на главную
об игре

Бой, конфликты и гриферинг в BitCraft Online

Роль боя в BitCraft

Прогресс в BitCraft никогда не был ориентирован на сражения. Наш основной прогресс основан на навыках и построении цивилизации. Тем не менее, это всегда была игра об укрощении опасной дикой природы, и поэтому бой играет очень важную роль в BitCraft. Несмотря на то, что мы уже добавили в игру базовую версию боя, мы потратили много усилий на разработку других аспектов BitCraft, помимо боя, и пришло время это изменить. Мы услышали от сообщества: если боевые действия будут существовать, они должны быть и приносить удовольствие.

В настоящее время в BitCraft монстры могут угрожать вашему поселению, устраивать засады во время исследования или охранять ресурсы в дикой природе. Но мы хотим сделать PvE-игру гораздо более глубокой и полезной.

Мы добавляем новые системы, такие как небольшие подземелья, более сложные враги и навык «Убийца монстров», который приносит с собой прогресс, снаряжение и чувство достижения.

Мы также усердно работаем над улучшением основных механик боя:

  • Мы обновили систему характеристик, чтобы сделать экипировку более понятной.
  • Мы изменили то, что происходит, когда у вас заканчивается здоровье, чтобы оно лучше соответствовало тому, как игроки участвуют в бою (больше не нужно телепортироваться домой).
  • Исход боя теперь менее детерминирован, что вносит случайность и азарт.
  • В бою теперь также можно использовать усиления, эффекты и более разнообразные стратегии для уничтожения врагов.
  • Отзывчивость и ощущение боя, а также пользовательский интерфейс постоянно улучшаются, и это будет в центре внимания, когда мы войдем в ранний доступ Steam.
  • В будущем мы планируем добавить атаки по области, фазы врагов и более сложные механики угроз, чтобы повысить потолок навыков и сложности столкновений.

Таким образом, PvE-бои будут значительно улучшены как в раннем доступе, так и во время раннего доступа, но в едином общем мире, где игроки вместе восстанавливают цивилизацию, неизбежно будут возникать конфликты между игроками. Но в BitCraft конфликт — это не только драка, но и амбиции, идентичность и то, как игроки оставляют свой неизгладимый след. Независимо от того, соревнуетесь ли вы за контроль над обширными территориями для своей империи или соревнуетесь за привлечение игроков в свой город, конфликт является ключевой частью того, что делает мир BitCraft живым. В сегодняшнем блоге мы исследуем множество форм, которые конфликт может принимать на трех уровнях игрового процесса BitCraft: Империя, Поселение и Персонаж.

Конфликт имперского масштаба

Империи в BitCraft — это статус. Нет никаких бонусов к механической силе за владение большим количеством территорий, никаких баффов за то, что вы Император — только восхищение (или зависть) ваших сверстников. Геймплей имперского масштаба — это созданный игроком конфликт с нулевой суммой, в центре которого находится престиж. Награды косметические: богато украшенные короны, величественные титулы и знание о том, что ваше знамя развевается над значительной частью карты мира.

Несмотря на отсутствие наград за прокачку персонажа, ставки вполне реальны. Конкуренция за империю задумана как стратегический и логистический игровой цикл, требующий долгосрочного планирования, сетей ресурсов и политической смекалки. Вам нужно будет размещать и обслуживать сторожевые башни, снабжать свою империю капсулами с гекситами и строить социальные структуры для управления своим растущим владением.

В то время как текущая система вращается вокруг контроля территорий и осад, мы активно изучаем дополнительные игровые циклы, чтобы добавить новые уровни стратегии и вовлеченности в игровой процесс Империи. Мы ищем способы расширить взаимодействие империй с поселениями и масштабом персонажей, а также роль, которую они играют в войне Империи, чтобы создать интересный игровой процесс.

Конфликт масштаба урегулирования

В масштабах поселений конфликт принимает форму иногда дружественной, иногда серьезной конкуренции между городами и деревнями. Поселения могут быть полностью личными (проживите свою жизнь отшельником в лесу), но большинство игроков захотят расти и привлекать других, и для этого есть веская причина.

Поселения в BitCraft приносят доход, когда игроки делают их своей домашней базой. Этот доход генерируется непосредственно игрой (а не берется у других игроков) и поступает из двух основных источников: игроков, живущих в домах в вашем поселении, и игроков, создающих предметы с использованием ваших удобств.

Это создает мощные симбиотические отношения между персонажами и поселениями. Поселения хотят обеспечить лучшую инфраструктуру, ремесленные станции и качество жизни, в то время как игроки хотят получить доступ к эффективным, ухоженным городам. Естественно, это приводит к косвенной конкуренции: какой населенный пункт в регионе имеет наилучшее расположение? У кого есть обилие жилья или крафтовые станции самого высокого уровня? У кого лучшие торговые связи?

