Арт-директор CD Projekt Якуб Кнапик и ведущий графический программист Марцин Голлент недавно дали интервью немецкому сайту PC Games Hardware, в котором обсудили некоторые технические аспекты Cyberpunk 2077.
Как и ожидалось, центральным элементом разговора стала трассировка лучей, и Кнапик объяснил использование её в игре, добавив, что реализация оказалась довольно сложной в контексте массовой игры с открытым миром, какой является Cyberpunk 2077.
В своем основном режиме отключенными функциями DXR наш движок оснащен глобальным освещением, следовательно, он поддерживает отраженное освещение независимо от платформы. Нашей целью было создать платформу рендеринга, которая использовала бы правила PBR (рендеринга на физическом уровне) и реалистичный подход к освещению на всех платформах. Эта парадигма сделала трассировку лучей естественным продолжением идеи, следующим шагом в ее эволюции. Мы работали над гибридным решением, которое было добавлено поверх уже существующей установки, заменив некоторые из наших подсистем освещения на трассируемые лучами эквиваленты. Это дало нам базовый паритет, что означает, что нам не нужно создавать отдельный вариант освещения, и в то же время - огромный прирост качества в некоторых областях, которые мы сочли наиболее полезными для Cyberpunk 2077, и которые мы можем еще больше подстроить под наши нужды.
В настоящее время мы используем мягкие тени от солнца, решение, которое дает нам невероятно подробные результаты, способное подбирать любые объекты, видимые глазу, и моделировать естественное явление смягчения теней на основе расстояния. Мы используем лучи света с трассировкой лучей, которые работают с нашей запатентованной системой глобального освещения, создавая супер реалистичную атмосферу, исходящую от неба и облаков. Мы также используем излучающие поверхности, такие как экраны, неоны, чтобы излучать реалистичное мягкое освещение с идеальными тенями в течение ночи. Кроме того, мы пользуемся всеми преимуществами окружающей окклюзии с трассировкой лучей, и в настоящее время мы работаем над отражениями с трассировкой лучей. Что касается самых больших преимуществ, я думаю, что они в основном связаны с точностью трехмерной трассировки лучей по сравнению с более традиционными решениями для экранного пространства.
В целом, внедрение трассировки лучей в игровой движок на практическом уровне, со всем необходимым паритетом и заботой о наших встроенных системах, оказалось довольно сложной задачей. Тем не менее, я думаю, что сложность зависит от конкретного случая. Каждый движок формируется для удовлетворения конкретных потребностей. Наш собственный был создан, чтобы позволить нам изобразить невероятную сложность ночного города с его огромной вертикальностью и огромным количеством активов по всему городу. Все это с динамическим глобальным освещением, работающим в режиме реального времени со всеми локальными огнями, динамическим дневным и ночным циклом, а также с изменением погодных условий.
Предполагается, что предварительная сборка Cyberpunk 2077 должна была соответствовать разрешению 1080p с поддержкой NVIDIA DLSS 2.0 на ПК, оснащенном видеокартой RTX 2080Ti с включенными тремя эффектами трассировки лучей.
Cyberpunk 2077 выйдет 19 ноября 2020 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
Что что, а добиться невероятно реалистичного освещения с мягкими тенями и т.д. можно и без трасировки лучей. RDR2 как пример, где нет необходимости брать специальную видеокарту для всего этого. Что то мне подсказывает что CD Projekt Red просто не потянули это сделать без использования трасировки лучей. Либо NVIDIA им просто деньжат подкинула.
stedi Насколько мне известно, в Red Dead Redemption 2 используется трассировка лучей. RockStar разработали и внедрили физически корректное освещение в свой движек без участия технологий Nvidia и rt ядер rtx видеокарт.
KazymirZyba Сути это особо не меняет. В RDR2 можно спокойно играть и на GTX 1070 на макс/ультра. А вот для Cyberpunk 2077 на макс/ультра я видимо буду вынужден раскошелиться на очень дорогую видеокарту, под дурацким предлогом что это позволяет наслодиться мягкими тенями и т.д.
stedi Я владею 2080, но вот вообще ни разу не думаю даже о трассировке, потому что она нафиг не нужна. Значительного улучшения картинки нет, зато производительность до едрени фени просаживается даже с DLSS 2.0
Я так и не понял конкретный технический аспект в его рассуждениях.
Ничего не понял, но очень интересно
Что уж говорить, даже простенький шейдер трассировки в экранном пространстве под ReShade просто "оживляет" картинку. Ну а в Metro Exodus, трассировка лучей полностью меняет восприятие окружения, создавая гораздо более натуральное и объемное освещение объектов и текстур способных переотражать свет друг на друга. В общем, уже не терпится увидеть своими глазами реализацию этой технологии в Cyberpunk 2077.
Интересует будет ли трассировка лучей в киберпанке на новых консолях? а то как-то платить дофига бабла за видеокарту не особо хочется... Пишут, что будет dxr, значит на новых консолях будут лучи. Ps. Почитал коменты и понял, что большинство дупля не отбивают, что rtx это не единственно возможная реализация трассировки лучей.. маркетологи Nvidia хорошо промыли мозги.
Widoon ты стебёшься? ртх на коснолей? ахахах
Pgokda Я писал про трассировку лучей. Rtx это одна из реализаций..
Widoon у консоли не будет ртх, он и так выше 30 фпс без ртх не может потянуть, а тут еще ртх
Там не совсем трассировка, а какая-то своя технология очень на неё похожая, которую они разработали достаточно давно.
Чё путнее было все повырезали, а всякую хрень никому ненужную надобавляли:рукалицо
Походу из-за этих трассировок дата релиза и откладывалась
Мысленно представил системные конфиги для минималки и рекомендуемых.... Стало не по себе.
Как игра интересно поведет себя на xbox one s? Чую 720р и 30 fps(((
VOX93 720P, замыливание всего и вся, 25FPS с просадками до 20, длительные загрузки уровня.