на главную
об игре
Cyberpunk 2077 10.12.2020

Разъясняю про Path Tracing и DLSS Ray Reconstruction

Всем привет решил разобраться в новой технологии от nvidia под названием Path Tracing (PT) и DLSS Ray Reconstruction (DLSS RR) в игре Cyberpunk 2077 купленной в steam с патчем 2.1. Натолкнуло меня на это потому что мало где найти информацию и объяснение работы этих технологий в игре. Буду показывать снимки игры с максимальными настройками графики с DLSS-QL в 1440р, без эффектов зернистости и хроматической аберрации с выключенной размытостью при движении, frame generation будет всегда выключен чтобы ни кто не подумал что он артефачит картинку, трассировка будет стоять с максимальными настройками.

  • Для начало мне было интересно посмотреть как работает трассировка без DLSS.
Спойлер

Трассировка без DLSS даёт сильный гостинг картинки особенно в движении, что я пытался показать бегая напротив бордюра. С включенным PT это видно еще сильнее и это не играемо.

  • Смотрим на трассировку с DLSS-QL.
Спойлер

Тут мы видим DLSS-QL убирает гостинг, но не до конца. Если приглядеться на снимки видно, что гостинг остался. У обычной трассировки он менее заметный чем у PT-ON, но это в разы лучше и выглядит чем без DLSS. Поэтому не вижу ни какого смысла играть без DLSS особенно с включенной трассировкой.

  • Теперь я бы хотел по подробнее разобрать тему c DLSS RR и что он делает. Чтобы наглядно вам стало понятно, что он делает я покажу следующее снимки.
Спойлер

Мы видим что с DLSS RR-ON и PT-ON лицо девушки стало каким-то размытым и мыльным это очень не красиво, если сравнивать со снимком где DLSS RR отключен.

Тут происходит то же самое, мыльное лицо девушки с DLSS RR правда как по мне мыло здесь меньше. Также изменилось и освещение, но это работа PT, но про него позже.

  • Теперь я постараюсь показать как выглядит игра с DLSS RR в движении, и вот что вышло.
Спойлер

И мы видим на первом скриншоте с DLSS RR-ON что в движении (я ходил в лево право перед пальмой) у правого края пальмы появляется какой-то размытый кисель. Смотрим на снимок где DLSS RR-OFF и PT-ON и там уже нет этого мыльно кисельного следа который был виден на первом снимке, но появляется гостинг теней который видно на круглых разноцветных площадках здания. На третьем снимке проблем с гостингом или мылом нет. Маленькое отступление я сейчас пока печатал текст, заметил что три снимка сделаны приблизительно в одном и том же положении, но я заверяю что все эти снимки сделаны в движении.

  • Я выяснил с DLSS RR картинка в движении становится мыльным киселем, а лица жителей города становятся ужасными и не естественными особенно когда они крутят головой или ходят. Но DLSS RR не всегда ужасен и портит картинку. Сейчас я покажу где он хорошо себя показывает.
Спойлер

Для сравнений я выбрал эту лужу неслучайно в ней можно наблюдать как статичные отражения, так и движущиеся. Мы видим что с DLSS RR-ON отражения становятся ровными четким я бы сказал зеркально чистыми, и это выглядит очень красиво. Особенно это хорошо видно если смотреть на крутящийся в игре рекламный стенд с права от знака 18+, что с DLSS RR-ON он не размазывается по луже, а остается таким же четким. Можете посмотреть на эти снимки и убедиться что отражения с DLSS RR-ON выглядят лучше, чем без него. Да и в самой игре когда едешь на машине все отражения на всех объектах которые их отражают оставаться ровными четким и не размытыми.

Отражения с DLSS RR-ON становятся зеркально чистыми даже в движения они не теряют четкости и не размываются, но эти красивые четкие отражения с DLSS RR стоят дорого и дело не в фпс ведь с DLSS RR фпс даже прибавляется на пару кадров. DLSS RR делает кисельно мыльный мир игры, а также не красивые и размазанные лица жителей города. Поверьте в игровом процессе, а особенно в динамике это выглядит ужасно, хотя отражения и объекты которые их отражают, выглядят великолепно. Поэтому я не играю и не рекомендую играть с DLSS RR даже когда он делает невероятно красивые и четкие отражения на разных объектах которые сохраняют свою четкость даже в движении. Что делает и меняет DLSS RR надеюсь всем стало понятно выводы делайте сами нужен он вам в игре или нет.

