Pillars of eternity
Совершенно новый мир.
Pillars of Eternity-это так называемая "классическая" РПГ. Первая отличительная черта игры-это её необычный фэнтезийный мир. В центре всей концепции игры стоят души. В Этернии у всего есть душа, и люди понемногу учатся ими управлять. Естественно это даёт сверхспособности, однако также создаёт почву для многих конфликтов и катастрофических последствий.
"Традиционная для фэнтези вещь, присущая игре, это наличие в ней некой цивилизации, которая поняла всё и вся, но была уничтожена каким-то загадочным катаклизмом, а все остальные были слишком тупы, чтобы хоть на шаг приблизиться к уровню развития этих чуваков". Савьер отмечает-"Мы хотели создать мир, в котором люди только начали понимать природу души. Они задаются вопросами: Есть ли у животных души? Как они отличаются от наших? Как наше тело и разум связаны с душой внутри нас? Эти вопросы тревожат множество людей в этом мире."
"Причиной конфликтов является слишком быстрое развитие. Например, когда анимансеры, люди исследующие души, приходят к выводу, что мол "Эй, если мы вот так воспользуемся этой машиной, то возможно сможем отсекать части людских душ и если это сработает, взяв серийного убийцу мы сможем отрезать у него части души, которые толкают его на убийства. Мы сможем их так исправить. Дайте нам попробовать ребята!" Многие люди говорят " Уоу. Вы только сейчас поняли как это работает. Может не стоит спешить делать такое, толком не поняв с чем имеете дело?". Это соответственно делит людей на тех кто за и против изучения душ.
Религия также занимает место в назревающем конфликте, она занимает огромное место в мире где существование души уже доказанный факт. Конечно же, она выступает против какого либо воздействия на души живых существ. Что опять же, приводит к конфликту между наукой и религией. Савьер отметил, что эти конфликты имеют отсылки к нашему современному миру, однако в игре они совершенно на другом уровне.
Стоит отметить уникальный географический сеттинг игрового мира. Тут нет огромной империи или разделённой на части той же империи, а скорее группа независимых колоний. Игровые регионы- это часто места сошествия нескольких культур и идеологий. Среди которых назревает конфликт, готовый, кажется, перерасти в Гражданскую войну, однако Обсидиан не упоминает развития событий до такого уровня.
"Эти колонии напоминают чем-то Америку, они были основаны людьми покинувшими свою страну и объявившими свою независимость. Раньше Анимансия была запрещена в ряде государств из-за религиозных верований или этических проблем. Однако, теперь это земли свободы и независимости, и поэтому в игровом мире много городов, которые решили мол "А давайте займёмся изучением душ, мы не должны следовать старой религии и традициям, мы свободны делать то, что захотим."
Религиозные конфликты, проблемы независимости и отсутствие организованности. Всё это напоминает раскалённый котёл, который готов в любой момент перевернуться.
Не совсем dungeons and dragons.
Мы запустили демку и попали в деревеньку с пятью напарниками в группе ( планируется расширить ограничение до финальной версии). Мы решили заглянуть в таверну, в которой стояло множество обыкновенных и знакомых постояльцев. Лорд, ищущий свою дочь, торговец, с жратвой на продажу и т.д.. По большей части это идеалистический фэнтези сеттинг. Тёплый, но создающий предчувствие чего-то. И, так как я довольно уравновешенный человек, то решил спросить, возможно ли замочить всех NPC?
"Теоретически, да, "-ответил Брэндон Адлер, главный продюсер игры -" Но, обычно если вы нападёте на жителя, все остальные также пойдут в атаку, чтобы вас замочить. Вы можете также убить людей с сюжетно важными квестами. Возможно мы в будущем уберём эту возможность, но сейчас можно убить кого угодно. Так, если вы убьёте ключевого персонажа, выскочит табличка с надписью "Вы прибили важного НПС" или что-то вроде этого. Но в игре есть несколько персонажей, смерть которых приведёт к исчезновению целой линейки квестов. Мы пытаемся это исправить, создаём другие способы получить квест. И довольно успешно с этим справляемся."
Мы решили не устраивать кровавую баню (пока что) и решили поискать врагов своего размера. Адлер привёл группу в локацию Холм Наследия в крупном городе Залив Призыва. Это обветшалое и жуткое кладбище, заполненное духами по разным причинам необретших покой. На входе вас встречает старуха, с просьбой о помощи, но свое истинное лицо она показывает секунду спустя. Она набрасывается на группу Адлера. Им удаётся выиграть бой, но какой ценой?
