на главную
об игре

CTF чемп #2

Финал
NNP def mvB 3:2 (1:0 (OT) @ Pistola; 3:2 @ CampersCrossing; 1:2 @ Virility; 2:5 @ Anfractuous; 7:3 @ Grendelkeep) UTV демки

На матчах чемпа транслируется UTV и Shoutcast.

UTV: 188.134.95.123:1337
CAST: 188.134.95.123:8000

IP-адрес, как правило, не меняется, но возможны исключения. В таких случаях новый адрес мы сообщим во время проспамки в аську и на форуме перед началом матча.

__________________

Правила
— Играем командами с капитанским отбором. После выбора капитанов, капитаны выбирают игроков по очереди, очередь назначается на каждого игрока в команду.
— Команды включают в себя 5 игроков.
— Играем каждый с каждым.
— Каждый матч продолжается до двух побед.
— За победу 2:0 дается три очка, победу 2:1 - два, поражение 1:2 - одно, поражение 0:2 - ноль.
— Финал:
Две лучшие по очкам команды играют финал, если очков поровну - учитывается результат личной встречи.
Финал играется до трех побед.
Команда с меньшим количеством очков выбирает карту первой, затем карты выбираются той командой, которая пока проигрывает по картам, в случае одинакового количества взятых в финале карт, выбирает команда, проигравшая предыдущую карту.

Маплист:
CTF-DeepSprinta-PRO
CTF-FP-CampersCrossing
CTF-Grendelkeep
CTF-FP-Anfractuous2-LiTe
CTF-UCMP4-VirilityLE
CTF-CBP2-Pistola-Lite2
CTF-Archanastre

Скачать карты

— Схема выбора карт: Каждая команда выбирает по "своей" карте. Каждая команда может выбрать за групповой этап турнира одну и ту же карту не более двух раз. Играем до двух побед, если требуется третья карта, то она выбирается вычеркиванием из оставшихся, первым черкает команда, которая принесла меньше флагов за две карты. Если команды не могут решить, кто выбирает карту первым, то очередность выявляется монеткой. Если какая-то карта не была доиграна, то та команда, которая отказалась доигрывать карту, автоматически черкает первой. Одна и та же карта в отдельном матче может быть сыграна только один раз.
— Команды должны сыграть свой матч в течении отведенного срока: капитаны договариваются о дне и времени матча, сообщают организатору.
— Сообщать организатору о дне и времени матча желательно как можно раньше, чтобы было время на подготовку.
— Запланированный матч может быть отменен за 1 час до объявленного времени в противном случае команде ставится техпор.
— Команда опоздавшая на матч более 20 минут получает техническое поражение.
— При вылете игрока игра ставится на паузу. Игрок должен вернуться в игру в течение 10 минут. В случае, когда возвращение игрока в игру невозможно, то при согласии обеих сторон можно доиграть 4х4, если нет согласия команде ставится поражение на этой карте. Вылетевшему игроку разрешено входить в игру только после смены карты.
— Запрещено использовать во время игры левоники.
— Играть составами 4х4 разрешено при согласии обеих сторон.
— В настройках сервера адреналина и супервепона нет.
— Матч может быть переигран из-за форс-мажора в другой день по согласию обеих сторон. (Форс-мажор: лаги на серваке, у обеих команд не хватает игроков, пинги у 2 игроков выше их нормы и в другой день они могут устранить проблему и т.д.)

Если кому интересен порядок капотбора:
1. На первом круге отбора использовался фиксированный порядок: Maldito, Imitator, Tolyan, Made, F51.
2. На втором круге — рандом (F51, Made, Maldito, Imitator, Tolyan).
3. На третьем круге — порядок, обратный предыдущему кругу (Tolyan, Imitator, Maldito, Made, F51).
4. На четвертом круге — порядок, как на первом круге.

Процесс капотбора

Как определялся рандом:
youtube.com/watch?v=Qt8qa42ImSI

Организаторы: biohazard, Ness.

