Официальный сайт Bethesda начал публикацию цикла статей - 22 причины любить DOOM.
Двадцать два. На первый взгляд, не самая впечатляющая цифра. В Штатах в двадцать два года вам только-только начнут продавать спиртное. Но для истории видеоигр, охватывающей несколько поколений «железа» и индустриальных нововведений, это огромный срок. Вот почему мы отмечаем 22-ю годовщину выхода DOOM (дата выпуска — 10 декабря 1993 г.), не оглядываясь на первую игру серии, а предвкушая выход нового DOOM, который случится этой весной.
«DOOM — это борьба, это самовыражение, — говорит старший продюсер Шон Бин. — Это рок-н-ролл, дьявольская пляска с дробовиком, это брызги крови на лице. DOOM — это Ид, наше дикое бессознательное».
Вздох облегчения. Совладать с таким наследием тяжело, но мы видим, что команда id Software собирается дать нам игру, которая сделает честь классике, но при этом будет очень современной. Давайте продолжим наш обзор и познакомимся с оружием, персонажами, демонами и создателями DOOM.
Кулаки
Сутью DOOM всегда был яростный, кровавый ближний бой. Врезать по морде нападающего демона — это глубокое и интенсивное переживание. В новой игре значение рукопашного боя особенно огромно. Нас ждут так называемые зверские убийства, жестокие добивающие приемы, отрада для глаз и для сердца (поверьте, мы знаем, о чем говорим), а главное — часть стратегии. Зверски убитые демоны оставляют больше здоровья и припасов. «Каждое такое убийство — как укол адреналина», — говорит исполнительный продюсер Марти Стрэттон. Кроме того, зверские убийства ситуативны (их анимация зависит от того, куда вы смотрите при исполнении), и не прерывают плавного течения боя. «У нас очень строгие временные ограничения на их длительность, — объясняет технический директор Роберт Даффи. — Они измеряются сотнями миллисекунд: ведь надолго игрока задерживать нельзя».

Анимируй и доминируй
Аниматорам пришлось здорово поработать над зверскими убийствами. То же самое можно сказать и про игру в целом — ее оживлением занимается одна из самых трудолюбивых команд в индустрии. «У нас универсальная команда аниматоров, которой по плечу все — от захвата движений до создания реквизита и моделей, и их вставки в игру, — говорит старший аниматор Бретт Пэтон. — Мы работаем над сценами боев, над тем, чтобы они были как можно более реалистичными и плавно перетекали друг в друга, не замедляя при этом течения игры, перестрелок за которые мы так любим id». Команда вдохновляется не только богатым наследием DOOM. По словам Пэтона, в работе также используются наработки из RAGE, другой игры от id Software, отмеченной критиками за вражеский ИИ и анимацию.
BFG
Говорящая аббревиатура. Это пушка, чертовски большая пушка — и, демонам... Демонам от нее очень неприятно. «BFG была и остается самой мощной пушкой во вселенной», — говорит генеральный менеджер Гарретт Янг. Добавить тут нечего.
Ад
Вам придется собраться с силами, когда вы спуститесь в глубины Ада. Кровавая экскурсия по преисподней обязательно вызовет чувство узнавания у давних поклонников серии: художники сделали все, чтобы сохранить дух и стиль того Ада, который мы впервые увидели на мониторах 22 года назад. При этом визуальное воплощение будет освежено более современным и реалистичным подходом. «Наш Ад непременно заинтересует игроков, — говорит ведущий специалист по работе с окружением Лир Дэроси. — Художникам было интересно переносить это окружение на платформы нынешнего поколения, а сейчас они используют новейшие технологии, чтобы глубже погрузить вас во вселенную DOOM».
Солдат Рока
Раз мы заговорили об Аде — кто справится с царством пламени лучше, чем Солдат Рока, DOOM Marine? «Ад боится вас не потому, что вы неуязвимы, — объясняет старший продюсер Шон Бин, — а потому, что вы быстрее, сильнее, умнее и чертовски разгневаны».
Искусство войны
Солдат Рока — герой-одиночка, он должен без посторонней помощи сражаться с ордами демонов. А вот игру в одиночку не создать. Команда художников id под руководством креативного директора Хьюго Мартина, пришедшего в компанию несколько лет назад с опытом работы как над играми, так и над голливудским кино (в частности, он участвовал в создании «Тихоокеанского рубежа»), превыше всего ценит командную работу и непрерывно стремится к совершенству.
Это очень важно, поскольку, согласно Дэроси, их цель — снова поднять планку качества, примерно так же, как это сделал в свое время первый DOOM. «На нас то еще бремя — повторить историю, заново ввести DOOM в поп-культуру и оживить серию, — признается он. — Задача непростая, требующая настоящей командной работы. Мы постоянно развиваемся в техническом плане, чтобы выполнять свою работу еще лучше».