Шутливый вопрос приводит к более сложному ответу. Отклонившись от традиционной механики D&D (для этернии обсидиановцы создали новую механику) было решено сделать стамину и здоровье отдельными характеристиками. Сойер объяснил принцип работы такой системы "Причина таких нововведений в том, что игры по D&D резко ограничивали путь, который игрок мог пройти, частотой и эффективностью лечения.Возможное к прохождению расстояние прямо зависело от того, сколько у вас в группе клериков и друидов, и насколько эффективно их лечение и поэтому, часто приходилось убираться восвояси для восстановления. Смысл новой системы в том, что четверть урона нанесённого стамине, переводится в урон здоровью. Таким образом было решено, что клерики будут восстанавливать стамину вместо здоровья. Мы сочли правильным сделать так, чтобы клерик лечил преимущественно для победы в бою,а не для продолжения пути.
По умолчанию,потеря в бою всего здоровья приводит к получению дебаффа "ранение" (*такое было в drakensang если кто играл) после него, который заметно уменьшает статы, их можно вылечить сильным лечением или отдыхом в городе. Но, если вы не любите лёгкие пути, вы всегда сможете передвинуть ползунок в меню и включить постоянную смерть или режим эксперта. Сложность, может получить тот, кто её хочет. Это непросто изменение общих характеристик. Изменение сложности меняет виды врагов в общем, заставляет подбирать для каждого из них отдельную тактику. Заставляет просчитывать положение на поле, баффы и дебаффы и много чего ещё. Удачи"
Пришлось провести большую работу над традиционной боевкой D&D. Савьер, сияя от радости, рассказывал мне насколько ржавой была эта механика, она напоминала старую машину с заржавевшими частями. Он упомянул, что замена некоторых частей просто необходима.
"Я считаю, что чем меньше уникальной игровой механики надо учить игроку, тем легче ему будет понять расклад вещей. Первый вопрос которым задаётся человек, увидев D&D в действии-это "Чё за х?". У вас туча навыков только для определённых классов. Всё решают какие-то кубики в масштабе D20. Иногда высокая цифра броска хорошо, иногда плохо. У вас шесть разных типов бросков. У вас способности измеряемые в различных интервалах. Некоторые броски всегда успешны, а другие нет. У вас уникальная механика невиданная где-либо ещё."
"На Этернию мы решили посмотреть с точки зрения ... Хотя мы не можем утверждать,что механика фундаментально изменилась по сравнению с D&D, мы сделали механику похожей, но более простой для понимания. Это ваша точность, это их защита, разница в том, что это меняет ваш шанс попадания, крита и далее в этом духе. Типы атак просты и понятны. Атака мечом отличается типом урона от огненного шара, повреждением наносимым ею, устойчивостью к ней и т.д.. Как только вы поймёте как один элемент работает, вы поймёте принципы работы других." В результате всё гораздо проще понять и легче всему научиться. Стратегическая глубина сохранена на том же уровне ( Предполагается,что у Монахов и Шифров будут свои боевые ресурсы), однако объединение систем даёт больший размах для тактических решений и увеличивает количество возможных навыков. На бумаге все выигрывают. Однако, места для ошибки всё еще много. Но я надеюсь Обсидиан здесь преуспеют.
Выборы, последствия и болтовня с монстрами.
Теперь вернёмся к игре. Наша следующая остановка великолепная Башня Энгвитэн. Его стены покрыты зелено-золотой рудой, исполосованной мерцающими трещинами из чистой души. Внутри башни группа сталкивается с вампироподобным существом, который раньше был человеком, но пал жертвой страшного проклятия. Анимансер ( не по доброте своей) пытается снять проклятие. Мы, как истинные герои, можем убить его или помочь снять проклятие. Простая и великая схема двух выборов, однако обсидиан обещает, что чем дальше мы пройдём в игре, тем шире и сложнее станет выбор.
"Для каждого выбора, мы хотим сделать его последствия,"-говорит продюсер Адам Бренецке. "У нас есть немедленные изменения где вы чувствуете мол " да я изменил мир, я изменил этот квест." Но у нас также выборы, проявляющиеся со временем при дальнейшем прохождении. Например, такие последствия могут показать себя через 3-4 часа игры.
