Ветеран создания ролевых игр Тим Кейн продолжает свою кампанию по приоткрытию завесы над историей CRPG в серии довольно информативных блогов на YouTube. Позавчера он поразил неожиданным открытием, что оригинальная Fallout, одним из создателей которой был Кейн, на протяжении большей части своей разработки была низкоприоритетным проектом "уровня B" для издателя Interplay, и это видео служит фоном для сегодняшней темы: почему Кейн и его коллеги-разработчики Леонард Боярский и Джейсон Андерсон покинули разработку Fallout 2 до ее выхода.
Напомню, что Тим Кейн - ветеран разработки ролевых игр, он работал в Interplay, Troika и Obsidian над такими играми, как Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Pillars of Eternity и недавней Outer Worlds. Находясь в полуотставке, он ведет влог о различных нерассказанных историях из своей карьеры, от изначального предназначения убежищ Fallout до модернизации своей недооцененной D&D-игры, The Temple of Elemental Evil, в рамках ИИ-проекта Министерства обороны США.
Уход Кейна, Боярского и Андерсона из Interplay для создания собственной студии ролевых игр - это один из тех мифических фрагментов истории ролевых игр, историческая точка опоры, о которой размышляют фанаты. Во многом первая игра Troika - Arcanum - похожа на альтернативный Fallout 2, расходящийся эволюционный путь для многих тех же идей.
По словам Кейна, то, что Fallout 1 изначально был низким приоритетом для Interplay, стало для него и команды замаскированным благословением - это привело к отсутствию надзора и творческой свободе, о которой разработчики будут тосковать впоследствии. Кейн рассказывает о том, что взял в команду много начинающих разработчиков, а также так называемых "проблемных сотрудников", которые не преуспевали в Interplay.
Ситуация начала меняться ближе к концу разработки, когда сотрудники отдела контроля качества Interplay начали играть в Fallout, за исключением других своих обязанностей, из-за чего у Кейна возникли проблемы, и проект попал в поле зрения основателя Interplay (ныне генерального директора inXile) Брайана Фарго. Как описывает Кейн, Fallout набирал обороты и привлекал больше внимания в месяцы, предшествовавшие релизу, а после успеха у критиков, Fallout 2 стал для Interplay приоритетом.
Но Кейн говорит, что в то время он не хотел делать продолжение, чувствуя себя перегоревшим после долгой и изнурительной работы над Fallout 1, желая перейти к чему-то другому. Выбранный Кейном на должность руководителя Fallout 2 помощник продюсера первой игры Фред Хэтч не был выдвинут на эту должность - руководство Interplay сообщило Хэтчу, что не получало письменной рекомендации Кейна по этому вопросу, в то время как Кейн утверждает, что письмо было передано и либо не замечено, либо проигнорировано. Когда команда, изначально создававшая Fallout 2, начала испытывать трудности, по словам Кейна, Фарго попросил его, Боярского и Андерсона подготовить новый проект, который в итоге лег в основу Fallout 2.
Кейн характеризует проект как проект с повышенным вмешательством руководства, приводя в пример печально известный туториал Fallout 2, "Храм испытаний".
Нас обязали его ввести", - объясняет Кейн. "Нам сказали, что туториал должен быть. Я спросил: "Могут ли люди его пропустить?" "Нет" "А как насчет последующих прохождений?" "Нет".
Хотя культовая обложка Fallout 1 была создана собственными силами Боярского и его помощника, Кейн говорит, что представитель отдела маркетинга запретил команде повторять это решение, а на разочаровывающей встрече, это решение было принято без какого-либо участия Кейна. Когда Кейн пожаловался на вмешательство других отделов в видение и процесс команды разработчиков, гендиректор Фарго предложил уволить обидчика, к недоумению Кейна, который хотел творческой свободы, но не хотел, чтобы кто-то потерял из-за этого работу. "Я просто хотел, чтобы все вернулось к тому, каким был Fallout [1]".
Разработчик назвал вновь обретенное внимание и вмешательство особенно неприятным, учитывая, как мало компания верила в его команду в оригинальном проекте. Он описывает реакцию так: "Люди, с которыми я никогда в жизни не общался, подходили и говорили: "Мы отлично поработали над Fallout"".
