Cloud Imperium продемонстрировала впечатляющую техническую демонстрацию движка Star Citizen

Чтобы продемонстрировать основные технологические возможности StarEngine на котором создается Star Citizen, Cloud Imperium выпустила на CitizenCon 2953 новый демонстрационный ролик.

В Star Citizen разработчики используют 64-битный движок, который позволяет плавно переходить из космоса на землю без каких-либо экранов загрузки. Это означает, что в игре не будет таких раздражающих загрузочных экранов, как в Starfield. Cloud Imperium даже заявила, что вы сможете исследовать все планеты без каких-либо загрузочных экранов или ограничений.

В Star Citizen будет реализована физически обоснованная атмосфера с многократным рассеиванием света. Кроме того, в игре будет реализована генерация поверхности планет на клиенте и сервере с разным уровнем детализации.

StarEngine в Star Citizen будет очень хорошо справляться с потоковой передачей данных, а это значит, что игра сможет иметь огромные внешние и внутренние пространства. И эти места могут быть заполнены множеством персонажей и игроков.

Cloud Imperium также заявила, что в Star Citizen будут существовать транзитные системы в реальном времени в районах города. И да, этой функцией они подшучивают над Cyberpunk 2077.

Следует также отметить, что освещение в Star Citizen выглядит несколько устаревшим. Если сравнить его с новейшими играми серии ААА, то можно легко увидеть, в чем его недостаток. Конечно, здесь есть лучи солнечного света и эффекты тумана, но иногда это выглядит несколько тускло (такая проблема была и в старых играх с циклом дня и ночи в реальном времени). Cloud Imperium заявила, что в игре будет использоваться RTGI (ray-traced global illumination). Однако в приведенном ниже ролике (касательно освещения) нет ничего, что бы выделялось.

Однако, учитывая масштабы Star Citizen, выглядит это просто фантастически. В игре даже будет реализована система генерации и рендеринга крупномасштабных астероидов в реальном времени. Игроки также могут рассчитывать на потрясающие объемные облака.

Комментарии:  102
Ваш комментарий

Очень впечатляющие успехи игры 2013 года, жаль что сейчас 2023.

А теперь скажи сколько лет делали Starfield и какой кал вышел. При этом Star Citizen ещё несколько лет назад выглядел лучше, чем Starfield сейчас.

Т.е. в играх 2023 года все значительно круче, сейчас запущу Starfiled вышедший вот буквально недавно, там наверняка и генерация лучше, и мир еще более гладкий и бесшовный....

продолжай, продолжай защищать эту пирамиды.. пойди еще занеси баксов 200 заодно. А это ведь даже не игра, а просто видеоролик коих миллион в нете. Лапшу в уши таким фанатикам они могут вливать сколько хотят. $camCitizen

Очень вовремя. Крайне важная демонстрация на раннем этапе разработки, которая позволит привлечь инвесторов и обеспечить бюджет для, фактически, инди-игры.

Красота - и город и природа! + все эти локации бесшовно (без экранов подгрузки) можно посетить на своем корабле.

Вобщем, не ту игру Старфилдом назвали.

тогда было бы как в буратино такое поле где монетки закапываешь и потом корабль космический вырастает пек-пек-пек.

Когда эта игра в релиз пойдет человечество уже в реале будет по галактике путешествовать.

Шикарный ролик, норм такая пощёчина Старфилду :)

Ты в курсе что игру начали делать когда Старфильда даже в мыслях небыло...

Плеер пегача конечно не позволяет разглядеть всё в деталях, но вопрос - а что не так с освещением, о котором говорится в тексте? Кто то может укажет конкретные тайминги где прям херня.

Я заметил только одну неприятную вещь - LODы, которые всё подгружают резко на глазах. Неужели в 64 битном движке не нашлось возможности прикрутить плавные многоуровневые LODы?

А в остальном выглядит круто, очень впечатляюще. Прикрутить туда сценарий мирового масштаба и даже с учётом огромного времени и бюджета это будет охрененная игра.

возможно это не совсем лоды но я бы тоже предпочел скользящую сетку и непрерывно генерируются каждый кадр в реальном времени ландшафт высот для сетки.

Я заметил только одну неприятную вещь - LODы, которые всё подгружают резко на глазах. Неужели в 64 битном движке не нашлось возможности прикрутить плавные многоуровневые LODы?

