На мой взгляд, в природе существует три разработчика action-проектов, с некоторых пор обязанных делать исключительно игры высочайшей пробы. Игры умные, разнообразные, красивые и бесконечно талантливые. В этот список странным образом угодили Monolith Productions, Irrational Games и Starbreze Studios. Причём каждая из них старается не зацикливатсья на чём-то одном. Шведы после роскошного Enclave порадовали нас лучшим шутером прошлого года The Chronicles of Riddick. Австралийцы вслед за венценосным System Shock 2, поэкспериментировав с супергероями-кривляками в Freedom Force, соединили незаслуженно забытую серию Tribes с эпическим сюжетом и выдали захватывающую Vengeance. Американцы без устали производили один шедевр за другим. The Operative: No one Lives Forever, очарование которой невозможно передать ни одним словом русского языка, врезающаяся в память атмосфера Aliens vs. Predator 2, несколько уронивший планку оригинала, но всё равно великолепный NOLF 2… Эти проекты по праву считаются столпами жанра FPS. «Монолитовцы» зарекомендовали себя как созидатели прекрасного, посему любую их новую работу, без разницы на какую тематику, снабжают особым журналистским ярлыком неприкосновенности.
А вы боитесь ксерокса?
Заявленная смесь «horror плюс “Матрица”» даже на второй (а также третий и последующие) взгляд не кажется банальной. Скриншоты, ролики, тысяча и одно превью – всё готовило уже запасшихся слюнявчиками потребителей 18-го октября достать какое-нибудь платёжное средство. Между тем, разработчики выступали явно не на своём поле. Вы можете вполне аргументировано возразить: «У них уже получалось запугать игрока по самое “не балуйся”, почему сейчас не смогут?». В самом деле, AvP2 страшила так, что даже при избыточном освещении, благодаря полному олицетворению игрока с главным героем, в роли десантника было крайне некомфортно (в самом, разумеется, положительном смысле этого слова). Японские «ужастики» про Маленьких Мёртвых Девочек (далее – ММД) – совсем другая стезя. В них метод «погас свет и задрожали стёкла» не срабатывает, требуется полнейшее погружение в совершенно иную атмосферу. Вот здесь F.E.A.R. не понимает, что делает. То есть старается понять, но у неё никак не выходит.
Проблемы с электричеством, трёхминутные видения ММД, пластилиновые приведения, сбежавшие из зверинца Doom 3, бестолковые завывания, шорохи. И да, что может быть ужаснее работающего в вымершем офисе ксерокса? В общем, вы понимаете, что идея искусно напугать игроков с треском провалилась. Слишком много банальностей, а «галлюцинации» главного героя со всеми этими криками и плачами напоминают «прогулки по ниточке» из первого Max Payne. Для того, чтобы окончательно убедить читателя в том, что создать леденящую кровь игру можно и без строгой survival-horror ориентации, достаточно вспомнить Thief: Deadly Shadows и её уровень в психиатрической лечебнице/детском приюте, ощущения после короткого пребывания в котором были самыми жуткими (причём заметьте – сначала врагов там не было вовсе).
W.T.F.?
С этой стороны дела обстоят прямо как в вечно любимом дите Д. Кармака. Первые эпизоды вызывают должные эмоции, но спустя некоторое время они затухают под действием удручающего однообразия. Совершенно верно, в плане геймплея сильно от чуда-юда id F.E.A.R. не отличается.
Коридоры и закрытые пространства. К сожалению, Monolith забыла, чем развлекала публику пять лет назад. Я всё понимаю: страх должен заставить игрока немедленно потерять ориентацию в пространстве, отключиться от окружающего мира, забыть про накопленный опыт… Однако лепить одинаковые офисы, канализации, вентиляционные лазы и узнаваемый с первой попытки исследовательский комплекс как-то, знаете, не по-джентельменски. Не забудьте про прятки с фонариком, внезапно остановившийся лифт и обилие вентилей, которые следует закручивать для поднятия уровня воды/отключения газа. Half-Life тоже этим баловалась, однако ей было чем еще нас угостить, а разработчики сами зовут себя Valve.
Внутриигровые задачки, некогда обожаемые авторами, сводятся в лучшем случае к нажатию трёх кнопок на панелях управления в нужном порядке. Где интеллектуальность, почему мы узнаём детали происходящего лишь из сообщений на автоответчике? Куда потеряли диалоги, зачем избавились от скриптовых сценок? Наконец, кто мы? Бесчувственная машина для убийств с отточенными рефлексами? О, да, именно так. И ни слова больше о сюжете. Написанного в превью и на официальном сайте (читай: коробке с игрой) вполне достаточно, добавить нам нечего. Про отсутствие проработанных характеров, запоминающихся персонажей, харизматичных злодеев (с главным мы даже не сразимся) вы уже сами догадались.
Из написанного выше логично вытекает обнаружившаяся несостоятельность дизайнеров, у которых не так давно всё отлично получалось. Однотипные антуражи, минимум деталей, максимум клонированных предметов. Словно кто-то специально раскидал их в произвольном порядке. Для контраста представьте любой уровень SWAT 4: миллиарды мелочей, апартаменты нарисованы так, словно разработчики собрались в них жить. У Monolith меньше таланта? Ни в коем случае. Почему тогда нам постоянно подсовывают идентичные коробки да голые стены?
Лекарство от сырости
Игровой процесс, в отличие от саги о морпехе, настойчиво пытается выйти «в люди» благодаря нескольким вещам.