  • Теперь я буду разбирать и сравнивать обычную трассировку с Path Tracing, а DLSS RR будет всегда выключен. Для начало я сравню эти технологии в ночное время.
Спойлер

Здесь я выбрал достаточно красивую сцену, где у Джонни и Ви идет диалог. Сразу видно, что PT-ON сделал картинку более светлой да и игра стала выглядеть иначе, кожа у Джонни стала желтее из-за падающего на него желтого освещения, как и на дом сади него. Да освещение стало правильным с PT я бы сказал естественнее. Также изменились тени они либо появляются там где их не было или стали выглядеть по другому на разных объектах.

Спойлер

В этой как по мне тоже красивой локации мы наблюдаем те же изменения. С PT картинка стала светлее видно как свет от площадки метро стал падать на разные объекты.

Спойлер

На этом снимке хорошо видно как на пальмы с PT стал падать розовый свет, да и сама картинка теперь выглядит ярче.

Спойлер

В этой локации изменения не так сильно бросаются в глаза если сравнивать с предыдущими снимками, но они есть. Если приглядеться на пирамидальный клуб он же "Тяжёлые сердца" видно, что с PT появились тени от треугольников на стенах клуба, но прям значительных изменений как по мне не видно.

Спойлер

Здесь мы видим как PT-ON очень хорошо справляется с тенями под машинами, и выглядит это красивее чем с обычной трассировкой, когда PT-OFF их будто нет.

  • Теперь посмотрим как обычная трассировка и PT работают в дневное время.
Спойлер

Разницы практически нет, да если прям всматриваться в изображения отличия можно будет найти, но они не так сильно видны как в ночное время.

Спойлер

Хорошо что с новой концовкой в Cyberpunk 2077 добавляется та же сцена на крыше только в дневное время и её можно сравнить с ночной сценой. И здесь в дневное время не так сильно видна разница как это было ночью. Видно, что здания стали освещаться по другому да, и само освещение стало слегка желтым с PT чем без него. На мой взгляд изменения в этой сцене не сразу можно увидеть как это было ночью. В ночное время в этой же сцене изменения бросались в глаза сразу чем в дневное время.

Спойлер

А что скажите тут, вы бы смогли понять, где какая технология работает? Я при долгих сравнениях и тестов уже знаю куда нужно смотреть и сейчас объясню. Смотрим на заднее окно машины где сидит Ви, и видим что с PT там весь салон машины выглядит темнее, также тени с PT на некоторых объектах стали светлее, а если пригодятся на ветку метро, можно увидеть как свет падает на детали внутри метро, да и освещение всей сцены стало чутка желтым.

  • Как по мне разница обычной трассировки и PT в дневное время не так сильно видна и бросается в глаза как в ночное время. Можно сказать точно PT-ON крутая технология которая особенно хорошо себя показывает в ночное время делая картинку и освещения в некоторых локациях более естественное и красивее. Но я увидел и плохие стороны этой технологии которые сейчас я покажу.
Спойлер

Можно увидеть проблемы PT в этой сцене где Джонни разговаривает с Ви после встречи с Ханако в ресторане «Угли». В лифте когда Джонни подходит ближе к Ви его лицо стало полностью черным, что выглядит очень жутко и некрасиво. Я перезапускал миссию, но лицо все также оставалось жутко черным. Но когда PT-OFF и работает стандартная трассировка, с лицом Джонни все в порядке.

Спойлер

Также при езде по городу с PT-ON я замечал на разных объектах особенно на Ви не естественные черные пятна. Мне удалось найти место, где можно показать как выглядят в игре в игре эти пятна, хотя это трудно сделать ведь они появляются на движущихся объектах будь то ходьба или езда на транспорте, а при бездействии они исчезают. И мне пришлось пригибаться вперед назад клавишей shift сидя на мотоцикле и ловить это пятно. Как видно на снимке с PT у меня вышло. На нем отчетливо видно как спина Ви покрыта не естественным черным пятном и это не тень. Когда PT-OFF и повторяю такие же действия этого пятна нет, как и самих пятен в городе не наблюдаются с обычной трассировкой.