Старт турнира: 25 марта

Расписание и турнирная таблица

Составы команд:
Ness Ne Prav: Maldito, Naut, Dan, spooky, Harlequin
Team2Win: Imitator, biohazard, Fischer, spyfan, Empathy13
Difficult Case: Tolyan, Ness, Mr_Kamu, ultra, Zorg
Most Valuable Balls: Made, Alter, GAO, Wise, Inoy
ТОМАТЫ: F51, DM5, Cold-mind, Chong, RainCold

Запасные: aldrdr

Расписание матчей:
1 тур (25.03 - 31.03)
mvB def NNP 2:0 (6:5 (OT) @ Grendelkeep; 3:1 @ Pistola) Демки (UTV+Serverside) и каст матча, UTV+Cast (youtube) (Cast: Druhanoff)
2Win - ТОМАТЫ

2 тур (01.04 - 06.04)
NNP def Dc 2:0 (6:1 @ CampersCrossing; 6:4 @ DeepSprinta) UTV - без каста (youtube), Сервердемка (DeepSprinta only)
mvB def 2win 2:0 (8:1 @ Grendelkeep; 8:0 @ Archanastre) Сервердемка (Archanastre), UTV+Cast (youtube) (Cast: Naut, Ness, Tolyan)

3 тур (07.04 - 13.04)
NNP def ТОМАТЫ 2:0 (6:4 @ Grendelkeep; 3:1 @ Pistola) Grendelkeep (youtube) - рассинхрон, Pistola (youtube) (Cast: Darky)
mvB def Dc 2:0 (2:0 @ Pistola; 3:0 @ Archanastre) Сервердемки, Демки UTV - без каста

4 тур (14.04 - 18.04)
2Win - Dc
mvB def ТОМАТЫ 2:0 (2:0 @ Archanastre; 5:3 @ CampersCrossing) Сервердемки, UTV+Cast (youtube) (Cast: Darky, Naut)

5 тур (19.04 - 23.04)
NNP def 2Win 2:0 (9:3 @ Anfractuous; 10:1 @ Pistola) Сервердемки, Anfractuous (youtube) - без каста, Pistola (youtube) - рассинхрон (Cast: Darky, Ness)
Dc - ТОМАТЫ

Комментарии:  441
Ваш комментарий

Предлагаю всем тем, кто начинает играть в CTF на позиции защитника выучить несколько важнейших правил, на которых лежит основа игры в защите. Я конечно не защитник, но последние пару лет занимался поиском изъянов и ошибок в обороне, так что некоторые мысли все же собрал:

1. Удержать флаг ценой жизни. Нельзя давать спокойно взять флаг. Лучше лечь поперек флага и пусть тебя убьют, нежели отдать его. Агрессивная игра на флаге как минимум задержит атакеров, а если тебя убьют то ты, как правило, отреспишся перед флагрумом и сможешь встречать того же флагоносца спереди.

2. Встречать, а не догонять атакера. Логично, что встречать идущего на тебя атакера легче, нежели догонять его сзади ловя весь спам. Кстати именно правило 1 способствует этому более всего (если дадите взять флаг - будете догонять, убьют - будете встречать). Если вы все же оказались позади флагоносца – включайте транслок и перелетайте его! Вы всегда должны быть спереди его.

3. Коммуникация. В основе тимплея лежит общение между игроками. Очень важно сообщать всем о том, куда уходит флагоносец. Так же важно сообщать, откуда заходят атакеры. Если же вас всех убили в флагруме то не нужно делать быстрый респ – потеряйте 1-2 секунды и гляньте куда пойдет флагоносец. Это знание важнее той пары потраченных секунд.

4. Возвращайтесь в флагрум суицидом. Если вы были на возврате и вернули флаг, то ни в коем случае нельзя бежать назад в флагрум, пускай даже транслокатором. Не забывайте, что флагрум остается пустым, а для атакера это идеальный случай, чтобы забрать флаг и незаметно скрыться.

5. Знайте когда вернуть флаг. Если вы убили флагоносца на стороне вашей базы, то не стоит моментально возвращать флаг – паровозы вам обеспечены. В таком случае надо быть уверенным, что в флагруме нет противника. Коммуникации в данном случае невероятно важны. Особенно когда ваши атакеры заходят с флагом в флагрум.

6. Кросскепы. Это когда оба флага на руках. Всегда старайтесь быть ближе к вражескому флагруму чем их флагоносец. Если убьют вашего флагоносца то вы обязаны первым заново взять флаг. Если ваш флаг во вражеском флагруме то в первую очередь летите к флаг-поинту (точке где стоит флаг) а уже от него начинайте возвращать. Вы всегда должны находится между флагоносцем и флаг-поинтом отгоняя его как можно дальше.

Надеюсь это кому-то будет полезно :)

Ничего себе, вот так новости. О_о Ниндзя в короткие сроки стал специалистом во флаготаскании и уже наута обучает правильной игре. :)
Но народ молодцы и не повелись на прровакации, поскольку дурачка уже раскусили и все понимают, что всё им написанное стоит принимать всерьёз также как выступления петросяна
Ниндзя, тролль из тебя толстый и бездарный, советую тоньше тролить тогда может получится, а сейчас сильно палишься )))

Аще теперь только 2:0, только хардкор. Томаты вам не кетчуп!