Мы ожидаем, что это создаст мир, в котором города будут стремиться стать региональными центрами, поселения будут договариваться и сотрудничать (предпочитая специализироваться по-другому, если они находятся поблизости), а амбициозные игроки отправятся в пустыню, чтобы основать новые аванпосты в районах с недостаточным уровнем обслуживания. Заглядывая в будущее, мы также исследуем более прямые формы конфликтов поселений, в которых города могут тратить ресурсы на оказание конкурентного давления на близлежащие поселения структурированными и справедливыми способами.

Конфликт масштаба персонажа

Что касается персонажей, мы выбрали другой подход. В ранних версиях BitCraft было больше систем, которые создавали трения между отдельными игроками: от борьбы за узлы сбора до гонки за места для крафта. Но со временем мы отошли от этого. Наша цель проста: присутствие других игроков должно быть приятным или, по крайней мере, нейтральным. Это важно для того, чтобы BitCraft стал песочницей социального сообщества, которую мы себе представляли.

Хорошим примером этого является наша система рыбалки, в которой игроки могут подхватывать воду, чтобы создать горячую точку, которая принесет пользу всем поблизости. Мы активно создаем больше систем, которые вознаграждают сотрудничество в таком масштабе, а не конкуренцию.

Тем не менее, конфликт не исчез из шкалы персонажей полностью. Просто это выглядит по-другому: вместо того, чтобы соревноваться друг с другом, игроки теперь вместе преодолевают трудности в дикой природе, особенно когда дело доходит до боя.

PvP бои

В течение многих лет у нас не было четкого ответа на вопрос, будет ли в BitCraft PvP Combat. Не потому, что мы это скрывали, а потому, что мы действительно не были уверены, какой шаг будет правильным. BitCraft — это не PvP-песочница в традиционном понимании, и мы знаем, что многие игроки приходят сюда за уютным совместным опытом.

Но со временем мы пришли к пониманию, что PvP может существовать таким образом, чтобы уважать это видение.

Первый шаг – дуэль. Изначально дуэли были добавлены для внутреннего тестирования разработки и оттачивали PvE-бои, но мы быстро поняли, что дуэли — отличный способ для игроков тренироваться, бросать вызов друзьям или даже строить арены и проводить турниры. Поскольку дуэли полностью добровольны, они идеально соответствуют нашим целям в отношении конфликтов масштаба персонажей.

Заглядывая в будущее, мы видим самый естественный путь для большего количества PVP в осадах империи. Мы рассматриваем системы, в которых атакующие и обороняющиеся могли бы сражаться непосредственно во время осады, при этом риск и награда сосредоточены именно на гекситовых капсулах, используемых для разжигания конфликта. Это привнесет дополнительный уровень стратегии, где защита ваших линий снабжения или нарушение работы линий противника становится столь же важной, как и установка правильной сторожевой башни.

Это также может создать новые роли в экономике игрока: наемников, телохранителей и тактические ударные группы, нанятые для обеспечения того, чтобы осада шла вам на руку.

Гриферинг и меры безопасности

Конечно, с полностью редактируемым миром возникает риск злоупотреблений. С самого начала мы думали о том, как сделать BitCraft устойчивым к грифингу. И хотя ни одна система не идеальна, мы считаем, что создали прочную основу из систем, которые позволяют нам уменьшить количество проблем или дать игрокам лучшие способы предотвратить их самостоятельно.

В масштабах урегулирования система претензий дает игрокам полный контроль над своей землей. Если вы владеете претензией и поддерживаете ее, никто другой не может ничего в ней изменить. Мы продолжаем корректировать стоимость содержания претензий, чтобы она была справедливой — как для защиты активных игроков от потери земли, так и для того, чтобы гриферы не могли накапливать пространство без последствий.

Когда дело доходит до терраформирования, мы намеренно сделали его медленным, чтобы отодвинуть ландшафт от его естественного состояния, но гораздо более быстрым для его восстановления. В сочетании с защитой от претензий это очень затрудняет нанесение длительного ущерба гриферам и дает значительное преимущество в ремонтных работах.

Мы продолжим следить за сообществом и развивать эти системы, но мы гордимся той основой, которую мы заложили, чтобы сделать BitCraft миром, где процветает творчество, а не хаос.

Заключение

Конфликт в BitCraft — это не только бой. Речь идет о том, как вы соревнуетесь за пространство, статус и идентичность. Независимо от того, мечтаете ли вы править империей, управлять оживленным торговым городом или просто победить своего друга в дружеской дуэли, мы считаем, что конфликт добавит смысла в ваше путешествие.

И, как всегда, мы продолжим прислушиваться, совершенствовать и развивать эти системы с учетом ваших отзывов. Нам не терпится увидеть, какие истории вы рассказываете через конфликты, с которыми сталкиваетесь и преодолеваете в мире BitCraft.

1
0
Комментарии: 0
Ваш комментарий