Злоключения частного детектива Э. Карнби в игре Alone in the Dark стали самой первой игрой жанра survival horror. Уже потом открылись двери лабораторий «Амбрелла» и опустился туман на Сайлент Хилл. За свое последнее дело Карнби взялся 10 лет назад.
В Alone in the Dark 2008 Эдвард, некогда пинавший зомби в 20-х и 30-х годах прошлого века, переносится в наше время. Из камня Люцифера рвутся демонические силы, Нью-Йорк сотрясается в преддверии Конца света, а Центральный парк хранит страшный секрет, разгадав который, можно выгнать Князя Тьмы взашей из нашего мира. Сюжет не претендовал на высокие награды, но выполнял свою главную функцию: на историю о Центральном парке наматывалась, как на веретено, атмосфера мистического ужаса и плотное, напряженное действие.
Разработчики подошли к делу с несвойственным для жанра размахом: апокалипсис в Нью-Йорке выдался в тот раз особо эпичным. Рушатся дома, вокруг огонь и взрывы, одержимые горожане бродят повсюду, а прямо под ногами раскрываются трещины-провалы, ведущие, видимо, в преисподнюю. Мегаполис покрылся каньонами и ущельями, вокруг брошенные авто и следы спешного бегства граждан. Подобная масштабность пошла игре на пользу. Впечатляющие декорации сопровождали Эдварда вплоть до финала, а эпизод с бегством на такси от демонической силы, перемалывающей в труху целую улицу, запоминался влет.
В Alone in the Dark 2008 было вложено немало свежих, неординарных, да и попросту интересных идей. Инвентарь, к примеру, представлял собой куртку Карнби. То есть, мы в реальном времени распахивали одежду и шарили по внутренним карманам. Чтобы завести брошенную машину, мы соединяли провода зажигания, управляя руками детектива (особо напряженные моменты были связаны с зомби, ломающим в это время дверь снаружи). На отдельную клавишу была подвешена функция моргания, необходимая, чтобы прочистить глаза. На модели Эдварда отображались все ранения, и наш герой мог истечь кровью. При стрельбе камера переключалась на вид от первого лица, и нам надо было всадить пулю в крохотное уязвимое место на теле прислужника дьявола. А временами виртуальный оператор брал ракурсы, достойные Стивена Спилберга. Например в сцене на карнизе, которую усиленно пиарили на стадии разработки.
Сам игровой мир был удачным соединением небольших локаций и открытого мира. Выполнив конкретную задачу, Эдвард рано или поздно возвращался в Центральный парк, который можно было исследовать. Команда разработчиков добилась убедительного результата, используя небольшой набор средств. Для крафта в игре использовалось не так уж много видов предметов, но все они были полезны. Вставив в бутылку алкоголя простой платок, мы получали коктейль Молотова — оружие победы. Поэтому обшаривать пустые автомобили можно было долго и с пользой. В парке проявлялся еще один интересный элемент геймплея. Никто не бросался на вас из-за угла, скримеры не завезли, но на этот раз игрока пугало то, что он видел заранее, издалека. Когда в сотне шагов от героя под фонарем мы видели дергающуюся фигуру одержимого, то становилось жутко: он нас еще не видит, но вот через секунду-другую...
Когда дело доходило до драки, игра расцветала хищным цветком. Невероятная вариативность делала каждую стычку неповторимой. Экшен дарил море адреналина и новых впечатлений. Житель Нью-Йорка, одержимый демоном — существо опасное и с трудом поддающееся уничтожению. Мы могли хорошенько врезать ломиком по башке монстра, но упав, он вскоре поднимался. Верным средством был огонь. Или пуля в инфернальную трещину на теле. Или пинок в направлении бездонной пропасти.
Эдвард отбивался предметами окружения — траекторию удара мы рисовали мышью сами. Он использовал спрей в качестве огнемета. Он сбивал тварей автомобилем. В каждой конкретной стычке нужно было быстро сообразить, как спастись и что использовать. Можно было схватить брошенный среди хаоса баллон с пропаном, швырнуть в зомби, а затем взорвать баллон выстрелом. Можно было оглушить зомби ударом бейсбольной биты, схватить злодея за ногу и потащить к ближайшему костру, чтобы устроить ночь инквизиции. Можно было переехать монстра колесами авто, выскочить из машины, сграбастать неподвижного одержимого в охапку и донести до ближайшей пропасти с известной целью. Мы мастерили факела, заряжали оружие зажигательными пулями, швыряли в нападающих стулья и прочую мебель... Экшен стал украшением игры и одним из самых напряженных игровых компонентов того года.