Поскольку Interplay хотела выпустить Fallout 2 в октябре 1998 года (чего в конечном итоге добилась оставшаяся команда), разработчикам предстоял еще один долгий период переработок, но Кейн говорит, что последней каплей стала Fallout 1 и бонусные выплаты сотрудникам, работавшим над ней.
Кейн утверждает, что его премия за выпуск оригинальной Fallout была значительно урезана, причем по личному усмотрению гендиректора Брайана Фарго. По словам Кейна, Фарго повторно присвоил часть его бонуса сотруднику, который, по мнению Кейна, грубо недоработал и чей первоначальный бонус отражал эту оценку. Премия также была дополнительно урезана из-за задержки, связанной с ошибкой, разрушающей сохранения: Кейн утверждает, что даже по просьбе Фарго он отказался выдать ответственного за это члена команды, после чего гендиректор возложил ответственность на Кейна и соответственно сократил его премию.
"Я создал интеллектуальную собственность с нуля, в которую никто не верил, кроме команды", - заключает Кейн, - "А потом моей наградой за это стало больше переработок, больше ответственности, которую я не хотел, тонны вмешательства от людей, которые игнорировали нас последние три года, и уменьшенный бонус, чтобы "мотивировать" меня? С меня хватило".
Вскоре после этого Кейн покинул компанию вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном, и эта троица основала Troika Games, злополучную, но чрезвычайно продуктивную компанию по созданию ролевых игр, а затем перешла в другие сферы индустрии. Кейн и Боярский воссоединились в 2019 году для The Outer Worlds, над сиквелом которой, по словам Кейна, он все еще работает в качестве консультанта. Говоря о Fallout 2, Кейн в заключение сказал:
Я не хочу, чтобы из-за этого кто-то из вас изменил свое мнение о Fallout 2. Если вам нравится Fallout 2, играйте в нее, наслаждайтесь ею! Над ней работала очень хорошая группа людей. Я просто не смог этого сделать. Вот так иногда происходит разработка.
Интересная статья, спасибо.
Вот такое отношение руководства многое объясняет про нынешнее состояние геймдева. Ранее мне казалось что в те времена все было как то человечнее и внимательнее к деталям...
Так и было, но попросту потому что многие компании это были 15 ребят пишущих код в гараже. Большие дяди пытающиеся монополизировать рынок появились как раз под конец 90ых, по типу vivendi
Мне второй фол и не нравится, так же как и Нью Вегас. Мой топ Fallout 1 > Fallout 3 > Fallout 4
Кстати да. Первый фол был более локальным. А во второй мне дико не понравилось начало. Эээм чта? Какое нахрен племя с костями в носу? Всего сотка лет прошла, а обещство основал чел, который пол пустоши обшарил да ещё и стал членом высокотехнологичного братсва стали. Скорее его поселение выглядело бы как город - убежище, а в худшем случае как шейди сендс.
Да и со сложностью что то намудрили. Ппокачиваешь огнестрел до сотки и всё равно мажешь.
так там ведь весь костяк сюжета основан на том что он основал деревню, они никак не развивались, деградировали и вот к чему все это
Чел. Всего 80 лет прошло и ГЭК им нужен был что бы поля засеять, а не мозги получить. Это не как не связанно с костями в носу и племенным укладом жизни. От голодухи нельзя деградировать к шаманизму.
Outer Worlds — яркий пример того, как исчезает в человеке творческая искра и отмирают клетки головного мозга с возрастом даже у самых талантливых когда-то людей. Печально.
Работа консультантом и работа руководителем проекта - это 2 разные работы. И судя из факта откровений, в Outer Worlds было на порядок хуже чем в Fallout
Да это просто типично клоунский проект с анальной модерацией надзорных команд, сделанный что бы угодить всем и никого не обидеть, как раз то, что его душило по его словам сказанным в статье.
Спасибо этим людям за великолепную игру и проделанную работу, все серии и прохождения Fallout вспоминаю теплотой и ностальгией
Так вот почему в Фалауте мы ищем отца.
Какие времена были золотые в 1998, отдел контроля играет в свою игру еще на стадии разработки, даже директор начал влезать (туториал ему нужен!).