Спойлер

Дальше я заметил, что при езде на машине с PT свет от фар расплывается и теряет форму. И чтобы это показать я поехал за город, чтобы сделать отчетливый снимок, как PT размазывает свет от фар. В левом углу включен спидометр который показывает скорость моей машины. Я старался сделать снимки приблизительно в одном и том же месте и можно увидеть что декорации на снимках приблизительно одинаковы(не понимаю как так вышло, что на двух снимках мне удалось поймать одну и туже скорость). И можно увидеть что с PT свет от фары размазывается по асфальту при езде, а с обычной трассировкой он остается четким и ровным. Также на мой взгляд с PT картинка во время езды стала размытие.

Смотрим как выглядит свет от фар когда машина стоит на месте, и можно увидеть, что с PT свет фар перестал быть размытым или размаянным каким был во время езды. Свет стал таким же четким и ровным, как и у обычной трассировки, хотя обычная трассировка не размазывает свет фар по асфальту при езде как это делает PT-ON.

Подведем итоги. Что мне удалось выяснить сравнивая разные технологии такие как обычную трассировку DLSS RR и PT в разных локациях и в разных ситуациях.

  1. Я выяснил что DLSS RR делает невероятно красивые четкие и не размытые отражения, даже в движения они не теряют четкости и сохраняют форму. Но делает игру мыльным киселем, а также значительно портит лица жителей города.
  2. Увидел как с новой трассировкой PT город стал выглядеть иначе особенно в ночное время, когда свет стал взаимодействовать с объектами по другому и делать их естественнее и красивее, но в дневное время разницу трудно было увидеть. Также нашел и проблемы технологии PT такие, как черные лица в некоторых сценах с диалогами, непонятные темные пятна которые появлялись на разных объектах при исследовании города и размазанный свет от фар при езде на машине.

Эти новые технологии работают круто особенно по отдельности хотя и там они создают проблемы. Но когда они работают вместе, то создают размазанный кисель и мыло в игре. У меня были моменты когда тени просто гуляли по стенам или лестницам в городе, и много другие артефакты я наблюдал с DLSS RR и PT которые трудно поймать и показать. Я считаю что DLSS RR и PT в игре Cyberpunk 2077 не доделаны или игра не оптимизирован для них. Обычная трассировка как и DLSS то же местами мылит и гостит картинку, но это не так сильно видно и мешает как с новыми технологиями.

С каким настройками графиками вам приятнее играть с такими и играйте, я не навязываю и не отговариваю вас играть с теми или иными настройками. Мне просто захотелось подробно и доходчиво объяснить что меняют и делают новые технологии в игре при разных ситуациях и в разных локациях. А также узнать мнение людей которые могли столкнуться с теми же проблемами при этих технологиях. Надеюсь моё сравнение и объяснение буде кому-нибудь полезно потому что сам я таких сравнений не находил и мне пришлось разбираться самому.

Спасибо за внимание.

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Спасибо за проделанную работу, довльно полезная информация. Щас кп прохожу, всё никак графику настроить не могу, ты мне в этом очень помог. Респект.

4

Отражения в воде: слева - Ray Reconstruction отключен, справа - Ray Reconstruction включен. По-моему всё очевидно

2

молодец! полезная инфа. RR многое портит оказывается, но как преподносили в анонсе и рекламе то,ух ) - только плюсы, типа улучшенных отражений. и где то местами тени. а про косяки молчок, как будто их и нет. лица нпс кстати норм становятся только когда в притык подойти, чуть отошёл - всё размазня. так же всё движущиеся объекты, особенно не крупные - вращающиеся колёса авто, в движении бутылки, мусор, заборчики из труб и тд, ваще месиво. я так надеялся что возможно доработать до норм вида, походу не судьба и нужно дождаться супер мощного железа, но и тут облом скорее всего тоже, судя по направлению долбанной куртки

1

Всё так. Сам тестил и не понимал, почему играя на обычных ультрах с DLDSR и DLSS-Q - игра смотрится куда приятнее, нежели если подрубить PT и RR, но не включая DLDSR на том же DLSS-Q. Особенно, учитывая разницу в фпс. 100+ против 50-60.

0

Не знаю, какая нахрен трассировка в этой игре если даже на моей не самой слабой системе пришлось врубать без лучей длсс и генератор кадров чтоб хоть как-то играть

0