на главную
об игре

Дальнобойщики 3

Ну вот, дождался!
Спасибо, Клейн!

Комментарии:  118
Ваш комментарий

В первом квартале 2006 года.

Дальнобойщики 3: Покорение Америки – Великая магия чисел
Разработчик: SoftLab-NSK
Издатель в России: 1С
Жанр игры: Racing Simulation / Economic Strategy / RPG (!!!)

Примерные рекомендуемые системные требования:

512 Mb RAM
Pentium IV - 2 GHz
2 Gb свободного места на диске
128 Mb совместимая с DirectX видеокарта класса GeForce 6 / Radeon X

Кто бы мог подумать, что изобретенные для сугубо утилитарных нужд числа и цифры для некоторых людей по непонятным сейчас причинам станут значить нечто гораздо большее. Дошло до того, что была придумана целая "наука" о цифрах и числах – нумерология. Надо заметить, интерес к числам многократно возрастает на стыке времен, смене эпох и т.д. И ничего удивительного нет в том, что сейчас мы с вами живем по меткому выражению кинокритиков в "эпоху трилогий".

Тут вам и Терминатор, потрясший зрителей в свое время невиданными спецэффектами; и Матрица, породившая целую субкультуру; и Властелин колец, обративший полмира в фанатов фэнтези, и прочие представители фабрики грез, но рангом помельче и качеством похуже. В игровой индустрии, старающейся ни в какой степени не отставать от киношников, подобная же картина наблюдается, пусть и не на каждом углу, но, по крайней мере, у крупных и маститых разработчиков всегда есть по парочке трилогий "на всякий случай". Судите сами: такие РС сериалы, как WarCraft, Hitman, Doom и некоторые другие, имеющие по три своих инкарнации (компания Rockstar North не в счет, т.к. они впереди планеты всей и здесь), составляют золотой фонд формирующейся игровой культуры.

Однако подобное цветущее состояние дел характерно было лишь для стран "дальнего зарубежья", где в порядке вещей придумать оригинальную идею (это в лучшем случае), а уж потом к ней пририсовывать всякие "сиквелы" да "приквелы", аки медвежат к картине Шишкина. Но с некоторых пор и у нас появилась надежда на собственную трилогию, да еще какую. Дальнобойщики 3 – вот наш ответ Чемберлену!
Дальнобойщики 3 – есть идейное продолжение одноименной серии игр, выпущенных как на территории постсоветского пространства, так и на Западе под названиями Hard Truck, King Of The Road, а теперь и готовящейся Rig’n’Roll. Я нисколько не слукавлю, если скажу, что именно серия Дальнобойщики во многом определяет мировое представление о российской игровой индустрии, наряду с другими великолепными играми, как говорится "from Russia with love" – Ил-2. Штурмовик, Демиурги, Аллоды или Silent Storm. Посему, сказать, что третьих Дальнобойщиков ждут с нетерпением и во всем мире (как звучит, а?!), значит не сказать ничего.

Разработка третьей серии лучшего (по мнению большинства игровых изданий) симулятора автомобильных грузоперевозок ведется уже с 2001 года. За этот долгий период авторами игр-предшественниц, талантливой командой SoftLab-NSK, что в Новосибирске, была проделана колоссальная работа. Был практически заново переписан графический движок, который и во второй-то части не в силах превзойти ни одна из существующих игр подобной тематики. Простое перечисление всех рюшечек и красивостей, которыми с запасом обещают снабдить нас кропотливые новосибирцы, уже сейчас может подвигнуть сесть в углу комнаты перед рекламным постером Дальнобойщиков 3 и с фанатичным остервенением молиться, лишь бы все это оказалось правдой...

Cпешу поделиться радостью со всеми фанатами этой знаменитой серии, алкающими нововведений, что в третьей части дальнобойной саги у нас с вами наконец-то появятся... РУКИ! Да, да! Самые настоящие руки, кожаные, на руле! Теперь безвозвратно уйдут в прошлое времена водителей-фантомов, управлявших своими стальными монстрами, чем придется (в зависимости от фантазии...). Более того, мы сможем при желании, если таковое появится (а оно появится всенепременно) осмотреть теперь всю кабину, а не просто кинуть пару томных взглядов направо/налево мимо проносящимся девицам. Хотите заглянуть в просторный "спальник"? А подергать своими ручками гигантский рычаг коробки передач? Наконец буквально на себе ощутить теплую роскошь кожаной обивки салона какого-нибудь Peterbilt`а? Как я вас понимаю, а теперь всем дружно читать абзац про то, лишь бы все это оказалось правдой...

