Попробуем собрать все, что известно о Silent Hill f, чтобы понять, почему Konami решила вернуться в Японию и переосмыслить серию с нуля.
«Я так долго жила в роли Хинако и в мире Silent Hill, что временами чувствовала, как пошатывается мое психическое состояние. Но это стоило того, чтобы внести свой вклад в этот проект», — призналась Конацу Като, актриса озвучки и исполнительница главной роли Хинако Симидзу. Это признание подчеркивает не только психологическую нагрузку от участия в игре, но и намекает на мрачные темы, которых коснется сюжет. О серьезности происходящего говорит и то, что Silent Hill f — первая часть франшизы с возрастным рейтингом 18+ в Японии.
Кроме того, слова Като подчеркивают, насколько глубоко она погрузилась в образ, стремясь сохранить верность видению разработчиков. И это неудивительно — Silent Hill f претендует на звание самой амбициозной и важной главы в истории серии за последние двадцать лет.
Во время презентации Konami Press Start, завершившей летний сезон Summer Game Fest, была показана новая информация по Silent Hill f. Вдобавок Konami неожиданно анонсировала ремейк первой игры. Получился символичный жест — «альфа и омега» серии, которая родилась в 1999 году, а после 2004-го, пережив переезд в США, Великобританию и Чехию, так и не смогла по-настоящему вернуться домой.
«Silent Hill объединяет японский и западный подход к ужасам», — говорит Мотои Окамото, продюсер серии и один из ключевых людей в возрождении бренда. Именно он стоял за выбором студии Bloober Team для создания ремейка Silent Hill 2. Несмотря на скромную внешность и тихий голос, типичный для японских офисных работников, в его словах чувствуется внутренняя уверенность. Мы общались с ним еще в прошлом году, и тогда он произнес важную фразу: «С развитием серии японская часть истории стала теряться». Именно это ощущение стало отправной точкой для Silent Hill f — попытки вернуть серии её восточные корни.
Теперь Silent Hill снова на японской земле.
Восточное видение
Чтобы вернуть Silent Hill к истокам, Konami доверила разработку новой главы исключительно восточным художникам и разработчикам. Некоторые имена уже известны благодаря заявлениям продюсера Мотои Окамото после последней Silent Hill Transmission.
Сценарий пишет Ryukishi07, знаменитый автор визуальных новелл When They Cry (Higurashi, Umineko, Ciconia). За дизайн персонажей и монстров отвечает Kera. В проекте не участвует Масахиро Ито, однако Акира Ямаока всё же вернулся — он пишет часть саундтрека в соавторстве с Кенсуке Инаге.
За реализацию концепций Ryukishi07 в виде игры отвечает гонконгская студия NeoBards. Konami выступает в роли куратора — контролирует проект, от успеха которого зависит дальнейшая судьба серии, пережившей возрождение после ремейка Silent Hill 2. Silent Hill f станет восьмой основной игрой в серии и выйдет спустя тринадцать лет после Downpour.
Выступление Konami на Press Start было сосредоточено на видении команды NeoBards, выбранной за способность сохранить восточную идентичность игры даже на этапе разработки. Это важный момент, ведь речь идёт не только о смене локации — от Новой Англии к префектуре Гифу, — но и о ментальном переходе между культурой Запада и Японии.
Ключевой задачей стало не просто воссоздание гротеска, характерного для прошлых частей, а передача глубинного смысла j-horror — сосуществования прекрасного и ужасного. Как отметил Окамото, с самого начала концепция Silent Hill f строилась вокруг идеи: найти красоту в ужасе.
Совместить эти противоположности было непросто, но художники стремились придать визуальной части игры пугающую эстетику с притягательным шармом — ту самую пугающую силу, которая заставляет смотреть сквозь пальцы, не в силах полностью отвернуться.
Период Сёва
Эта же идея противопоставления красоты и ужаса определила не только эстетику, но и механику игры — действие Silent Hill f разворачивается в период Сёва. Эта эпоха соответствует правлению императора Хирохито и охватывает 1926–1989 годы. События игры происходят примерно в 1960-х, что заметно отличает её от остальных частей серии: ближайшая по хронологии — Silent Hill: Origins (1976 год), а самая поздняя — Downpour (2011 год).
«С тех пор прошло чуть больше пятидесяти лет, но Сёва всё ещё пронизана забытыми в современности суевериями», — говорит Ryukishi07. Это время перемен: Япония стремительно модернизируется, приобщается к западному миру, но остаётся глубоко укоренённой в собственной культуре. В то же время — это эпоха тайных историй, спрятанных в кинкоцу — типичных узких переулках провинции Гифу, образующих настоящий лабиринт.
Период Сёва выбран не случайно: он создаёт мост между прошлым и настоящим, между знакомыми культурными кодами и атмосферой утраченного времени. По задумке авторов, игроки с Востока и Запада узнают привычные элементы японской культуры — школы, храмы, улицы, — но увидят их в непривычном свете, вызывающем тревожное чувство отчуждённости.
Прототипом игрового пространства стал реальный город Канаяма. Именно его запутанные улочки, напоминающие мышечные и костные структуры (отсюда слово кинкоцу), стали основой для дизайна Эбисугаоки — вымышленного города, в котором разворачивается сюжет Silent Hill f. Эти узкие проходы между домами несут отпечаток времени и вызывают ощущение замкнутости, одиночества и растерянности — ключевых эмоций для атмосферы игры.
Потусторонний мир
Несмотря на глубокое переосмысление серии и смену культурного фокуса, разработчики Silent Hill f не забыли о ключевом элементе франшизы — Потустороннем мире. Это «альтернативное» измерение, пронизывающее каждую часть серии, по-прежнему остаётся ядром повествования и атмосферы. Его сложно определить в привычных терминах — это не просто место, а некая межреальность, в которой проявляется самое сокровенное и пугающее. Режиссёр первой части, Кейитиро Тояма, описывал этот мир с помощью иероглифа «Ма» (間), означающего не только «промежуток», но и негативное пространство между вещами — невидимую, но ощутимую пустоту, которая связывает и одновременно разделяет.
«В Silent Hill f мы опираемся на три ключевых элемента повествования: главный — это наследуемый из прошлых частей ужас, а два других — это новшества, связанные с историей Ryukishi07 и новым подходом к геймплею», — объясняет Грей Ху, ведущий кинематографический дизайнер NeoBards. Именно взаимодействие этих составляющих стало фокусом заключительной части презентации.
Одной из важнейших задач команды было сохранить уникальный стиль повествования Ryukishi07. «Ритм и структура его истории сильно отличались от темпа видеоигры», — рассказывает режиссёр проекта, Аль Янд. Разработчикам пришлось тщательно продумать, как адаптировать объёмный сценарий: какие детали подать напрямую, а какие — доверить игроку, где уместны катсцены, а где лучше оставить пространство для интерпретации.
Особое внимание было уделено и боевой системе. Главная героиня, Хинако, — простая школьница из глубинки, где огнестрельное оружие — редкость. В трейлере она защищается подручными средствами: металлической трубой, а позже — древней нагинатой, оружием самурайской эпохи. У неё нет боевой подготовки, и это выражается в геймплее: движения девушки кажутся неловкими, удары тяжёлыми и