на главную
об игре
Stellaris 09.05.2016

Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition #3 - Всё о планетах и поселениях, часть 2

Ранее на этой неделе мы анонсировали, что набор историй Synthetic Dawn для Stellaris: Console Edition выйдет 12 мая!

Сегодня у нас будет очень длинный дневник, и я просто хочу вам напомнить, что в конечном продукте что-то может выглядеть иначе, а числа и внешний вид интерфейса неокончательные.

Должности поселений

Мы пока так и объяснили вам, что такое должности поселений. И хотя дневник №2 неплохо показал, откуда они берутся, есть несколько нюансов, о которых всем стоит знать. Есть два типа должностей. Первый из них — это ограниченные, обычные должности, предоставляемые сооружениями и районами. Как только эти должности заканчиваются, поселения становятся безработными (об этом ниже). Однако есть и другой тип должностей — неограниченные. Источником этих должностей служат права вида или граждан. Например, поселение, вид которого является скотом, будет работать на особой должности скота, не требующей содержания и занимающей очень малое количество жилья (опять же, подробнее об этом ниже), и каждый месяц производить пищу.

Поселения будут автоматически занимать доступные им вакантные должности исходя их признаков вида и социального слоя (...опять, все подробности ниже). Например, трудолюбивые поселения будут отнимать должности шахтёров без этого признака на том же слое. Кроме того, игроки могут повышать или снижать приоритет отдельных должностей, гарантируя, что некоторые из них будут заниматься в первую очередь, но больше нет ручного назначения конкретного поселения на конкретную должность.

Помимо производства ресурсов есть множество должностей, связанных с управлением и заботой о нуждах других поселений. Например, клерки производят небольшое количество предметов роскоши и повышают торговую ценность планеты в результате экономической активности в ваших городах, тогда как силовики играют роль полиции и подавляют беспорядки, снижая преступность на планете. Некоторые должности более редкие, чем другие. Добытчики кристаллов могут появиться только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные планетарные особенности, которые могут создавать должности, доступные только на одной планете. У некоторых империй, например, разума улья и империй машин, есть свои особые должности, недоступные прочим империям.

Социальный слой и безработица

Не важно, заняты чем-то поселения или нет, большинство из них будет принадлежать к какому-то социальному слою, представляющему их положение в обществе. Сами социальные слои могут меняться в зависимости от типа империи, однако в основном у обычных империй их будет три:

  • Правители: эти поселения представляют правящий класс ваших граждан, будь то политики или состоятельные элиты. Правители оказывают наибольшее влияние на стабильность и требуют больше товаров массового спроса для счастливой жизни, чем следующие два слоя.
  • Специалисты: этот социальный слой представляет образованное население, занимающееся сложной работой. Специалисты обычно заняты в очистке ресурсов или интеллектуальной деятельности, и для счастья им нужно больше товаров массового спроса, чем рабочим.
  • Рабочие: представляя собой необразованную рабочую силу, они в основном работают с базовыми ресурсами (энергия, минералы, пища и т.д.) и для счастья им нужно меньше всего товаров массового спроса.

Однако есть и другие социальные слои, например, для порабощённых поселений. Рабам нужно очень мало товаров массового спроса, но они могут работать только на добывающих должностях. Должности более высоких социальных слоёв всегда заполняются сперва поселениями, которые уже принадлежат этому слою, а если их недостаточно, то поселениями из более низких.

Например, если построенное сооружение предоставляет должность правителя, какой-то из специалистов будет повышен до социального слоя правителей (если их расе это разрешено), и если на планете не было безработных специалистов, освободившуюся должность специалиста займёт рабочий, также повысив свой социальный слой (опять же, если их расе это позволено). В итоге останется одна свободная должность рабочего. Если же вы снесёте это сооружение, какой-то правитель потеряет работу и станет безработным. Однако поселения более высоких социальных слоёв не станут занимать должности более низкого слоя (какое-то время), у них понизится уровень счастья и они начнут оказывать негативный эффект на планетарную стабильность. Определённые традиции могут заставить их понижать социальный слой быстрее.

Жильё

Система клеток удалена, поэтому представляем вам систему жилья. Жильё отражает жилое пространство, которое занимает одно поселение, или, в случае роботов, инфраструктуру для их хранения и обслуживания. По умолчанию 1 поселению требуется 1 единица жилья, однако некоторые факторы (признаки, социальный слой, должности и т.д.) могут увеличить, либо уменьшить это соотношение. У количества жилья нет жёсткого ограничения, но вы всё равно не сможете получать жильё бесконечно. На планетах, где поселениям не хватает жилья, рост продолжится, но будут действовать штрафы вроде снижения скорости роста и стабильности/счастья.