В третьей части Дальнобойщиков, будет внедрена и "система усталости" водителя по аналогии с чешской серией игр схожей тематики Hard Truck 18 Wheels Of Steel, все части которой на территории России любезно выпустила компания Бука под названиями Hard Truck: 18 Стальных колес, 18 Стальных колес: По дорогам Америки и 18 Стальных колес: Пыль дорог. Теперь заранее придется рассчитывать свой маршрут таким образом, чтобы на вашем пути была все-таки парочка более или менее приличных придорожных мотелей, ну или хотя бы тихих стоянок, раз уж вам приспичит прикорнуть в вашем же грузовике. К чему будет приводить синдром "хронического недосыпа", пока не совсем ясно, но думается, что новосибирцы сумеют это внедрить на порядок интереснее, чем в тех же 18 Wheels Steel.

Будет введена сложнейшая система расчета повреждений, от наличия или отсутствия которых автомобиль будет самым незамедлительным образом менять свое поведение на дороге. Переписана, дополнена и улучшена в разы игровая механика, "физика" как всего присутствующего собственно на трассе, так и вокруг. Все это привело к тому, что, по утверждениям разработчиков, игрок сможет почувствовать себя за рулем настоящего стального монстра, своенравного и требующего каждый своего особого подхода. Модернизация своего грузовика будет, конечно, не в духе серии Need For Speed: Underground (здесь все-таки симулятор, а не гонки из серии "включил-погонялся-выключил"), но по заверениям разработчиков позволит вам собственноручно собрать из обычного незаметного грузовика-трудяги, коих сотни, настоящего короля хайвэя, владельца которого будут узнавать за милю!

В части визуализации всего происходящего на экране разработчики тоже не стояли на месте и внедрили (и продолжают это делать по сей день) массу всевозможных полезных и не очень графических ухищрений. Тут вам и динамическое освещение, и Bump Mapping, и поддержка вершинных и пиксельных шейдеров вплоть до второй версии, прибавьте к этому возросшую до небес степень дальности прорисовки картинки, умножьте 20000 полигонов на каждый грузовик и вы получите тот процент счастья, над которым колдуют вот уже более четырех лет кудесники из SoftLab-NSK!

Кстати, не лишним будет отметить, что абсолютно весь автопарк, как непосредственно используемый, так и просто присутствующий в игре, лицензирован, т.е. если мимо пронесся Chevrolet, то это действительно был настоящий "живой" Chevrolet, коих и по нашим далеко не калифорнийским дорогам носится уже достаточно. Степень правдивости 3D модели каждого автомобиля на экране в Дальнобойщиках 3 проверялась не абы кем, а представителями самих автоконцернов, строго следившими за новосибирцами прямо в процессе их работы, как бы они не добавили вот сюда радиоантенну, а вот здесь, наоборот, пожадничали с хромом.

Кстати, если вы немало удивились, причем здесь калифорнийские дороги, то придется вас удивить еще больше – действие третьей серии отечественных "Дальнобойщиков" на этот раз развернется в самой что ни на есть вотчине Терминатора, одним словом: "Добро пожаловать в Калифорнию!" Можно по-разному относится к подобному выбору разработчиков, но тот факт, что для полноценного воплощения этого солнечного штата авторы игры наснимали более 10 часов видео, сами объехали всю Калифорнию и собираются внедрить в игру почти 6000 кмІ (!!!) реальной территории, заставляет относиться с уважением к проделанной ими работе.

Мы с вами увидим буквально всё: горные склоны Сьерра-Невады, где впервые за всю серию игр Дальнобойщики нам обещают показать СНЕГ (!!!); залитые южным солнцем долины; роскошные и прямые, как стрела хайвэи; умопомрачительные дорожные развязки в несколько ярусов; городские пробки Лос-Анджелеса и тихие сельские проулки.

Уж не знаю, Арнольд Шварценеггерович Терминатор тому виной, или сложившаяся геополитическая ситуация, но в игре Дальнобойщики 3 Калифорния предстанет перед нами как самое настоящее независимое государство. Если так и дальше пойдет, то игру можно с успехом рекомендовать всем любителям глобальных стратегий и варгеймов. И вот в эту-то самую пору нам и придется начинать свое восхождение "из грязи в автокнязи" в образе простого русского паренька, приехавшего за "длинным долларом" аж из самой России.

