо.

О независимой разработке

Как только вы приступаете к разработке в инди-режиме, вы свободны и вы сами по себе. Как правило, это означает, во-первых, отсутствие денег, во-вторых, отсутствие представления о том, где их взять, как строить рабочий процесс и что вообще делать.

Но в этой ситуации есть и положительные моменты, главный из которых — уровень мотивации. Если вы работаете в компании, вы получаете деньги за то, что ходите на работу, пишете код или текст, рисуете арт. Создавая собственную игру, вы делаете именно то, что всегда хотели делать. Вы вкладываете в нее те смыслы, которые хотите выразить, и ваша заинтересованность в конечном результате напрямую влияет на качество создаваемого продукта.

Типичная ошибка начинающих разработчиков — попытка «захватить мир». Хочется сделать самую лучшую игру, самую большую, сложную, с огромным количеством контента. Это практически невозможно — но, при этом, амбиции, новаторские идеи и свобода помогают в поиске своего пути и работают на мотивацию.

В условиях инди-разработки невозможно работать с людьми, не заинтересованными в том, что вы собрались делать. Атмосфера внутри независимой студии обычно более теплая, «ламповая». Это происходит именно потому, что над игрой работает команда единомышленников, а идеи объединяют намного сильнее, чем финансовая сторона.

Обычно или вас уже что-то прочно связывает с людьми, вместе с которыми вы начинаете разработку, или эти связи возникают в процессе. Степень доверия играет огромную роль, ведь в окружении этих людей вы проведете значительную часть своей жизни.

О способности разглядеть новое

Каждый день, во всевозможных ситуациях, мы сталкиваемся с огромным количеством изображений и визуальных образов. В этом нескончаемом потоке все сложнее становится увидеть что-то новое. Скорость обмена информацией в наше время возросла настолько, что порой возникает ощущение, будто все уже написано, нарисовано, придумано и выпущено.

Но, на самом деле, новые соотношения форм и размеров, новые сочетания цветов и новые лица встречаются на нашем пути постоянно. Нужно тренировать способность разглядеть новое в привычных вещах, ни в коем случае не поддаваться обманчивому впечатлению, что все уже сделано до вас.

Маловероятно, что самая первая идея, возникшая когда вы придумывали концепт игры или рисовали арт, в неизменном виде перейдет в конечный продукт. Окружающая действительность то и дело будет вносить свои корректировки, меняя первоначальный замысел, а финальный результат может немало удивить вас самих.

Но не стоит бояться нового, отчаянно цепляться за то, что было придумано в начале работы. Трансформация неизбежна, и пусть прогнозировать эти изменения практически невозможно, именно благодаря им возникает эффект новизны.

О перфекционизме

Попытки довести работу до совершенства могут занимать очень много времени — а это наш единственный невосполнимый ресурс. Поэтому, добиваясь все более высокого уровня качества, важно держать в голове базовый принцип: в любой момент времени арт должен выглядеть так, как будто это законченное произведение. Двигайтесь от общего к частному, от главного к деталям — и тогда даже набросок будет производить впечатление готовой работы.

Думаю, идеальных отношений, и в разработке в том числе, не существует — у каждого свои представления о том, каким должен быть идеал. То же самое можно сказать и об идеальном результате: подчас он просто недостижим.

Перфекционизм заставляет неустанно работать над качеством. Но важно помнить, что такое улучшение далеко не всегда ведет к увеличению эмоциональной наполненности того, что вы создаете. И перфекционизм может оказать губительное воздействие как на команду, так и на сам проект.

О нерисующих художниках

В разработке игры, как правило, участвуют люди, которые обладают видением концепции, но сами при этом не рисуют. Это может быть руководитель проекта, сценарист или геймдизайнер. Работа с таким человеком может оказаться для «художника рисующего» настоящим адом, поскольку передать видение, не пользуясь изобразительными средствами, довольно сложно.

Бывает так, что художник захватывает власть, предвосхищая то, что будет сделано или написано, предлагая собственные решения. Ситуация, когда видение художника опережает видение геймдизайнера или сценариста и он, при помощи визуальных образов, начинает диктовать, какой будет игра, может стать проверкой на прочность для всего коллектива.

