на главную
об игре
Stationeers 13.12.2017

Что еще за Stationeers?

В начале этого года Дин Холл, один из авторов довольно популярной игры DayZ (уже давно вышедшей из альфы и раннего доступа, к слову) предложил мне участие в его новом проекте, по мотивам Space Station 13, который перенял некоторые идеи из ION, неудачной попытки запустить колоссальную ММО вселенную на основе SpatialOS.

Почему именно мне? Потому что я был в полном восторге от идеи ION и фактически остался единственным во всём мире, кто проявлял активный интерес, к этой игре, даже когда о ней уже более года не было никакой информации.

К слову, ION планировался как игра о бесконечной вселенной, расширяющейся за счет усилий игроков. Бескрайний космос, планетоиды, звёзды. Космические станции, промышленность, экономика. Реалистичный расчет законов физики, от гравитации, до атмосферы, включая смешивание газов, температуру и так далее. А у каждого персонажа, в довесок, реалистичная симуляция внутренних органов! Над игрой работали люди, что отвечали за графику в фильме «Гравитация», разработчики Fallout 3, Skyrim, Crisys, Star Cityzen, Total War, Fable и прочие звёзды. Та самая честная механика, которую мы ждём от World Adrift + ролеплей Space Station 13 + выживание и экшен DayZ + что-то больше за счет глобального ММО-мира, как в Haven and Hearth.

В тот же вечер, подписав нужные бумаги о неразглашении, я получил доступ к прототипу игры. Первый онлайн запуск с разработчиками, самой ранней версии игры. К слову, чтобы вы понимали что я чувствовал на тот момент — уже практически год всем было понятно что никакого ION и чего-то подобного нет. И только я один был фанатиком, который каждый день шерстил твиттеры разработчиков, выслеживал их состояния рабочих мест на linkedIn. Знал практически всё об их личной и публичной жизни, как зовут их домашних питомцев, кого бросил в детстве отец, кто встретил женщину своей мечты и как она его вдохновляет, кого сразила губительная болезнь, у кого родился ребёнок. Я даже во снах посещал студию разработчиков и наблюдал за процессом создания игры. Всё это я узнавал, чтобы понять только одно — ЧТО ПРОИСХОДИТ С ИГРОЙ МОЕЙ МЕЧТЫ?

Для меня это был не просто большой день. Это был триумф моего безумного фанатизма.
Но что я увидел в марте 2017 года, получив на свой Steam аккаунт рабочую версию игры, и откликнувшись на звонок в Discord конференцию?

Разочарование. Полный крах.

Квадратные, будто выдубленные полуслепым и пьяным дворфом фигуры плыли в черном и совершенно блеклом космосе. Это явно не соответствовало ожиданиям о сладких булочках Сандры Буллок из Gravity, над которыми так трудились разработчики ION. Даже задники черной пустоты космоса казались ограниченными. Визуально это была полная трагедия. Это не то, что мне снилось, и не то чего я ждал около двух лет. Почти теряя сознания от удушающего разочарования, я слышал гундосый голос Дина Холла «okay, let's now look at something like this».

Наши корявые фигурки космонавтиков подплывают к корявой стеклянной башенке. Холл жмет рычажки у подножия, и запускает в башню водород, кислород. Потом жмет на кнопку искры. И башня взрывается ярко-желтым пламенем, краснея и синея к остыванию.

В тот момент я почувствовал себя как Роберт Опенгеймер смотрящий на взрыв атомной бомбы. В голове пронеслись строки Бхагават Гиты:
«Если бы на небе разом взошли сотни тысяч солнц, их свет мог бы сравниться с сиянием, исходившим от Верховного Господа… Я — смерть, разрушитель миров.»

Без шуток. Это было эпично.

На самом деле сложно передать мои чувства в этот момент. После сильнейшего разочарования в мечте, я ощутил настоящее вдохновение. Это именно те атмосферные опыты, за которые я боготворил Space Station 13. Синее пламя беззвучно ревело в стеклянной башне, постепенно охлаждаясь, краснея, желтея и угасая. А на остатке закрытой конструкции, на которой по этим условиям была гравитация, оказалась… вода. Настоящая химическая реакция, которой не было аналогов даже в SS13! Тут я понял, что это то чего я ждал. И опасения за графику ушли за пределы моего сознания. Простите булочки Сандры Буллок, но реакции атмоса круче!

Это был старт проекта. Официальный анонс последовал спустя несколько месяцев после этого опыта на британской выставке, и на трейлере можно увидеть улучшенную версию тех квадратных моделей персонажей.

Сейчас игра развилась куда более серьезно, чем можно было ожидать еще тогда. Прошло всего 6 месяцев, а разработчики успели переделать сам базис игры в коде несколько раз. Квадратные человечки остались только в трейлере и моей памяти. А расчеты физики игрового мира переделаны под новые потребности — появилась реакция на свет, на движения, более адекватная гравитация и вес объектов.

Оцените как изменились модели

Первым глобальным шагом изменений альфа версии была постройка баз на поверхностях планетоидов, не только в космосе. Учитывая газообмен, гравитацию, солнечное излучение, давление внутри скафандров и тел. Например, появились растения, которые не только могут служить пищей для космонавтов, но и перерабатывать углекислый газ в кислород. Появились проблемы с перерасчетом яркости светил — на одном из стримов разработчиков, где показывали систему гидропоники, динамическое солнце утром так ярко грело, что жаром сжигало новые ростки, создавая пожар в отсеках.

Вторым шагом стало взаимодействие физических объектов, например, атмосферное давление внутри труб, которые находятся внутри стен — если трубы не выдержат давления, то они лопнут. Различные инженерные решения, логические связки, взаимодействия с компьютерами и так далее.

Сейчас третий этап, более важный именно для целевого геймплея, для того, чтобы у игроков возникало ощущение завершенного цикла — создание системы «материнских» космических кораблей, на основе которых можно делать мелкие шаттлы, для исследования планетоидов. Космические станции как стандарт геймплея статичны, недвижимы. Они масштабны, удобны для жизни, исследований и промышленности. Но станциям нужны ресурсы, которые будут доступны при освоении космоса. Для этого нужно движение. Грубо говоря, лучшим решением для этого будут космические корабли. А для высадки на планетоиды – космические шаттлы. А космические враги, в виде инсектоидов, беглых заключенных и алиенов уже ждут незваных гостей.

К завершению этого этапа игра выйдет в ранний доступ. Дальше планы до релиза примерно на 1 год. Это и полноценная боевая система, с хирургией, подобной SS13, и психология, подобие которой было в Project Zomboid, что и планировалось в ION. Если игра встретит отклик аудитории, то можно смело надеется на реализацию всего замаха ION — глобальный мир, со своей уникальной экономикой и политикой в космосе. У студии есть и навыки и ресурсы.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Норм бложик, но лучше было выложить вечером Чудец. Для тех кто мимокрокодил - Это игра про симуляцию космонавтов в космосе будущего (23 век примерно). Идеальная оптимизация, физика всего и все как ИРЛ, разрушаемость, симуляция воздуха (можно пристроить станцию к астероиду и почва астероида будет тоже герметизировать воздух), химические реакции, расчлененка, медицина (органы, хирургия), строительство и прочее. Это все не лагает даже при ~30 игроках по сети. Планируется полная поддержка модов. Графика сейчас не айс т.к. на данный момент разрабы пилят фичи, а не графон. PS: нет, это не инженеры, а скорее Space Station 13 в 3D.

2