чо тут сказать 1ая и 2ая мапы на которых тащили ННП были весьма унылы и ничем не примечательны, а вот 3ья это просто пажар!11))) че там творилось во флагруме и вчастности вытворялось мейдом словами не передать)))) на 4ой тоже спекать было весьма зрелищно))) всем кому нравится маломальски ктф - смотреть обязательно!!1 ибо эти две игры дадут фору в зрелищности любым другим на лиге:))
ну а пятая.. тут просто - *фейспалм*, ключевой игрок - напарник по атаке мейда - гао ушол в офлаин о чом предупреждал заранее, а ННП тупо зассали перенести матч и сыграть 5на5 с норм балансом, устроив магдаленовские плачи за тех пор, в итоге мвБ согласились на 4на4 ну и великий наут, вычеркнув хрен пойми кого, на хорошо знакомом гренделе устроил унылое стрельбище, в итоге получив мягко говоря весьма сомнительную победу, одним словом не игра а просто - фууууууууууууу и отстой!!

пс отдельно на лиге конечно я порадовался за Альтера)) Так тащить в дефе, кувыркая всех томатов, огурцов и прочих овощей)) аще красавчег!))) Альтер ты лучший! \o/
Ну и игра мейда само собой, это тот уровень игры на который реально приятно и зрелищно смотреть =)

zd.made дополню, пожалуй...
3. потеряйте 1-2 секунды и гляньте куда пойдет флагоносец. - речь идет о камере с трупа, если кто не понял) В цтф по правилам отключен forcerespawn, но многие этой фичей не пользуются, кликая сразу после смерти респаун.
4. У бойцов пришедших в цтф из мяса или тдм это очень распространенная ошибка. Вернув свой флаг они продолжают месить фраги на чужой базе. Остановитесь, ради бога. Единственный случай, когда имеет смысл не спешить с суицидом - это если у тебя сотка/дд и ты помогаешь своему флагоносцу покинуть чужую базу. В этот момент кто-то из атакеров должен отработать в защите за тебя. Это называется взаимозаменяемость и это уже тонкости тимплея, которые не всякий новичок осилит.
5. Это, кстати, очень опасно, made :) Даже "атцы" прокалываются на этом. Дело в том, что чем дольше перед тобой лежит брошенный флаг, тем больше вероятности, что его подберет соперник и свободно утащит к себе. Один хэд и ты на респе, флаг подобрали и никто не знает куда он идет, потому что все во флагруме готовы ставить чужой флаг. Тут надо быть очень осторожным.

Что касается атаки, есть два типа игроков: те, кто тащат и те, кто кроют. Первые (флагоносцы) должны хорошо двигаться и спамить за собой, вторые - хорошо стрелять и в совершенстве владеть транслокатором (чтобы успеть догнать/втретить/подобрать флаг). Флагоносцы, в свою очередь, делятся на прямолинейных и хитрож0пых) Первые стремятся по кратчайшему пути доставить флаг к себе на базу, полагаясь на свой фрагпаверъ и на прикрытие тиммейтами. Здесь важен тот самый пресловутый тимплей и постоянный обмен информацией в ТС. Вторые предпочитают прятаться, наворачивать круги по чужой базе, петляя и посыпая следы табаком. Потом выйти на середину, встретиться с прикрытием, или даже нахаляву пройти к себе, когда все враги ломанулись в атаку. Не на всяких картах такое прокатит, но в целом - довольно действенная техника против необученной вражеской "пехоты" (производное от "ходить пешком") ЖВ