Впрочем, такое чаще происходит на масштабных и дорогих проектах, предусматривающих полноценный период пре-продакшна с отрисовкой большого количества концептов — в инди-командах подобные разногласия относительно редки.

Об аудиториии

В разработке любой игры неизбежно наступает момент начала общения с
людьми, которые ждут вашего проекта. И какой бы талантливой ни была команда разработки, не менее важно помнить о таких вещах, как PR, маркетинг, комьюнити-менеджмент.

Конечно, прислушиваться к мнению каждого из членов вашего игрового сообщества и пытаться удовлетворить все ожидания просто немыслимо. Но, в то же время, все эти нформационные запросы формируют глобальные потоки, которые помогают определить общее направление — на чем сосредоточить внимание, над чем работать усерднее, какие аспекты являются принципиальными.

Обслуживая запросы аудитории, очень легко оказаться в зависимом положении. Давление со стороны игроков со временем возрастает. Идти на творческие риски и эксперименты при этом становится все сложнее, и возникает страх: «А вдруг то, что я делаю, окажется никому не нужно?»

О новизне

Наверное, каждый помнит момент, как он впервые познакомился с миром компьютерных игр, окунулся в этот океан новых впечатлений, испытал по-настоящему удивительные эмоции. Вполне естественно, что со временем эмоции ослабевают и сопереживать каждому увиденному образу становится все сложнее. Из-за обилия потоков информации наше восприятие притупляется, и, наверное, в этом смысле миссия разработчика игры состоит в том, чтобы постоянно заглядывать в будущее и указывать направление.

Это нужно делать, даже несмотря на то, что чаще всего это взгляд в неизвестность: мы не знаем, каким получится конечный продукт, и не можем заложить в точности те впечатления и эмоции, которые считает зритель.

Да, существуют отработанные приемы, принципы, позволяющие анализировать тренды в момент разработки, но еще на этапе создания проекта предсказать, что будет актуально через несколько лет, когда выйдет игра — непростая задача.

О творческом процессе

В идеале пре-продакшн в игровой студии выглядит так: пишется сценарий, придумывается гейм-дизайн, а перед художником ставятся вполне конкретные задачи. Художник, в свою очередь (опять-таки, в идеале), рисует именно то, что нужно сценаристам и геймдизайнерам… Но так бывает не всегда.

Слабое техническое задание непременно отразится на конечном результате. Но важно помнить, что умение рисовать — не единственный критерий, по которому можно оценить работу художника. Воображение — не менее важный инструмент, пусть и не такой явный. И с ним тоже нужно работать. Важен момент сотворчества.

Задача «нерисующего художника» — предельно точно передать свое видение, свой эмоциональный посыл. Это одна из важнейших составляющих творческого процесса, и самое главное здесь — не опускать руки, даже если кажется, что ничего не получается

.

Говоря откровенно, тема лекции была подсказана не совсем простыми взаимоотношениями в студии. В нашем случае художники, с одной стороны, работают на опережение, создавая графический контент для моделлеров, с другой стороны следуя за сценарием. Но он создается одновременно с артом, и может быть не очень понятно, что происходит по сюжету игры. Бывает так, что художник рисует концепт, а затем этот концепт становится частью мира игры, и уже сценарная команда придумывает, как вписать его в рассказываемую историю.

Важно избегать излишней критики в адрес художника, с которым работаешь. Нельзя раз за разом отвергать предлагаемые концепты, говоря «это не то, что я хочу», но при этом не говорить, чего именно вы хотите.

О времени

Мы должны определиться с образами и нарисовать всех персонажей достаточно рано. Если у нашего лидера, геймдизайнера, нет видения, как. выглядит какой-то персонаж — мы предлагаем собственные решения.

Временной ресурс выступает, наверное, самым главным ограничивающим фактором. Как правило, мы стараемся заложить достаточно времени, чтобы иметь возможность внести изменения, если это потребуется. Иногда персонаж уже готов, и вдруг ты понимаешь, что нужно доработать что-то еще, чтобы придать образу законченность, но чаще всего времени на это просто нет. Так или иначе, мы постоянно пробуем разные подходы, чтобы оставлять себе возможность вносить необходимые изменения.