Икона поп-культуры
Разумеется, DOOM уже стал иконой поп-культуры. Мало того, что на основе игры сделали кино с Дуэйном Джонсоном (когда тот еще называл себя Скалой); мало того, что оригинальную игру не портировали разве что на утюги (DOOM был на консолях и PDA, на принтерах, в банкоматах). Популярная культура вот уже много лет изобилует отсылками к игре. Она мелькнула даже в одном из наших любимых ситкомов. «DOOM был в «Друзьях», — смеется Пэтон, — в него там Чендлер играл!»
Популяризация жанра
Неудивительно, что DOOM так глубоко проник в поп-культуру. Он не был первым шутером от первого лица, — этой чести удостоилось другое творение id Software, Wolfenstein, — но именно DOOM сделал этот жанр популярным. Мало того, сам термин First Person Shooter прижился не сразу — критики и игроки долго называли новые игры в многообещающем жанре «клонами DOOM». Но как игре удалось совершить такой ошеломительный прорыв? Звукорежиссер Крис Хайт считает, что все дело в том, как она преподносит себя. «Современная культура и среда с виду заметно отличаются от тех, что были 22 года назад, но в них всегда будет место определенному бунтарству, — говорит Хайт. — Отмечать исключительно технологии и графику — тупиковый подход, он игнорирует фундаментальные составляющие величия игры. DOOM и id Software всегда были для меня воплощением вызова обществу: когда все идут направо, мы идем налево. В DOOM есть своя откровенность, своя чистота — и сегодня они ощущаются не меньше, чем 22 года назад. Игроки поймут это сразу. Я считаю, что именно это и удерживает DOOM в сердцах и умах прежнего и нового поколений».
«В то время ничего, ничего подобного не было, — добавляет старший продюсер Шон Бин. — Игра цепляла, уязвляла, проникала в душу, не прощала ошибок, и была дьявольски сложной была. Все это и теперь актуально — это первобытные инстинкты, их из себя не вытравить».
Сохранить этот стиль, это отношение, передать его новому поколению игроков — важная задача для исполнительного продюсера Марти Стрэттона. «Мы подходим к задаче так: прежде всего, игра должна быть очень-очень интересной — вне зависимости от того, как вы воспринимали DOOM раньше. Если кто-то никогда прежде не слышал про DOOM, я думаю, мы сделаем из него фаната. А давние поклонники серии, я надеюсь, увидят и оценят, то вдохновение, которое мы черпали из классического DOOM, и порадуются тому, как это вдохновение пропитывает всю игру — от боевой системы и оружия, до персонажей и лучших наших секретов».
22 причины любить DOOM — 2 часть [скоро будет!]
22 причины любить DOOM — 3 часть [скоро будет!]
А о том, что может кому-то не нравится серия или такой жанр автор не подумал, окей.Все должны все равно любить.Против дум ничего не имею, просто к слову.
agula98 Тебя никто не заставляет
agula98 Так пишешь как будто тебя заставляют полюбить эту серию и жанр, ФСБ ещё не приезжала?)
дум есть дум дум это мясо ))))))
Надоели блоги а-ля причины.
А где причины? Нет ни одной причины любить эту игру.
Если дум как серию то я и так его люблю. Если конкретно этот то об этом можно будет говорить только тогда когда он выйдет.
Очевидно было уже с появлением Doom 3, что серия изменилась и очень серьезно. Если говорить о графоне, то современный графон позволяет сделать намного больше, чем это было возможно в 1993 году. Тех первых двух Doom-ов уже не будет, да и не нужно. К ним фанаты и без того продолжают создавать моды или карты по сей день. А новая игра должна быть более похожа на Doom 3, но лучше. Надеюсь, что будет лучше.
A.Soldier of Light Полностью согласен, хоть я и большой фанат старых ДУМов, и прошел все их неоднократно, делать новую игру похожей на старую не нужно. Нужно идти вперед, а топтаться на места. Мне кажется, что если игра получиться очень похожей на старые добрые ДУМы, ее ждет провал. В 90-х простые пострелушки без сюжета (хотя в ДУМе сюжет был, правда его можно было подчерпнуть только из руководства к игре), но с мясом прокатывали. Сейчас геймерам хочеться большего... Поэтому, повторюсь, нельзя топтаться на месте!
Любить Дум можно только по одной причине: вам нравится месилово и куча пушек для его устройства. Исключая третью часть, конечно.
Polololon Странно, но мне и третья часть понравилась ) Потому что это был тот самый олдскульный шутер с обычными аптечками и кучей пушек. Никакого QTE, авто-регенерации здоровья и тд. Quake 4 - то же самое, кстати.
A.Soldier of Light А я и не говорил, что третья плохая. Просто это не тот дум, который классика.
Polololon Ну да, согласен ) Не тот. А того и не будет уже ввиду объективных причин. ТОТ старый стиль возможен только в каком-нибудь инди-проекте. Новые шутеры по-любому будут с новой графикой, физикой, детально проработанными 3D-моделями и тд. Doom 3 это как Fallout 3 в своей серии. То же самое.