Привет. Собственно, сразу к делу.
Мне всегда нравились игры Миядзаки из-за подачи лора, из-за постапокалипсиса в мире тёмного фентези, из-за артстайла врагов и окружения, музыки и общей атмосферы. Никогда не был фанатом борьбы с боссами, как процесс, но если я знал лор врага, то погружался полостью. Плюс сами сражения не были раздражающими за исключением пары индивидов (Демон Капра, Ложе Хаоса, Паук в шахтах Демонов и т.д), но это как раза была пара и проходились с выдохом.
"Demon's Souls", "Dark Souls" и "Darks Souls 2" следовали общей форме, где ты и твой враг имеют примерно одинаковую скорость. И бой, по ритму, превращался в некое танго или вальс с атаками в среднем из трёх ударов с последующей паузой до следующей серии. Если вы пообщаетесь с ветеранами СоулсБорна, то про эти первые три игры вы услышите примерно общий наратив: "Они не сложные. Просто нужно быть терпеливым и постепенно изучать врага".
Потом вышел "BloodBorne", который заложил новую формулу, частично поломавшая ту, которую так долго пытались повторить другие игроделы.
Первое. "BloodBorne" ускорил темп раза в два а то и в три. Это больше не вальс и даже и не танго, теперь это квикстеп (посмотрите в интернете, поймёте, о чём я). Плюс старый "осторожный" стиль игры стал не просто плох, он станет вашей проблемой, ибо теперь, из-за общей темы охотника и добычи поощряется только агрессивная игра. Проще говоря, пока ты агрессивен, ты на позиции охотника, но стоит замедлиться или запаниковать и ты тут же превращаешься в добычу. Но "Fromsoftware" сбалансировали такой геймплей некоторыми решениями. Первое, что они сделали, это почти полностью избавились от перекатов, поменяв их на быстрые сайдстепы. Второе, анимация отхила шприцами (аналог фласки) ускорилась раза в два и происходит теперь на ходу. Третье, получив урон, у вас есть ещё примерно 2-3 секунды вернуть где-то 70% этого урона от вампиризма.
Проще говоря темп врагов поменялся, но и игрок тоже больше не неуклюжий колобок.
"BloodBorne" получил крайне положительные отзывы от игроков, да до такой степени, что фанаты до сих пор ждут продолжение (зря, как по мне, но это другая тема для разговора), что стало сообщением для разработчиков, что людям зашёл более агрессивный тип игры. Только поняли разработчики его по-своему...
"Dark Souls 3"... Попробую расписать короче ибо и так уже лонг получается. С новым движком игра стала куда красивее, этого не отнять. Плюс из "BloodBorne" пришла и заняла чуть ли не доминирующую позицию Юка Китамура - композитор одних из самых лучших треков в игровой индустрии вообще. Но что же стало с темпом боёв и боевой системой? Что же... Это ведь опять "Dark Souls", а не "BloodBorne", поэтому сложно будет объяснить крайне шустрого негорящего в тяжёлых доспехах. Гг снова колобок, хоть и чуть быстрее. А вот боссы будто перешли прямиком из предыдущей игры, размахивая руками, как угорелые и прыгающие по всей карте. Плюс гг снова пьёт из фласки, как в первой части (это вам больше не быстрые шприцы) и больше никакого вампиризма. То есть представьте себе "BloodBorne", но уберите из него всё, что делает тебя охотником и поместите туда героя из первого "Dark Souls" и вы получите "Dark Souls 3". Миядзаки будто пытался объединить две формулы, но получилось то, что получилось. Если в первых трёх играх убить босса с первого трая было приятной, но всё же нормой, то теперь ты идёшь с осознанием того, что ты почти со 100% вероятностью умрёшь. И осторожность тоже не имеет больше никакого смысла ибо это больше не осторожность, а беготня от босса, который пытается танцевать с тобой квикстеп, а ты умеешь только вальс.
"Sekiro". Ну, тут от первых игр не осталось вообще ничего, кроме общей визуальной схожести из-за тех же художников. Боевая система теперь почти полностью построена на парировании, что звучит круто на бумаге, но что на деле? Что есть парирование в "Sekiro"? А это ничто иное, как ритм-игра, но без видимой дорожки. Если в каком-нибудь "Guitar Hero" и прочих ритм-играх ты видишь свой путь ритма заранее, то в "Sekiro" у тебя нет иного пути узнать ритм, кроме как умереть на боссе. То есть игра превратилась в осознанный садизм над собой с занудным заучиванием ритма врагов через смерти. Казалось бы, ты теперь снова быстрый, как в "BloodBorne", но будешь слишком осторожным - погибнешь от более агрессивного врага, будешь агрессивен сам - заполнишь свою полоску баланса и тоже умрёшь. Умираешь до посинения, пока не зазубришь босса. Есть ли в этом веселье? Вопрос к каждому.