Короче суть следующая. Star Engine это полностью переработанный цигами (CIG разрабы игры) немецкий CryEngine 3, на котором когда то давно была выпущена смерть всех ПК - игра Crisis..)

Как выяснилась, движок был настолько графонистым НО настолько через Ж оптимизированным и не предназначенным для опен ворлд игр, что от него плакали даже квантовые компьютеры...))

Циги за эти 11 лет буквально переписали движок так, что даже было принято сменить его название с CryEngine на Star Engine т.е. практически с нуля его собрали заново. Так вот даже после такого это днище продолжает трахать мозг своими затупами ибо даже видео рендер у него это садизм для любого железа. Сейчас разрабы пишут новый рендер графики под названием gen12 который будет уже прекрасно оптимизирован + будет держать Vulkan + нейронки типа FSR и DLSS и даже технологию RTX, что было невозможно до всего этого. Всё это уже готово и ждёт допила gen12.

А вот некоторые упоротые существа в лице Crytek не так давно замутили ремастер своего же крайзиса и он вышел так же в однопоточной работе т.е. больше одного ядра в процессоре он не использовал...XD

Это я к тому, что бы ты понимал - какой ад царит в башках немцев из Crytek (авторов CryEngine) и с чем в итоге имели дело все эти годы разработчики Star Citizen...)

немецкий CryEngine 3, на котором когда то давно была выпущена смерть всех ПК - игра Crisis
срузис был на CryEngine 2. на 3 был срузис 2-3,которые были гораздо лучше оптимизированы.
CryEngine 3 был хорошо оптимизирован под мгпу, и многопоток до 8 потоков. но из коробки (который моно было бесплатно получить как иди разработчик) он не подходил для больших открытых миров на уровне того что у него инструментария для этого. он поддерживал карты около 4^2км в т время как первая карта срузиса 1 имеет 16^2км.
в плане оптимизейшена он был лучше чем унреал энджин 4 в рисовании природы примерно в раза 2 и перейдя на унреал 4 понял что мне нужно учится оптимизировать потому что получил что около 10 фпс в небольшом лесу на жтх690 а когда я попытался получить максимальный графон там движок ии встрял или показывал что-то около 3-х фпс потому что сру ээжин своенравно сам решал какой должна быть оптимизация и покивал около 40 фпс на мгпу чета т.е. примерно 20-30 фпс против 5-10 фпс по видеокарте. правда у сру энжина имелся существенный недостаток, который меня в вышей степени бесили будоражил - это короче там блик считался где-то на уровне нормалей материала и ничего не знал про соседнюю геометрию. от чего даже в позднем звездном горожанине помню пацаны сидят в каком то зале по типу кинотеатра и под стулами у них бегает этот солнечный зайчик. АААА! в уе4 такого не было. там тень обрезала блик. еще подобное вроде в год ов вар,который на пека но там это лучше изучить надо. там гном стоит такой перед кузней и у него через ботинок по полу проходит ее отблеск ()на пс4 по крайней мере).
а в реммастер срузиса просто добавили альтернативную трассировку лучей, которая я частично работает на процессоре и на радость пиратам совместима со старыми видюхами без дх12 дхр. сам се2 (срузис1) кстати имел боле продвинутую физику возможно потому что там была невесомость и там были какие то планы с этим а се3 имел простую физику где все падает вниз просто.
так что на момент симулятора ангара суру энжин 3 просто был самым красивым и оптимизированным доступным движком ААА класса для симуляторов ангаров.

О, разводняк столетия подъехал !))))

Ну тут я по спорю, есть же еще один претендент.

Не могу понять. Это микрофризы у меня, или в видео? Если в видео, то все очень плохо.

Это микрофризы движка игры. У него еще граф рендер не допилин. Как допилят так это прекратится. Но фризы эти только на большой скорости ибо движок не вывозит. В реальном гемплее такого нет.
В демо тут мы перемещаемся между планетами за 5-10 секунд, а в самой игре - 10-15 минут реального времени..)))

Согласен. На цвета картинка очень бедна.
Мне напомнило Death Stranding.

Ну во первых у них еще недопилин граф рендер, посему куча артефактов и граф багов. Во вторых ты в курсях что данная игра работает на HDR? ) А то, что в реале именно такие цвета (а игра стремится к реализму) и на качество оттенков влияет и десторсия света - сила света проходящая через облака и из за динамических теней от облаков и формируется мрачная картинка.

Даже в Питерской мрачной погоде нет таких бледных цветов как в этой демонстрации.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