на главную
об игре

Shellshock 2: Blood Trails. Адский ад в адском аду

Неужели зомби-мания возвращается? Сначала в кино (привет, «Репортаж», его римейк «Карантин», «Дневник мертвецов», «Возвращение мушкетеров»), затем в игровом мире (Left 4 Dead, Necrovision) – теперь вот еще и Shellshock со второй частью ступила на территорию Тьмы. Звучит так же абсурдно, как абсурдна странная любовь публики к ходячим мертвецам, но - да. В продолжении не самой лучшей, но слегка пошумевшей игры «про ужасы войны как они есть» решили преумножить шокирующую реальность линии фронта ордами зомби. Это действительно шок.

Satan Said Dance

Просто вижу эту картину: суровые будни Rebellion. Менеджеры заискивающе что-то шепчут в телефонные трубки, ублажая издателя, умоляя предоставить право раздраконить очередной известный бренд; художники от плеча плещут краской на мольберт, крякая на выдохе – не Рембрандт, не Пикассо, не шедевр вообще, но сойдет; программисты что-то меланхолично кодят левой ногой, заняв руки клавиатурой; дизайнеры, увлеченно поглощая антидепрессанты, кроят пространство игровых миров под собственную никчемную жизнь. И только сценарист, этот иссушенный работой человек, потрясая всколоченными патлами, ваяет очередную нетленку, отчаянно хихикая.
Идиллия! Пока корпус мертвецов-каннибалов, прошибающий лбами двери-стены-переборки хлипкого офиса, не вломился на просторы афедрона геймдевелопига. Цензура не пропустит детальное описание произошедшего, но можно сказать уверенно – в конкретно взятом офисе всякая деятельность нейронов была в аварийном порядке приостановлена.
Спастись удалось лишь сценаристу и по совместительству режиссеру cut-сцен, забаррикадировавшемуся в маленькой стеклянной комнатке. Т.к. гранаты в столе не нашлось, бедолага взялся за написание сценария в обмен на еду. Зомби, не будь дураки, к написанному подходили серьезно и разрывали в клочья любую халтуру. В экстремальных условиях рождались шедевры. Серые клетки сценариста работали в режиме форсажа, чего не сказать о выеденных черепушках остального персонала студии.
Сюжет мог бы удержать вас у монитора, не будь нужды добираться до редких его вкраплений играя. Зрелищные сцены, живые диалоги, циничное пренебрежение вояк вкупе с темной, на грани срыва, философией героя. Монологи, разговоры, сценки: короче, те места, где мы не управляем героем – лишь они действительно дышат живостью и мраком. Хотя и отдает тлетворным душком химо-зомбятики… Набивший оскомину рассказ об очередном смертоносном вирусе, превращающем людей в бездумных тварей, бла-бла-бла, смердит тухлятиной, но удивительно увлекает подачей, не глядя на всю свою вторичность. В остальном же все гораздо мрачнее.
Королевство мертвых породило смешного мертвеца.