Вообще, в атаке в первую очередь важна синхронизация с напарниками. На втором месте стоит отжор рулезов. На третьем - триксы и хорошее знание карт.
Объясню.
1) Заходить по одному в чужой флагрум, в котором стоят отожранные дефы - это сразу гг. По одиночке всех атакеров перестреляют как хромых куропаток в тире. Даже если кому-то удается взять флаг, то до середины без чужой помощи дойти будет очень тяжело. Поэтому правило нумеро уно: атаковать вдвоем, третий в это время берет флаг. Правило №2: взял флаг - говори куда идешь. Потому что те, кто прикрывают могут а) не смотреть в твою сторону, перестреливаясь с защитниками, б) подлетать к чужой базе и им надо знать из какой дыры ты будешь выползать. Если промолчишь и они зайдут не с той стороны - тимплею песта. Вернуться прикрыть на середину обычно не хватает уже транслокаторов и из-за этого тратятся драгоценные секунды. Остается только запускать "паровоз", когда флаг вернут. А это уже совсем другая форма игры, основанная на рандоме и фортуне.
2) Отжор рулезов - тут все понятно. Сотка помогает уравнять шансы против отожранной защиты, которая вдобавок постоянно респится у себя на базе и по нескольку раз за заход может тебя атаковать. Чьи флагоносцы взяли больше соток - у той команды больше шансов вынести флаг. Кто как распорядится шансами - это уже другой вопрос, конечно) Ну а дд очень помогает в прикрытии. Один мультикилл лайтой = свободный корридор для флагоносца, как минимум до середины карты.
3) Триксы и хорошее движение позволяют флагоносцу дольше продержаться с флагом до прибытия подкрепления. А шилджампы позволяют быстро пройти открытый участок карты. Хотя, я считаю, что в хорошем тимплее шилджампы - это зло. Ты отрываешься от напарников и есть хороший шанс за ближайшим углом получить пачку рокетов в коленку от чужого атакера, который успеет вернуть флаг. К тому же шилджампами ты выдаешь свое присутствие. Их слышно через пол-карты.

Еще один момент для новичков. Важное правило для всех без разбору, деф ты или атакер. Если чужой флагоносец зашел к себе с вашим флагом, то в первую очередь надо хватать их флаг, ставить щит и тянуть время. Этим ты оттягиваешь противника на себя (давая шанс своим игрокам атаковать чужого флагоносца), ну и тянешь время, которое необходимо, чтобы твои тиммейты прилетели на чужую базу. Это правило, кстати, работает и в другую сторону: когда твой флагоносец на нашей базе и у него перед носом уперли наш флаг, нельзя всем разворачиваться спиной и бросаться на возврат. Хотя бы один должен оставаться с флагоносцем, чтобы его не завалили.

Кажется все. Ну и о погоде. В Киеве -2, в Москве -5, небольшие осадки, в Екатеринбурге около нуля, в Петропавловске-Камчатском полночь.

Вопросы?

Предлагаю доиграть такими составами как есть сейчас.

В общем, если кто не смотрел матч. Матч начался где-то ближе к 11 часам по мск, ибо долго ждали пятого игрока Томатов, а Dc отказались играть 4x4. В итоге первую карту Archanastre выиграла команда Dc со счётом 4:1 по флагам.
На второй карте за 6 минут до конца матча при счете 1:1 у Толяна отвалился инет. Были варианты доиграть 4х4 без 51, но команда Томатов отказалась. Через минут 15-20 после паузы пришел Толян, но сервер лёг. пришлось перейти на АС серв. В итоге Томаты ушли с сервера, ибо хотели получить техвин на второй карте, ссылаясь на правила:

— При вылете игрока игра ставится на паузу. Игрок должен вернуться в игру в течение 10 минут. В случае, когда возвращение игрока в игру невозможно, то при согласии обеих сторон можно доиграть 4х4, если нет согласия команде ставится поражение на этой карте. Вылетевшему игроку разрешено входить в игру только после смены карты.

Срачи ещё начались, когда ждали Рейнколда перед самим матчем.
С одной стороны, 51 в какой-то мере прав, но высчитывать эти 10 минут не имеет смысла, ибо финалисты чемпа известны, оставшиеся матчи решили доиграть просто по фану, к тому же Толян вылетел не по своей воле и вернулся в игру, как только была возможность, все игроки были готовы доиграть. После разговора с 51 понял, что он обиделся на команду Dc из-за срача перед началом матча и требовал техпор чисто из принципа, ибо фана в такой игре и правда мало.
С другой стороны, есть ещё один пункт правил:
— Команда опоздавшая на матч более 20 минут получает техническое поражение.
Согласно которому можно было выставить техпор команде Томатов ещё перед матчем, поскольку пятого игрока пришлось ждать довольно долго.

Я предлагаю командам попытаться разрешить разногласия и либо доиграть эти 6 минут, либо сыграть решающую карту. Если согласия между командами так и не будет, поставлю техпор обоим.

Также предлагаю начать договариваться о финале командам mvB и NNP и сыграть в любой день, желательно до конца недели. Параллельно попытаемся доиграть другие 2 матча: 2win vs TOMATbI и 2win vs Dc. Иначе ещё и финал не успеем сыграть до майских праздников.

P.S.: заканчивайте уже эти срачи про ногомяч

Чтобы закрыть тему пресловутого матча сборных предлагаю сыграть 4х4 в ближайшее воскресенье (26.05) начиная с 20-21 по московскому времени на zd сервере.

Поддерживаю свою кандидатуру! До понедельника совершенно свободен!

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Новое на форуме Unreal Tournament 2004