Более того, в третьей серии дальнобойной саги появится сюжет, и причем совсем не "для галочки", а с предательствами и погонями, друзьями и скрытыми врагами, и даже с историей любви, о чем обмолвились однажды сами разработчики! Будет и своеобразная система квестов и заданий, выполнение которых, впрочем, не является обязательным. Прибавьте сюда же и внушительную по сравнению со второй частью экономическую составляющую, которая может вам позволить руководить своей грузовой империей, не вставая с директорского кресла, и вы получите уже полноценный менеджер грузоперевозок, кои в Европе или Америке издаются отдельными играми.

ВЕРДИКТ:

В итоге на сегодняшний день разработчиками заявлено:
•6 000 реальных квадратных километров калифорнийской территории, сжатых до 600 игровых километров (тоже не менее квадратных)
•20 000 полигонов на каждый грузовик и примерно по 5 000 на легковой трафик
•3 игры "в одном флаконе": реалистичный автосимулятор, экономическая стратегия, и ни больше, ни меньше – RPG!
•до 40 полностью лицензированных грузовиков всех ведущих производителей западного автопрома: Peterbilt, Kenworth, International, Freghtliner, Mack, Volvo.
•более 200 (с учетом раскраски) моделей всей движущейся техники в игре
•около 50-60 городов на карте, среди которых и мегаполисы уровня Сан-Франциско или Лос-Анджелес, и городки, чье население с легкостью поместилось бы в один большой автобус
•Pentium IV 2 GHz / 512 Mb RAM / 128 Mb 3D ускоритель уровня GeForce 6 или Radeon X в качестве системных рекомендаций (требования попроще, но стоит ли лишать себя ТАКОГО удовольствия?!)

by Clane: из-за скринов расползлась тема, их нужно либо уменьшать, либо не ставить вообще!

Интервью XS MAGAZINE # 09, сентябрь 2005 года

XS: Претерпит ли какие-либо серьезные изменения сам игровой процесс? Система получения заказов, найма собственных работников, покупка грузовиков?

И.Б.: Да, система заметно изменится. получить заказ и загрузиться игрок сможет на экспрессбазах, находящихся практически в каждом городе игрового мира, а вот за информацией о действительно выгодных заказах для себя и своих водителей ему придется погоняться. Для найма работников и поиска подходящих машин игроку придется обратиться к игровому аналогу интернета.

XS: Что интересного нас ожидает в модели движения автопоездов? Физика станет еще более хардкорной или будет сделано некоторое послабление?

И.Б.: Физика будет более правильной, включая как поведение машины, так и имитацию состояния ее основных систем, при этом управление грузовиком станет более удобным по сравнению с предыдущей версией, особенно при езде с полуприцепом.

XS: Какие сюрпризы готовит нам Америка? Что ждет нас на бескрайних хайвэях?

И.Б.: Горы, упирающиеся в Тихий океан, пустыни с дорогой, уходящей за горизонт, мегаполисы со сложными многоэтажными развязками и небоскребами, городки "в стиле вестерн" с населением в 300 человек, трак-стопы с барами, мотелями и станциями техобслуживания.

XS: Изменится ли баланс между симулятором практическим и симулятором экономическим? Чем нам предстоит заниматься большую часть игрового времени?

И.Б.: Заниматься предстоит тем, что больше нравится. если вы в душе гонщик – основное время можно посвятить гонкам. Хотите попробовать себя в бизнесе – сосредоточьтесь на управлении своей компанией и борьбе с конкурентами.

XS: Расскажите немного о технической составляющей. Какие эффекты используются, каковы масштабы игрового мира, и какая система нам потребуется, чтобы увидеть все эти прелести?

И.Б.: Игровой мир будет непрерывным во времени и пространстве, как и в предыдущей игре. Все эффекты, связанные с изменением погодных условий и времени суток, нами полностью переработаны. территория игрового мира – это более 600 км дорог, около 50 городов, в числе которых основные хайвеи и города Калифорнии. Обязательным системным требованием станет наличие графического акселератора, совместимого с DirectX 9.0.