Огонь, что использует Карнби, преподносился разработчиками как одна из самых ярких, простите за каламбур, фич проекта. И пламя из Alone in the Dark 2008 до сих пор остается одним из самых красивых, достоверных и ценных в плане геймплея. Предметы постепенно сгорали, огонь перекидывался по элементам интерьера комнат, огонь разгонял мрак. В сценарии был роскошный эпизод, в котором герой пробирался по тоннелям, где его преследовала ожившая плотоядная темнота. Эдвард размахивал факелом, отгоняя липкий мрак, спешил к островку света, а ножка стула в его руке стремительно догорала...
Привычных любителям жанра головоломок было в достатке. Некоторые поражали сложностью, но в большинстве своем были очень хороши, разнообразны и комплексны. Блестящий образец головоломки жанра survival horror: в музее Карнби должен был открыть дверь с сенсорным замком, настроенным на ладонь сотрудников. Мертвый охранник лежал поодаль. Пытаемся потащить его к замку, но тело придавлено обломками стены. Оглядываемся по сторонам и замечаем на стене мечи и сабли древних времен. Благодаря высокой интерактивности все предметы разрушаются, разрубаются и отрубаются. Ладонь мертвого охранника отделяется без особых проблем...
Alone in the Dark 2008 была разделена на эпизоды, хотя вышла цельным проектом. Мы могли вступить в игру с любого места сюжета, за исключением финала. При этом нам демонстрировали ролик «Ранее в Alone in the Dark». Особой ценности для геймплея эта идея не имела, но работала при повторном прохождении, позволяя вспоминать определенные и полюбившиеся моменты.
В игре звучали роскошные музыкальные композиции Оливье ДеРивье. Она получилась не менее кинематографичной, чем голливудский летний блокбастер, она генерировала очень напряженный геймплей и оригинальные головоломки. Но культовой не стала: уж очень сильно ее создатели намудрили с управлением и интерфейсом, уж слишком высоко задрали уровень сложности в нескольких местах.
Тем не менее, исключать новую встречу с Эдвардом Карнби не стоит, ведь мы живем во время перезапусков и ремейков. А пока... Дело детектива Карнби закрыто десять лет назад.
10 лет, черт, гребаных 10 лет. Помню как в готику мелкий гонял, а тут элоун уже юбилей.
Да, помню эту игру, шикарной была. Не без огрехов конечно, но огромные геймплейные возможности, тогда поражали. Да что уж, сейчас не в каждой игре так много всего, что есть в этой
PolGhost я бы сказал таких возможностей можно увидеть всего у пары игр.Тоже самое было с гта 4 и её крутой физики,которую похерили ради оптимизации
Как вспомню какой ад был на клаве-мышке играть аж затрясло, но игруля была интересная, жаль другие разработчики похоронили такую франшизу
Грустно, что эту игру в своё время просто втоптали в грязь, ибо она того не заслуживала. Во многом инновационный проект был уничтожен за баги, управление и весьма идиотичный сюжет.
уже 10 лет с этой игры мне трех жизней не хватит на остальное
Помню как смотрел вроде по MTV обзор на неё и офигевал от графики геймплея особенно от того что предметы находились в карманах и ты раскрывая куртку выбирал нужный нужно было поджечь стул что бы этим стулом поджечь дверь и тд, на моей памяти первая игра вдарившиеся в реализм, но управления как отметили выше это капец, так и не прошёл забил
Нудная игра как по мне,помню играл кусками и без особого желания,но чем то притягивала)
Более паршивого управления я ещё ни в одной игре не видел.
Шикарная игрушка в свое время была, а какая музыка, до сих пор вспоминаю момент с ездой на такси. Только управление свинью подложило на КлавоМыши. Но через часа 2 игры привык и плювался лишь изредка, к сожалению так до конца не прошел, слетела винда и похерелись сохранки, а заново начинать, из-за того же управления, тогда было лень. Антисоциал Уважаемый, вы видимо в первый день выхода на ПК в первый Dark Souls не играли, вон там был ад и Израиль.
Sikator93 да почему же ДС только вспоминаешь?как бы тогда ВСЕ японские КОНСОЛЬНЫЕ игры(да,до и после тёмных душ серия была экзом на пс 3 и пс 4 соответственно)выходили с ужасным управлением-привет DMC 3,RE 4 и так далее по списку
Санчо Данчо Возможно были и хуже игры в плане управления, но у меня в памяти вырезался именно DS первый. В третий dmc я помню быстро наровился на клаве играть, в резик я только в 7-ую играл, поэтому что там и как с управлением в прошлых частях не знаю. Но я точно помню что именно первый DS заставил меня пойти и купить геймпад, до этого как то и без него справлялся.
Крайне недооцененная игра( В ней же столько интересных механик было...
помню обзор от игромании на диске,Антоша тогда уже орал,что игра 10 из 10,ну я по малости лет купил ее и это был ад,позже пытался ее пройти на 360 боксе и на второй плойке,но увы и ах