О свободе поиска

Я считаю, что нужно быть собирателем ресурса, фантазии, давать себе больше свободы. Обычно я говорю художникам, с которыми работаю: бeдьте открытыми, рисуйте, придумывайте, ищите новые идеи в этом мире. Возможно, не все из них станут частью финального проекта, но среди них мы обязательно найдем множество таких, которые нам обязательно пригодятся.

О решении творческих конфликтов

У нас нет отлаженного механизма решения творческих конфликтов — просто потому, что, к большому счастью, наша работа бесконфликтна. Мой подход заключается в том, чтобы избегать какого-либо давления. Обычно я принимаю сделанную работу, потому что знаю: людям важно, чтобы их услышали, чтобы приняли их решение, им важно видеть, что с ними работают.

Если сходу сказать «нет», человек замкнется, перестанет предлагать решения — из страха или чувства обиды — и возникнет риск потерять что-то потенциально интересное. Я считаю, таких моментов надо избегать. Да, иногда приходится хитрить, искать способы, как завлечь человека в работу. Созданный в итоге арт, конечно, может сильно отличаться от первоначального варианта, но при этом лучше него соответствовать общей концепции.

О рабочем графике

Я встаю довольно рано, и в половине девятого утра, обычно, я уже в студии. Просто потому, что люблю работать в одиночестве. Все мое время занято тем, что я рисую, отвечаю на вопросы, общаюсь с моделлерами, которые у нас работают в удаленном режиме, обсуждаю что-то со вторым художником.

Обычно мой рабочий день заканчивается в семь-восемь часов. Мне безумно хочется сделать эту игру, и у меня совершенно личный интерес. Меня никто не заставляет делать то, что я делаю. Я работаю на себя, и именно это дает мне энергию.

Я рисую довольно быстро, мой подход заключается в том, чтобы постоянно давать контент для остальной команды. Поддерживать такой темп — единственная возможность вовремя завершить проект. Я могу сделать арт за день, и редко когда трачу на одну работу больше пяти дней — нужно постоянно двигаться дальше.

Митос. Фотограф: Полина Сойреф

О вдохновении

Практически все, что попадает в поле зрения — любые сочетания форм, цветов, объемов, света, звуковых колебаний — дает пищу вдохновению. Я считаю, что новые вещи можно увидеть каждый день. Не обязательно для этого перемещаться из страны в страну или пропускать через себя огромное количество контента.

Я даже немного против того, чтобы в большом количестве отсматривать работы других концепт-художников… Если честно, в такие моменты мне начинает казаться, что все эти концепты нарисовал какой-то один великий человек, и мне за всю жизнь не удастся нарисовать столько же — или хотя бы приблизиться к этому высочайшему уровню.

Мне очень нравится работать удаленно. Сейчас такой возможности нет, но время от времени я куда-нибудь уезжаю — или просто работаю из дома. Это дает возможность разгрузить канал общения с коллегами: в студии мы постоянно взаимодействуем, и, порой, это сильно отвлекает от создания концептов.

О роли случайности

В техзаданиях, которые я получаю, может не быть четких указаний относительно того, как выглядит персонаж, и его визуальный портрет приходится составлять, основываясь на информации о характере, поступках, которые он совершил. Здесь важно понять, как все, что с ним произошло, могло отразиться на его внешнем облике.

Мне нравится, когда на стадии создания концепт-арта появляется возможность привнести что-то свое. Например, один из персонажей оригинального «Мора», Трагик, вообще появился почти случайно. Он был буквально нарисован на полях, а потом просто зашел в мир игры — и стал там действовать. Подобных примеров очень много.

О влиянии

Из игровых художников на меня сильно повлияли работы Крейга Мулинза (Craig Mullins). С моей точки зрения, это эталон создания игрового арта, когда всего по нескольким концептам можно составить целостное представление о всей игре. Это очень высокий уровень и отличный подход.

Еще мне очень нравится подход Дэвида Боуи — к творчеству и к созданию контента. Это человек, который сформировал гигантский пласт современной культуры, и мне очень близки его ранние мысли о том, что нужно неустанно искать вокруг, собирать решения и концепции. Даже если вам не нравится идея или человек, который ее предлагает, не нужно превращать его в своего личного врага. Ведь лучшее, что вы можете сделать со своими страхами — это подружиться с ними, обратив ситуацию себе на пользу.

Комментарии: 0
Ваш комментарий