на главную
об игре
The Witness 26.01.2016

О чем мечтают и чего боятся инди-разработчики: мысли создателя The Witness

Трудности при создании игр не должны останавливать инди-разработчиков, — считает создатель Braid и The Witness Джонатан Блоу (Jonathan Blow).

Джонатан Блоу

  • Блоу не раз обсуждал с другими инди-разработчиками их желание экспериментировать. Некоторые признавались: «Иногда кажется, будто очень трудно сделать игру, у которой не было аналогов до этого». Блоу уверен, что профессиональный рост в гейм-дизайне и создание успешной игры — это проще, чем кажется. «Изучая игры на практике — то есть играя, — вы поначалу открываете для себя лишь то, что они демонстрируют. В дальнейшем этот навык можно развить, постепенно отойти от уже изученных проектов, перейти к чему-то новому», — говорит он.
  • Но некоторых разработчиков подобные вещи не заботят, признает Блоу. Для них важен сам статус инди-разработчика, чем непосредственная работа над игрой. «Сделать игру — сложно, сделать хорошую игру — еще сложнее. Я часто видел, что многие люди просто хотели вращаться в кругах разработчиков. Но суть не в том, чтобы стать своим в геймдеве, а в том, чтобы сделать хорошую игру. Если вы можете совмещать это — здорово. В этом нет и не будет ничего плохого, пока вы не скажете: «Мне достаточно быть здесь, и можно не работать».

The Witness

  • Говоря о поддержке со стороны комьюнити, Блоу отмечает: такого явления фактически не было в девяностые годы, когда он начинал делать игры. При этом и он, и многие разработчики того времени преуспели со своими играми. Тем не менее для современных инди-разработчиков помощь комьюнити может быть неоценимой, особенно в отсутствие инвестора.
  • Также речь зашла о пользе бизнес-инкубаторов для молодых разработчиков. Здесь Блоу вспоминает игровой стартап 90-х годов — Bolt-Action Software, который он основал вместе с Бернтом Хабермейером (Bernt Habermeier). Компания обанкротилась спустя четыре года. По словам Блоу, это случилось потому, что никто из сооснователей не умел вести дела. «Сегодня я вижу, какую пользу приносит поддержка разработчиков такими компаниями — особенно поддержка их бизнеса», — заявил он.

Braid

  • Еще одним сложным этапом в карьере Блоу было создание Braid. Ее прототип получил награду Game Design Award 2006 года. Впоследствии игра стала одной из самых продаваемых игр на Xbox Live Arcade. Но сам процесс ее создания продвигался очень тяжело. Блоу вспоминает, как многие коллеги считали игру работой дилетанта и отказывались работать над ней. Разработчику пришлось самостоятельно написать львиную долю кода. Он сравнивает выпуск этой игры с преодолением некоего барьера, за которым лежит огромный успех.
  • Блоу рекомендует инди-разработчикам задаться вопросом: «Как вы относитесь к людям, для которых делаете игру?» Именно это определяет, насколько далеко разработчик готов зайти ради прибыли.
  • В пример Блоу привел микротранзакции и прочие механики, вызывающие привыкание. Он не считает микротранзакции абсолютно неэтичными. Но признает, что при помощи «маленьких хитростей» студии могут принудить игрока тратить больше, чем нужно, — и вот это уже неэтично. «Я пытаюсь доносить свою точку зрения до других разработчиков. И я вижу, что даже те, кто выбрал нечестные механики, стремятся оправдать себя перед самими собой», — уверен Блоу.
Комментарии: 0
Ваш комментарий