на главную
об игре

10 лет назад: Prey

То, что инопланетяне воруют людей с нашей планеты, известно уже давно. Как иначе объяснить полупустые лекционные залы учебных заведений и прочие аномальные обстоятельства? Но мало кто задумывался, как сильно при этом рискуют пришельцы. Ведь утаскивая на свой корабль землянина, они запросто могут нарваться на чемпиона по боксу или злобного дворника из местной ЖЭС. Или на племенного индейского шамана. Тогда злодеям придется туго. Именно такую историю поведал в 2006 году шутер Prey.

Prey — долгострой с большой буквы, долгострой-чемпион, долгострой в квадрате. Игра была анонсирована в 1995 году, а в графе «дата выхода» числился 1998-й. Но проект еще долгие годы жарился в производственном аду, вплоть до лета 2006. Менялись графические движки, и первоначальный вид Prey оказался бесконечно далек от итогового. Менялась концепция и набор игровых механик: мы бы не удивились, узнав, что на одной из стадий разработки Prey представлял собой экшен о борьбе с разумными скунсами-людоедами. На финальной стадии работы команда Human Head Studios прочно поставила игру на рельсы графического движка Doom 3 и прописала в сюжете гигантскую космическую «Сферу», уродливые обитатели которой похищают землян для всяческих жутких целей. Среди похищенных оказывается обитатель индейской резервации Томми, который для борьбы с космическими беспредельщиками пробуждает в себе силы предков-шаманов.

Игра после релиза вызвала неоднозначную реакцию критиков и пользователей. Завышенные ожидания — страшная вещь. Они сгубили не одну игру и не один фильм. Армия геймеров с нетерпением ожидала чуда, над которым цифровые кудесники начали трудиться более десяти лет назад. А на выходе получился хороший научно-фантастический боевик с видом от первого лица и рядом досадных недостатков. Достойная игра, но никак не шедевр на все времена.

Prey выкладывала свои козыри перед игроком сразу, без промедлений и с гусарским грохотом. Сценарий предусматривал масштабные события, и размах конфликта нам демонстрировали с первых минут. Фантастические лучи утаскивают к небесам пивнушку с ее мебелью и посетителями. Теперь перед нами — цех по превращению землян в консервы, а над главным героем пролетает, дымя двигателями, затянутый в логово пришельцев «Боинг».

Постановка ключевых и даже второстепенных сцен в Prey по-хорошему напоминает о похождениях Гордона Фримена, хотя и уступает эталонной в этом плане Half-Life 2: Episode Two. Никаких видеороликов или, не к ночи вспоминать, озвученных комиксов — все в реальном времени, все от лица главного героя.

Некоторые сцены способны пронять даже железобетонного скептика. Вот бездушная машина пришельцев расправляется с храбрым дедом Томми. Вот прогулка по потустороннему миру, холодному и неприветливому. Вот встреча с Джен, любимой девушкой героя — пришельцы успели сделать из нее страхолюдного киборга-убийцу.

Эпизод с одержимыми детьми, которые нанизывают на корабельную арматуру недавних приятелей, и вовсе исполнен в лучших традициях хоррора. Сюжет и его подачу команда Human Head может смело записывать в свои достижения.

Несколько геймплейных особенностей разработчики настойчиво пиарили задолго до релиза и сумели реализовать в финальной версии с большим или меньшим успехом. Инопланетные агрессоры активно пользовались порталами. Прыгать шустрым кроликом по «червоточинам» мог и Томми. Особой ценности для эта механика не имела, так что с дилогией Portal от студии Valve игру сравнивать нет никакого смысла. Зато внешне перемещение по порталам смотрелось весьма эффектно.

Так же впечатляюще на экранах выглядели фокусы с гравитацией. Основная часть действия разворачивалась среди космических просторов, на инопланетном ковчеге. Пришельцы вертели силой притяжения как им взбредет в злодейскую голову. Томми, при определенной сноровке, мог изменять вектор действия гравитации, оказываясь то на стене, то на потолке. Особых тактических преимуществ в бою это не давало, но зачастую требовалось для продвижения по локации.

Как и в случае с порталами, основная ценность возни с гравитацией заключалась в невиданном ранее зрелище: отряд монстров, марширующий над головой игрока, выглядел действительно впечатляюще.

Дизайнеры Prey выложились по полной программе и создали надолго запоминающиеся интерьеры корабля пришельцев. Чудеса инопланетной техники здесь соседствуют с органическими элементами, узкие коридоры сменяются чуть ли не стадионами, близость холодного космоса неплохо ощущается, а чужеродность окружения вызывает стойкое желание пройти, наконец, игру до конца и вернутся поскорее на матушку-Землю. Удались монстры-пришельцы — они все как один отвратительны и напоминают киноклассику 1980-х и 90-х. Арсенал Томми невелик, но все экземпляры оружия проработаны на совесть и неплохо сбалансированы. Несколько инопланетных стволов изготовлены с применением биотехнологий и при стрельбе шевелят лапками, скребут усиками и строят Томми глазки. Прием не новый (Фримен пользовался живым оружием еще в первой Half-Life), но исполнен он в Prey с толком и чувством.