Kingdom of Loss

В треугольно-квадратном королевстве из цветной фанеры идет война, неоднократно описанная во всех учебниках. Те, кто пищат на непонятном языке, убивают говорящих «по-ангельски», а те, кто языка не имеют, душат и тех и других. Вам, не раз штудировавшим вышеупомянутые к ночи «учебники», давно известно, что в джунглях умирают довольно часто, громко и неохотно. И довольно в больших количествах. И довольно об этом.
Нездоровая резня правит балом в джунглях какого-то Вьетнама, гротескно ухмыляясь нелепой маской. Мрут все. Собственно, коренные жители – дети, женщины, немощные и больные - отсутствуют как класс. В этих краях властвует уравнение полковника Кольта - и старикам здесь не место. Вьетнам – земля настоящих мужчин. Это политкорректно.
Здешние мачо вооружены всяко и разно. От богатства выбора натурально пробирает оторопь: пяток неуверенно звучащих стволов (хотелось сказать – пукающих, но вряд ли пропустит цензура (Пропустит, пропустит – Прим. цензора)) и мачете с его младшим братиком, перочинным ножом. Последняя пара - лучший выбор для настоящего героя на легком уровне сложности, поскольку лучшего выбора быть не может: иные уровни никак не улучшают и не вносят разнообразия в процесс монотонного уничтожения продукта джунглей.
Враг материализуется прямо в кустах, из-за угла и вообще внезапно. Обычно – в больших количествах. Ниндзя-вьетнамцы, не в пример открыто выступающим бойцам Ю.С., подло подкрадываются сзади, сайгаком скачут из-за чистых, вроде как, укрытий, и десятками размножаются – клонированием ли? почкованием ли? – в совсем скромных по размерам локациях. Такой вот супостат не умнее подметки. Еще Броун описал схему его перемещений, доктор Даун сформулировал его условную разумность, а Уолт Дисней зарекся отображать любые движения так.
Меньшее отторжение вызывают зомби. Ой, опять неполиткорректность! Личности, химическим способом лишенные разума! Так вот, они бегут в меру бодро, с безмозглой достоверностью, радостно маша конечностями в идиотичной жажде мозга – своего-то нет. Это их и оправдывает. Придраться не к чему, потому что понятие «интеллект» тут неприменимо.
К игроку, в принципе, те же требования, что и к зомби. Особенно, в ярко выраженных консольных эпизодах, когда вам приходится вспоминать метод слепого скорописания. Вместо уже почти привычного «вверх-вниз-остальные-стороны» от нас требуют срочного нажатия аналогичных клавиш в буквенном значении.
Впрочем, самый мрак еще впереди.

Face of Distraction, Deep Hit of Death

Коротко упомянутая выше фанера – не метафора, и даже не идиома. Это суровая кантузящая реальность. Бледные декорации для трехгрошового спектакля смотрелись бы достовернее, объемнее и красочнее. Уродливые пальмы, несуразные нагромождения досок вместо зданий, кишкообразные невзрачные пещерки – такое вряд ли привлечет туристов. А уж и игроков – и подавно.
Что включены тени, что выключены – частенько разницы никакой. В другой, менее мизантропной игре подобная функция буквально преобразила бы картинку, придала бы объема, глубины, и мир заиграл бы новыми цветами. Но не здесь, где безвкусица одержала победу, а кривизна положена в основу мироздания.
В окончание, эта дьявольская радость устраивает встряску компьютеру не хуже последних игровых блокбастеров, тех еще пожирателей ресурсов, вынуждая даже обладателей не слабеньких и даже не средненьких скакунов снижать настройки ради чуть более комфортной игры, насколько подобное вообще тут возможно. Вселенская несправедливость в том, что тогда перед глазами раскрывается подлинный ад художников-реалистов.

Peoples are Strange

Странно было бы встретить человека, прошедшего Shellshock 2 до душераздирающего финала, если он, конечно, не зомби. Или обозреватель компьютерных игр. Враждебность этого «продукта» напрочь отбивает желание узнать о судьбе толкового парня Уокера и его брата Уокера-2, попавших в эту паралоново-пластмассовую несуразицу для садо-мазохистов. Язык не поворачивается назвать это трэшем из-за хорошо прописанных диалогов и срежиссированных кинематографических сценок – посему наречем сие чудо арт-хаусом. Ибо не для всех. Не для живых.


Рейтинги:

Геймплей: 1.5
Графика: 3.0
Звук и музыка: 5.0
Интерфейс и управление: 3.0
Оценка автора: 3.0

Общий рейтинг: 3.1

Комментарии:  432
Ваш комментарий

Опа) Первый нах))) Обосрали игру по полному... Но я не играл, так, что сказать правда это или нет не могу. ;]

Рецензия явно написана на определенную аудиторию эстетов- противоположностей Номада. Если уж и клеймить что-то, то обязательно красиво, с характерным "склизким" звуком по стене. Неплохо, весьма неплохо.. :D

я вчера чуть клаву не разбил от этих тупых комбинаций в начале игры когда на тебя этот придурок с мачете кидается а так поиграю дальше --отпишусь обезательно

А я думал только Номад с АГ может так опускать игры, ан нет, ПГ не старается не отставать...

та надо ваще было 2.1 ставить

да--- статье ставлю +10 за жосткое обсыралово минусов игры.... я люблю критику и если игра внатуре фуфло --то так ему и быть

Прошёл ради коллекции,а что б быстрее закончить прохождение, где-то с середины игры использовал трейнер.

а Rebellion же разработали замечательный Rogue Trooper да????

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