XS: Мы слышали, что в игре будут детализированные города. Чем нам это грозит – пробираться по бесконечным пробкам, стараясь не зацепить кого-нибудь огромным прицепом, или сделаны они лишь для приема/сдачи заказов?

И.Б.: В пробках – скучно, поэтому мы постараемся максимально снизить вероятность их появления. по городам же поездить предстоит – например, наша версия San Francisco уже раскинулась на 20 км.

XS: Как обстоит ситуация со звуковым сопровождением? В связи с географической переориентацией услышим ли мы перепевы в стиле кантри и блюз?

И.Б.: Обязательно.
***********************************************************

Интервью Игоря Белаго

Здравствуйте, Игорь!
Большое спасибо, что за Вы согласились дать очередное – уже пятое по счету – интервью сайту TruckPol. Не только участники нашего игрового сообщества, но и все поклонники "Дальнобойщиков" с нетерпением ждут ответов на вопросы, которые были подготовлены на форуме TrackPol'а. Поскольку разработка игры уже близится к завершению, мы надеемся, что сейчас Вы уже сможете что-то сказать по поводу вопросов, которые ранее оставались без ответа.
TruckPol:
Для поклонников "траксима" Вы уже стали настоящим гуру. Поэтому хотелось бы узнать, когда вы только начинали заниматься "дальнобойными приключениями" это было для Вас просто работой или еще и увлечением?

И.Белаго:
Мы приступили к разработке игр в 1977 году, и тогда перед нами стоял нелегкий выбор: какому игровому жанру отдать предпочтение: гонкам на морских катерах или грузовиках? Ну, а сейчас все знают, что мы выбрали… Я полностью уверен, что к работе по созданию игр нельзя относиться просто как к своей обязанности. Разработчик должен жить игрой.
TruckPol:
В музыкальном оформлении "Дальнойщиков-2" (King of the Road) были использованы прекрасные сандтреки группы "Ария". Музыка к новой игре все еще остается под секретом или Вы уже можете приоткрыть завесу тайны?

И.Белаго:
Нет, пока это еще секрет.
TruckPol:
Старый, как мир, вопрос, который Вам постоянно задают: о сроках выхода "Дальнобойщиков-3" (Rig'n'Roll), неважно какой версии – русской или английской?

И.Белаго:
И такой же старый ответ – будучи только разработчиками игры, мы на него ответить не можем.
TruckPol:
Вы уже приняли решение о выпуске демо-версии "Дальнобойщиков-3"? Если да, то когда следует ожидать это событие?

И.Белаго:
Мы уже сделали демо-версию, и возможно, через какое-то время она будет доступна для поклонников игры. Но еще раз повторю, что решение этого вопроса является прерогативой издателя.
TruckPol:
Какие в "Дальнобойщиках-3" будут расстояния? К примеру, сколько времени – в реальном исчислении – потребуется, чтобы добраться из Лос-Анджелеса до Сан-Франциско?

И.Белаго:
Расстояния между городами в среднем будут составлять примерно 8–10 км. Протяженность пути от центра Лос-Анджелеса до Сан-Франциско равняется приблизительно 70 км. Остальное вы сами можете подсчитать.
TruckPol:
Увидим ли мы в игре реалистичные места приема-сдачи грузов? Например, бревна с лесосеки отвозим на лесопилку, молоко и мясо вывозим с ферм, контейнеры загружаем в морском порту и т.д.?

И.Белаго:
Да, несомненно.

Теперь несколько вопросов о деталях игры

TruckPol:
Если наш грузовик не сможет продолжать движение из-за поломки, увидим ли мы, как специальным тягачом его эвакуируют на станцию техобслуживания? Или все будет происходить, как в других траксимах, одним кликом вызовем 911, и машина моментально, словно по мановению волшебной палочки, будет отремонтирована?

И.Белаго:
Пока трудно сказать. Мы еще думаем, как реализовать эту игровую коллизию.
TruckPol:
Мы знаем, что в игре делается визуализация повреждений машин в случае столкновений, а как насчет трейлеров?

И.Белаго:
То же самое относится и к трейлерам.
TruckPol:
Можно ли будет в игре формировать конвои, состоящие из нескольких автопоездов (игрока и AI-водителей)?

И.Белаго:
Полагаем, что такая игровая возможность будет реализована.
TruckPol:
Будет ли игрок "участвовать" в процедурах погрузки и разгрузки своего грузовика?