Дополнительным стимулом для запуска Prey стала музыка Джереми Соула, автора саундтреков к Baldur’s Gate: Dark Alliance, Warhammer 40000: Dawn of War, Company of Heroes. Именно Соул написал незабываемую главную музыкальную тему к The Elder Scrolls 3: Morrowind. Ради приключений юного шамана композитор очень неплохо потрудился.

Мелких недоработок в Prey хватало. Временами действие провисало, лишаясь динамики начисто. Но больше всего матерых любителей шетров смутило бессмертие главного героя. Томми, в отличие от противников, отказывался умирать наотрез. Будучи повергнутым коварными чужими, индеец отправлялся в Страну Предков, и его скорое возвращение было неминуемо, как инфляция рубля. Подобная способность героя была обусловлена сюжетом, да и визуально реализована неплохо, но убивала драйв наповал.

Несмотря на трудности в производстве, Prey оставила свой след в истории геймдева. Игру помнят и поныне: долгое время ходили слуху о сиквеле, а сейчас появилась информация о полном перезапуске. Будем ждать достойный проект о приключениях среди жутких инопланетян и надеяться, что Томми не научит своего последователя читерским забегам по Стране Предков. Нам все-таки нужен хороший шутер, а не симулятор шамана.

190
76
Комментарии:  76
Ваш комментарий

Вы давайте там уже завязывайте так жестко напоминать людям о возрасте.

10 лет. Куда подевались, что я сделал в этой жизни? А может быть все это нереально и произошел временной сбой, в душе я все еще бегаю по дворам и жру кузнечиков. О, а что это за седой волос на голове? Как это пора жениться? Вы о чем, я только школу закончил.... Пойду короче смотреть в стену. Ах да, игра хорошая.

Шедевр на все времена. Отличный сюжет и его подача. Мрачная атмосфера корабля. Дизайн оружия и уровней уникален - союз металла и плоти, технологий пришельцев и их отвратительных тел. Геймплей очень разнообразен: несколько режимов стрельбы у каждого оружия, стелс-элементы при выходе в астрал, полеты на транспорте, высадки на мини-планеты, много необычных головоломок, гравитация, порталы, "неправильная" геометрия корабля. На протяжении всей игры присутствуют сцены, удивляющие своей гениальностью. В статье упоминали несуществующие минусы, которые даже не озвучили. Игру переигрывал уже много раз и не думаю, что перезапуск станет лучше.

Серьезно что ли? Только же смеялись что ее не выпустят никогда...

А я как был дебилом десять лет назад, так им и остался.

Podvipodvertov Не беспокойся братан я тож, два дебила это СИЛА

по сравнению с тем же вяло-однообразным Doom 3 игра просто пестрила разнообразными и оригинальными фишками

Текст написан так, как будто ПГ оправдывается за "Прей"2""... -_- Очень слабо,не убедили. Старый Prey очень классная игра,новый Прей плевок в душу фанатов и уничтожение интересной игры.

и надеяться, что Томми не научит своего последователя читерским забегам по Стране Предков. Нам все-таки нужен хороший шутер, а не симулятор шамана.

В серии "Биошок" тоже нет полноценной смерти, и что, она после этого плохая игра? А у Прей эта фишка хотя-бы была с оригинальной изюминкой.

дизайн пушек, врагов и стрельба были на высоком уровне, сюжет так себе, наверно даже хорошо что перезапускают

grafonoman Перезапуск не станет лучше. Слишком высока планка оригинала.

D1NO это типа шутка от Ефима Шифрина? оригинал просто атмосферный неплохой шутан

grafonoman Не знаю кто такой Ефим Шифрин, но оригинал был и остаётся уникальной игрой. Это не те шутеры, что штампуются каждый год, каким вероятно и станет перезапуск.

Игра после релиза вызвала неоднозначную реакцию критиков и пользователей.

и рядом досадных недостатков Каких? Особой ценности для эта механика не имела, так что с дилогией Portal от студии Valve игру сравнивать нет никакого смысла. А как же головоломки с порталами, которых в игре навалом? Единственное отличие в том, что порталы нельзя открывать самому, даже цвета и дизайн схожи. Как и в случае с порталами, основная ценность возни с гравитацией заключалась в невиданном ранее зрелище: отряд монстров, марширующий над головой игрока, выглядел действительно впечатляюще. Головоломок с гравитацией было ещё больше чем таких моментов, но в этом видимо нет никакой ценности. Мелких недоработок в Prey хватало И снова про минусы не описаные в статье, кроме бессмертия героя. Минус явно высосан из пальца, потому что реализовано всё было хорошо. а сейчас появилась информация о полном перезапуске. Будем ждать достойный проект о приключениях среди жутких инопланетян и надеяться, что Томми не научит своего последователя читерским забегам по Стране Предков. Нам все-таки нужен хороший шутер, а не симулятор шамана. Вот к чему всё и шло - к пиару нового Прея, который расхвалили ещё в недавнем превью, написанному (напомню) по одному видео-тизеру. На его фоне и оригинал не хороший шутер, а симулятор шамана.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