"Elden Ring". Как говорится "Oh boy...". Объедините быстрых врагов из "BloodBorne", медленного гг из "Dark Souls" и постоянное заучивание боссов через нон стоп смерти, как в "Sekiro", ибо инстинктивно уклониться от этих бешенных комбо и ковровых бомбардировок с первого раза почти невозможно, и плюс без парирования, и вы получите "Elden Ring".
То есть раньше игры Фромов хвалили не за их сложность, а за проверку игроков на их осторожность и жадность. Теперь же это зубрёжка таймингов и комбо через десятки смертей. Ну, если вы, конечно, не прячетесь за "Могильной плитой" ;).
По мне так очередное нытьё.
У каждой игры есть свои плюсы и минусы, и каждый сам для себя решает что именно для него плюс, а что минус.
Красавчик всё верно написал
Elden гораздо легче предыдущих игр, большинство боссов отлетает на первом же заходе. Проблемы могут быть с Маленией, из-за её механик и Могом с его переходом во вторую фазу (многие не знают про слезу, а то и вовсе не хотят её использовать, а потом устраивают нытьё). Единственный босс с неадекватными комбо - Консорт Радан. Каких-то ещё даже не помню, слишком уж быстро они умирают. Лично для меня главная проблема - возможность прекачать перса уже в первой локе.
Никогда не пиши про лёгкость боссов, если ты не в состоянии убить его без слезы, щита или имбовой магии. Босс раскрывается исключительно в ситуации, когда игрок играет через перекаты, парирования и в ближнем бою.
Никогда не пиши такой бред, если не знаешь как были убиты боссы. Я все соулслайки прохожу сам, без помощников. Ахахах, без щита или магии? А чего сразу не голышом и без оружки? И да, если ты не в курсе, то Elden - самая лёгкая из игр фромов. Проблемы тут только с несколькими сюжетными боссами.
А как раскрывается босс тебе лично хидетака нашептал? Если нет, так какого члена ты транслируешь свое субъективное восприятие на все комьюнити?
Elden Ring так и прошёл, с могильной плитой и муравьиной рапирой. Даже не запыхался) // Петр Петров
Ну и ладненько.
Вы как та бабка на скамейке что твердит "раньше было лучше" " и трава зеленей и мороженное вкусней"
И вторую дарку бабадзаки не делал
Поэтому она и стала самой лучшей)
спорно)
2 часть по большинству параметров лучше 1 и 3. Уступает она только по динамичности 3 ч. и по "сюжету" (хотя этот параметр спорный, а для многих он просто есть для галочки).
В части о Секиро стало понятно, что автор не понял игру) Какая нафиг ритм игра? В первый раз изучая босса ты просто спамишь блок, а уже изучив босса лучше начинаешь использовать его осмысленнее, начиная отражать удары. Здесь нет ритма, босс файт в Секиро это контролируемый хаос, вопрос насколько хорошо ты сможешь его контролировать
Зачем спамить блок?
Ставишь блок только в момент нанесения удара. Благо движения мобов легко предугадать. Мне понадобилось +/- час чтобы освоиться с механикой парирования. И не тупить спамя блок или перекаты
Да, все именно так и было.
Наверное автору было бы ОЧЕНЬ интересно играть в одни и те же игры раз за разом.
Всё ясно, читать дальше смысла нет
Так и есть, просто поиграй после пинокио, елдена или вучанга. Враги, да боссы игры гораздо медленнее и более читаемые атаки.
Ну да, ну да. Крепость Сена и Анал родео передают привет.
Пиноккио не самый лучший пример. Это буквально компиляция всех механик и фич из игр From software. Да и сложность там обусловлена поносной скоростью Боссов. В то время как сам герой не шибко быстр. И если боссу достаточно 0,5 секунды чтобы втащить тебе в табло, то герою для блока нужно как минимум 1 - 1,5 секунд. Это искусственно завышенная сложность. Что кстати сами разрабы потом понерфили, ибо играть в это было невозможно. Особенно когда боссы прыгали выше допустимого радиуса камеры. Из за чего ты со 100% вероятностью огребал, так как было неясно с какой именно стороны на тебя упадет босс. А падал он как правило на тебя, и каждый раз с разным таймингом.
Ну вот поиграешь после них, тогдах и сам сможешь убедиться, а до тех пор это не более чем заблуждение. Сложность и вправду есть, но она относится не к сраженям(в основном), а к самим локациям на которых мобы усложняют тебе жизнь. В новых играх же сложность сводится именно, что к Сражениям.