И.Белаго:
Нет, это не планируется делать.
TruckPol:
Увидим ли мы на улицах Сан-Франциско знаменитый местный трамвай? И еще, будут ли в игре присутствовать животные?

И.Белаго:
Животные – да, а вот трамвай, скорее всего, увидеть не получится, так как маршруты движения грузового транспорта не пересекаются с улицами, по которым ходят трамваи.
TruckPol:
Как будет в игре смотреться Голливуд с его киностудиями, вроде Paramount Pictures, знаменитыми улицами и достопримечательностями, например, Китайским театром или Аллеей славы?

И.Белаго:
А вы когда-нибудь видели тяжелые грузовики, разъезжающие по Голливуду?
TruckPol:
Можно ли будет в игре просто погонять на тягаче с трейлером, не утруждая себя перевозкой грузов?

И.Белаго:
Да, конечно.
TruckPol:
Будет ли в игре динамическое изменение погоды, например, если пойдет дождь или снег, станет он со временем усиливаться или ослабевать?

И.Белаго:
Да, несомненно.
TruckPol:
Что будет происходить с трейлером после прибытия к месту назначения? Он просто исчезнет или его нужно будет отбуксировать на грузовую площадку?

И.Белаго:
Нет, трейлер точно никуда не исчезнет.
TruckPol:
В предыдущем интервью на вопрос о количестве трейлеров в игре, Вы ответили, что их будет много. Но пока мы видим только 6 различных трейлеров. Собираетесь ли вы еще добавить какие-то виды трейлеров?

И.Белаго:
Прежде всего, мы показали не 6 трейлеров, а 6 типов трейлеров. В стадии готовности сейчас – 10 типов трейлеров (20 модификаций) и еще появятся новые.
TruckPol:
Будет ли стояночный и обычный тормоз в игре работать, как у настоящего грузовика, т.е. с учетом давления воздуха в тормозной системе? И будут ли приборы показывать ее состояние?

И.Белаго:
Да.
TruckPol:
Будут ли в игре охраняемые и неохраняемые железнодорожные переезды, у которых потребуется остановиться, чтобы пропустить поезд?

И.Белаго:
Вероятней всего, нет.
TruckPol:
В обзоре на сайте Overclockers.ru опубликованы системные требования игры. Можете ли Вы подтвердить эти данные и назвать минимально необходимые требования?

И.Белаго:
Мы надеемся, что для игры удастся сохранить следующие минимальные системные требования: Pentium IV 2 GHz, 512 MB оперативной памяти, видеокарта класса NVIDIA GeForce 4 или ATI Radeon 8500 с 64MB памяти.
************************************************************
TruckPol:
Большое спасибо, Игорь, что Вы смогли выкроить время и ответить на вопросы виртуальных дальнобойщиков. Еще нам будет очень приятно, если Вы найдете возможность хотя бы изредка заглядывать на форум TruckPol'а

И.Белаго:
Мои наилучшие пожелания геймерам и большое спасибо TruckPol'у за постоянное внимание к нашей игре!

Я эту игру уже заиппался ждать.

Ждать ещё неизвестно сколько...
TruckPol:
Старый, как мир, вопрос, который Вам постоянно задают: о сроках выхода "Дальнобойщиков-3" (Rig'n'Roll), неважно какой версии – русской или английской?

И.Белаго:
И такой же старый ответ – будучи только разработчиками игры, мы на него ответить не можем.

Ждать ещё неизвестно сколько...
Да уж, очередной долгострой.

А вот по поводу того, что ты сказал на мафии:
"Я столько делал форум, а никто и не постит..."
1. Игра ещё не вышла, а соответственно, о чём постить-то?
2. Форум появился не так давно, возможно кто-то про него ещё не знает
3. Имхо, возможно здесь нет поклонников этой игры

А если хочешь поднять посещаемость, то мой тебе совет:
1. Сделай сдесь ссылки на ВСЕ известные тебе ссылки по игре
2. Не выкладывай все скрины подрят, оставляй только самые нужные
3. Оставляй как можно больше инфы по игре
4. Не рекламируй форум, это только отталкнёт посетителей
5. Запасись терпением и дождись выхода игры. Тогда посещаемость возрастёт.

Кто знает когда выйдет игруха?

Возможно, в следующем году.
ЗЫ А форум бы не мешало переименовать...

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Rig'n'Roll