Обсидиан также известны своей любовью к системам репутаций, и в Pillars of Eternity они планируют вывести эту систему на новый уровень. Это теперь не фракции, не только они. Ваши действия влияют на то, как люди к вам относятся, у них формируется своё мнение о ваших привычках, характере, свойственном настроении и поведении. Конечно, забавно угрожать и подшучивать над людьми. Но будьте готовы ответить за такое поведение и не всегда способами которые вы можете ожидать.
"Мы заметно усложнили систему репутации, чтобы игра смогла определить каким человеком вы являетесь. Поэтому за исключением простого-"Хей, я друг этих чуваков и враг этих" мы хотели сделать выборы в диалогах, которые будут влиять на восприятие миром персонажа. К примеру, если вы будете всегда выбирать агрессивные диалоги, вы начнёте получать соответственную репутацию агрессора. Которые, попадают под особый надзор."
"Что мне лично нравится, так это наличие издевательских и нахальных диалогов, в прошлых наших играх они были, но тут же после использования выбрасывались через окно. И поэтому мы решили создать систему индивидуальной репутации, чтобы у игрока возникло ощущение того, что он сам решает каким человеком в этом мире быть."
Выбор будет везде. Пока такие вещи как раса и пол не имеют такого большого значения как в Wasteland 2, но это скоро изменится. Физические возможности, вроде запугивания статом силы или кража ловкостью также присутствует. Часто встречаются также и альтернативные способы действия. Они представляют собой описание возможного к выполнению действия и пути для его выполнения. Это подкидывает много возможностей и взаимодействий. Савьер приводит пример взаимодействия со статуей: "Игрок может воспользоваться силой чтобы передвинуть статую. Но там есть замок. Замок который отодвигает статую. Вы можете его взломать обладая достаточным навыком механики. Если вы не человек силы, то попытка передвинуть статую приведёт к чему-то вроде "ААААРРГХХ!" и простому пошатыванию статуи. В игре ещё много скриптовых взаимодействий или диалогов, которые включают в себя подобные взаимодействия."
Я осматривал пещеру, там была расщелина, которую надо пересечь и конечно при выполнении действия появляется ветка выбора. Есть обычное перепрыгивание через нее с помощью грубой силы, но также вы можете использовать крюк чтобы её пересечь в стиле Бэтмена. Зачем это нужно? Хмм наверно вы часто думали выполняя какое-то действие в играх- " Почему я должен делать это именно так? В этом нет никакого смысла." Так вот такая система позволить если и не убрать такие придирки,то заметно уменьшить их количество.
Обсидан пытается сделать несколько способов для решения одной ситуации. Большинство боев можно избежать с помощью диалогов или стелса. Сойер, явный любитель стелса, отмечает: "В зависимости от области могут происходить изменения, но вы сможете избежать приличное количество боев используя скрытность. Конечно есть моменты, когда враг стоит у двери и физически не можете пройти мимо него незамеченным. Но мы поставим их в режим патрулирования территории, чтобы сделать всё более интересным."
Однако вы не сможете обойти все бои. Этерния более близка к Baldur Gate, нежели к Planescape: Torment. Иногда вас заставят драться с ужасным монстром извне. Отсутствие полной системы обхода боёв разочаровывает, однако позицию разработчиков можно понять. Бои это один из основных принципов игры и Обсидиан не хочет, чтобы такая важная составляющая игры была просто-напросто пропущена игроком.
Итог.
Pillars of Eternity ещё требует большой доработки и если Обсидиан сумеет сделать всё согласно плану, то мы получим на выходе добротную РПГ. Знакомую и имеющею множество новых идей и нововведений. Решил перевести статью о ещё одной малопопулярной в русском сообществе игре.
Решил перевести статью от rockpapershotgun
Пришлось вырезать половину текста ибо ПГ умудрялся найти там мат.
Swerlast Пришлось вырезать половину текста ибо ПГ умудрялся найти там мат. Как ты ещё нашёл то что нужно вырезать,порой там такие комбины что хер поймёшь что ему не нравится. А блог отличный и информативный,интересно было почитать,спасибо за перевод,очень жду эту игру. Очень радует что будет вариативное прохождение,и диалогами можно будет уломать и даже стелсом пройти.
старый добрый диабло совсем о этой игре не слышно ничего
попробуем поиграть)