"Всё началось с мечты детства...": интервью с разработчиками Atom RPG

На конференции Games Gathering Odessa 2019 украинскому игровому порталу SMNS Games посчастливилось встретить разработчиков популярной российской игры Atom RPG и они решили не упускать возможность и взяли у них интервью:

Добрый день. Представьтеcь, пожалуйста.

– Иван Семёнов, я Lead CG Artist, весь 3d арт и локации на мне.

– Константин Допира, программист в Atom Team.

Вы всем известны как разработчики ATOM RPG. Чем вы занимались до начала разработки этого проекта?

Иван: Я занимался такими проектами как: Xenus 2 Белое золото, Предтечи(это всё Deep Shadows), занимался разработкой для Cities XL, работал над онлайн ресурсом Trinity и работал в Wargaming над World of Warplanes.

Константин: У меня, как уже говорилось на нашей лекции, большой опыт в гейм-деве, я начинал как простой junior-программист на java телефонах, закончил руководящими должностями, но вскоре мне это надоело и я перешел опять в программисты, ну и дошел до того, что инди мне стало всё ближе и ближе.

ATOM RPG – проект с богатой историей разработки и развития. С чего же это всё началось?

Иван: Всё началось с мечты детства сделать свой fallout, только в альтернативном постъядерном СССР. Есть фанфик про то, что было в СССР в мире fallout, но это только фанфик, а мы вот после отмены Van Buren’а немножко так приуныли и сказали, что, мол: не, надо что-то своё делать поскольку Bethesda пошла не теми рельсами вот, с этого и родился ATOM RPG.

Какой момент разработки был самым сложным для команды?

Константин: Я думаю это был Greenlight. Тут совпала куча факторов. Мы остановились и посмотрели на то, что уже реализовали и на то, что ещё только предстоит сделать. Так как у нас ничего не было для того, чтобы дать что-то качественное, пришлось реорганизовать наши силы и бросить все ресурсы на улучшение качества. Это было очень сложно. Пожалуй, это были самые длинные ночи и самые короткие дни за всё время разработки.

Многие блогеры, обозревавшие вашу игру называют её духовным наследником Fallout в плане игровых механик. Согласны ли вы с таким тезисом?

Иван: Да, согласны, это справедливое утверждение. Мы, в принципе, этого не скрывали. Точнее, даже не совсем так. Нас нарекли духовным наследником Fallout. Мы никогда подобного не заявляли, но да, мы, фактически делали наш Fallout.

Константин: Стоит добавить, что мы никоим образом не хотим нажиться на чужих тайтлах и IP, мы стараемся делать такой контент и подавать его так, чтобы он не очень сильно пересекался с другими известными играми. У нас нету цели подписаться, что, мол, мы – Fallout, НО, Fallout – это целая веха в истории гейм-дева. Все кто в него играл, не может забыть эту игру. К ней можно по разному относится, но быть равнодушным не получится. Ну и у нас так получилось, что в Atom Team собрались люди, в которых Fallout зажег искру, которые захотели сделать что-то подобное и так получилось, что мы сделали то, что когда-то могла сделать известная фирма.

Cовременные RPG. Торт или не торт?

Иван: Смотря какие… Давайте так, вот, допустим, последний Pathfinder – торт, мне очень понравилось.

Константин: Я, вообще играю, в основном, только в RPG. Мне сложно сказать, что современные RPG – не торт, надо просто уметь и хотеть их искать. Везде есть плохие игры, удачные и неудачные. Слава Богу, что мы не одни, что есть компании, которые выпускают действительно качественные RPG.

Иван: Я могу добавить, что если это действительно RPG, то это торт, потому что, например, Fallout 76 – это не RPG, поэтому это не торт, но они заявляли, что это торт)))

Вы сказали, что фактическая разработка ATOM началась после отмены проекта Van Buren. Это где-то год 2001, если мне память не изменяет.

Константин: Ну тогда это всё были идеи и наброски… Именно разработка началась года, эдак с 2008. Именно тогда вот мы начали что-то писать. Одно дело – вынашивать идею и совсем другое – её реализовывать.

Параллельно с вами северодонецкая компания Best Way работала над проектом “Новый Союз”, который, к сожалению, пока что, так и не дошёл до полок магазинов в связи с целым комплексом проблем. Знали ли вы об этом проекте, быть может, вдохновлялись им по мере разработки ATOM RPG. Может кто-то из тех разработчиков перешёл к вам?

Иван: Нет, людей из Best Way у нас не было и мы никак не контактировали. Пожалуй, “Новый Союз” – это больше ответ на Fallout 3, а мы, всё-таки – Fallout 1 и 2, но, скажем так, некоторые идеи мы немножко у них заимствовали. Но мы, всё-таки не очень кореллируемся, потому что Новый Союз – это больше про новые Fallout.

Константин: Тут можно добавить, что, скажем так, если какая-то фича или механика может считаться удачной и может так же удачно вписаться в проект,  то почему бы её не позаимствовать, если, конечно, это не тупое копирование. То есть, есть удачное решение, а любое решение можно как-то переиначить и взять на вооружение. Я не считаю что подобного рода заимствование – это что-то плохое, ведь и кино и книги делаются так же.

Ну мы же и не говорим, что это плохо. Это просто вопрос и не более)

Расскажите о дальнейших планах развития ATOM’а или его вселенной.

Иван: Дальнейшего развития именно ATOM RPG уже не будет. Будет только осуществляться техническая поддержка. Но вселенная продолжается. Сейчас мы начали pre-production нового дополнения “Трудоград”. Это, фактически, целая отдельная игра во вселенной ATOM. Пока что ничего конкретного сказать не могу… Из того, что там будет – холод, снег, огромный мегаполис

Константин: Ну вот, прям вообще ничего конкретного не сказал)))

Хорошо, а я, всё-таки, попробую что-то вытянуть.) Мегаполис будет находиться в здешних, постсоветских широтах или за рубежом?

Иван: Да, это будут постсоветские просторы.

Константин: Нам кажется, что сэттинг СССР – удачный для наших проектов, как бы мы его не видели (потому что находятся люди, которые начинают доказывать, что такого быть не могло, что что-то работало не так). Ну а мы вот так его видим. Возможно, мы имеем на это право. Ну и мы думаем, что расширять эту вселенную – это логичный ход.

Расскажите про технологию i-ray. Почему была выбрана она, почему вы перешли на Unity. Не хотели бы вы дать пощупать ваш движок общественности?

Константин:  Понимаете, это технология 2006 года… Кроме того, что я не знаю, кому она сейчас будет интересна, я ещё и не уверен в том, соберётся ли она сейчас, потому что технологии развиваются, что-то меняется, возможно, этот движок, даже, не скомпилируется. Проблема, связанная с этим движком была не в нём самом, а в том, что нас просто было мало. Это был, по сути, один Дима(Дмитрий Мартыненко – программист Atom Team – прим.ред.). Я подключился к проекту уже в 2016 году. И, по сути, одному человеку приходилось писать игру, редактор и движок. Да ещё и фиксить баги. То есть, в данной ситуации переход на Unity был логичным шагом, чтобы улучшить перформанс. Плюс, у Unity есть подробная документация.

Что вы можете сказать про перспективы развития украинского и постсоветского гейм-дева? Есть ли они?

Иван: Я думаю они есть. Тот же самый “Новый Союз”, очень плохо, что всё так получилось. Я надеюсь, что они когда-нибуд