Рост и миграция

С новой системой роста и миграции в Console Edition 2.2 каждая планета будет иметь пять различных переменных, которые определят её демографическое направление: рост населения, убыль населения, иммиграция, эмиграция и сборка.

  • Рост населения: Это базовый уровень роста населения на планете от естественного размножения и иммиграции. На планете будет появляться только один вид за раз, но благодаря иммиграции любой вид, который пожелает жить на планете, получит возможность вырасти на этой планете.
  • Убыль населения: Отображает убыль определённого вида на планете и зачастую является результатом демографических сдвигов или геноцида.
  • Иммиграция и эмиграция: у каждой планеты есть значения иммиграции и эмиграции, на которые влияют жильё, стабильность, безработица и т.д. Например, эмиграция на перенаселённой планете будет больше, чем иммиграция.
  • Сборка населения: это возможность создания на планете искуственного населения (роботов), и она зависит от некоторых должностей, предоставляемых особыми зданиями. Каждая единица сборки населения от должностей повысит на единицу скорость роста собираемого населения. На планете одновременно может расти как органическое, так и роботизированное население. Сборка никак не связана с миграцией, за исключением случаев, когда собранное поселение вызывает перенаселение или безработицу.

Планетарная стабильность

В обновлении 2.2 планетарная стабильность становится краеугольным камнем в определении эффективности планеты. На стабильность влияют многие факторы, в том числе счастье, жильё, блага и преступность. Стабильность изменяется от 0% до 100%, со значением по умолчанию в 50%. Если она выше 50%, то планета получит бонусы к производству ресурсов и иммиграции, но если ниже, то начнут действовать штрафы к производству ресурсов и повысится эмиграция. Ниже определённого значения начнут происходить особые события, вроде голода или терроризма, что может довести планету до полноценного восстания.

Счастье поселений и рейтинг одобрения

Счастье поселений — другой важный фактор, определяющий стабильность на планете. У каждой планеты, где есть хотя бы одно поселение со свободой воли, есть рейтинг одобрения — среднее значение счастья поселений, помноженное на политическую власть. У каждого поселения есть политическая власть, величина которой зависит от социального слоя и уровня жизни. Например, поселение правящего класса в стратифицированной экономике обладает огромной политической властью, и его счастье значит больше, чем счастье десятка поселений рабочих. Однако, поселения без политической власти всё равно могут утянуть рейтинг одобрения вниз, так что планете с толпами недовольных рабов потребуется несколько правителей, способных усмирить их. На уровне отдельных поселений счастье больше не влияет на производительность, так что для обеспечения производительности планет вам нужно лишь поддерживать стабильность на достаточно высоком уровне. Но счастье отдельных поселений всё же имеет значение, поскольку оно определяет вероятность принятия руководящих принципов, а также влияет на количество создаваемой преступности (подробности смотрите ниже).

Блага

Блага представляют инфраструктуру, предприятия и работы, необходимые для удовлетворения ежедневных нужд вашего населения. Избыток благ повысит счастье поселений, тогда как их недостаток счастье понизит. Столичные сооружения и должности правителей производят небольшое количество благ и могут покрыть нужны молодой колонии, однако густонаселённым планетам потребуется выделить часть инфраструктуры и рабочей силы (вроде артистов) на производство благ, чтобы поддерживать население счастливым.

Преступность

С новой системой мы также хотели создать возможность появления социальных и политических беспорядков не только в форме прямого штрафа или восстания, особенно на густонаселённых мирах. Преступность на планете создаётся практически всеми поселениями со свободой воли, и может меняться от 0 до 100%. Счастливые поселения создают меньше преступности, тогда как несчастные создают больше, но только поселения со 100% счастья не создают преступности вообще.

Преступность сама по себе не накладывает штрафов, но может приводить к событиям, например, появлению на планете контрабандистов или организованной преступности. Эти события и условия вредят вам, но могут открыть определённые возможности и решения, недоступные на планетах, где царят закон и порядок. Тем не менее, высокого уровня преступности в целом стоит избегать, поскольку она снижает стабильность, а поселения покидают свои должности, переходя на должности преступников, которые могут появиться на планетах. Преступники забирают ресурсы у вашей империи, а не производят их. Для борьбы с преступностью можно строить полицейские участки, создающие должности силовиков. В целом, империям, полагающимся на угнетение и неравенство, придётся нанимать больше силовиков для поддержания порядка.

Фух! Что ж, вот и всё, ребята! Stellaris: Console Edition ждёт интересная неделя, и в понедельник мы выпустим особый дневник разработчиков, в котором расскажем о нескольких уникальных типах империй из набора историй Synthetic Dawn. Не пропустите, и приятных выходных!

// AC, Community Manager Stellaris

Оригинал дневнкиа: https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-console-edition-dev-diary-3-everything-pops-and-planets-part-2.1387480/

Комментарии: 0
Ваш комментарий