От транса спасает Artificial Intelligence. Уже на medium противники действуют как самая настоящая команда. Так и желающие попасть в сравнение супостаты из Far Cry – безмозглые болванчики по сравнению со здешними вундеркиндами. Спецназовцы координируют свои действия по рации, докладывают о потерях, мгновенно замечают свет фонарика и тишайшие шаги. Застать врасплох можно только одного из группы, остальные моментально среагируют. Для нас главным остаётся расправиться с ещё одним и куда-нибудь ретироваться. Не думайте, что прятки за ящиком продлятся долго. В укрытие обязательно прилетит граната или же неприятель сожмёт вас в кольцо. Он никогда не бездействует, всегда находит умные решения, ищет укрытия, выбирает наиболее короткие пути… Триггеры лишь спускают сих свирепых бультерьеров с поводка – дальше они сами с вами разберутся.
Чего лукавить, в честной схватке один на один даже опытный киберспортсмен вряд ли продержится несколько минут. Реакция, точность и умение грамотно обращаться с оружием у врагов на высшем уровне. Вам не осталось бы ни единого шанса без возможности замедления времени. Зажимаем левый ctrl, картинка меняет палитру, воздух буравят следы от пуль, а мы ритмично раздаём один headshot за другим. Эффект сногсшибательный. Уклоняясь от пуль, как герой мистера Ривза, даже в тридцатый раз вы будете получать положенную порцию адреналина. Каждая схватка уникальна. Зрелищно, кинематографично, стильно. К сожалению, это не может помочь отказывающейся меняться обстановке. Ведь собственно перестрелки в F.E.A.R. эталонные.
Разогрейте свой GeForce
С точки же зрения визуального оформления Monolith уложила на обе лопатки практически всех. Например, любимая рецензентская лупа для разглядывания аляповатых текстур отказывается справляться со своими прямыми обязанностями. В графике нет ни одного зазора. Перенасыщенные полигонами персонажи, просто сказочная анимация, грациозные тени. Бьющиеся стёкла, отбрасывающая «солнечных зайчиков» вода. И так далее до бесконечности. Слегка прихрамывает физика, но особо критических нарушений в ней нет. Что творится в bullet-time словами передать нельзя – нас оштрафует цензура. Если у вас есть GeForce 6800, можете купить игру только ради того, чтобы любоваться спецэффектами в «замедлении». Такого огня, таких (самых, то есть, настоящих) взрывных волн ещё никто не делал. Проект полностью отрабатывает заявленные системные требования, особенно с точки зрения используемых в нём технологий. С чисто эстетическим восприятием красоты сложнее. Загубленный повторами дизайн и некоторая квёлость картинки не позволяют назвать F.E.A.R. красивейшей игрой на ПК, но потенциал у движка просто потрясающий.
Работа со звуками всегда была одним из коньков американской команды. В этом отношении любые попытки найти малейший дефект ни к чему не приведут. Каждый шаг, каждый шелест, каждая упавшая гильза – всё звучит безукоризненно. Музыки прискорбно мало, толком оценить мелодии не удалось.
***
Обманули? Пожалуй. Не поймите нас превратно – всё равно в итоге ладный FPS. Корень претензий заключается в давно известном правиле – или Monolith выпускает шедевр, или не выпускает ничего. Так и получается, что пять гигабайт на жёстком диске – пустота. Ничто. Когда я увидел электрогенератор, испускающий синие лучи, мне очень захотелось грядущую рецензию ограничить понятно какой фразой и скверной оценкой. Все знают, на что способны разработчики. Зачем я вообще что-то говорю?
Прочитав буддийскую мантру, попив зелёного чая и вдохнув сорок девять раз, я вывожу в итоге очень приличный балл. Потому что AI, графика, звук. Потому что только одиннадцать уровней. Потому что разработкой игры занималась Monolith.
Рейтинги:
Геймплей: 7.0
Графика: 9.5
Звук и музыка: 9.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 7.0
Общий рейтинг: 8.2









Смотрел скрины, думал... Покупать не буду
хм я бы посоветовал всем кто захочит сдесь что токоментироварь обращаться непосредственно на форум по игре !
MOAA респект. Хоть эта рецензия мне понравилась больше, чем тупая говонодавка АГ. По поводу страшилок и попытки запугать - если честно, не думаю, что нас уже можно реально чем то напугать до мокроты в заднице. Обьясню, нам клепают столько ужастиков и страшылок, что мы уже принимаем это за норму и нам от этого только веселее. По этому реально фишка запугивания роботать не только в Фире но и в других проектах не будет. - Это будний день. Обычная сказочка на ноч. По поводу однообразности гейплея - сказать ничего не могу, еще жду лицензионку. Сожет Фир не добивается такого успеха, потому что вышел одновременно с Квейком? А подумайте сколько квакеров в России. Единственное почему я не жалуюсь на оценку 8.2 - это системные требования. При желании можно было сделать достойную графику и не тормозяший джвижок на машинах Low-end класа. Простой пример - Call of Duty 2 с режимом Direct x 7 Mode, но это уже сказочка для обзора КОД2.
2 killerbug
если честно, не думаю, что нас уже можно реально чем то напугать
Можно. Помимо SH 2/3 упомянутый уровень из Thief: Deadly Shadows запугивает как надо. Это чуть ли не идеальный пример того, как надо создавать и преподносить атмосферу.
Сожет Фир не добивается такого успеха, потому что вышел одновременно с Квейком?
Я Q4 ещё не смотрел, да и писать её будет Андрей. А успеха он не добивается, потому что толкового сторилайна нет. Плюс, эталон сюжетного шутера - NOLF 1 - сделали в Monolith.
При желании можно было сделать достойную графику и не тормозяший джвижок на машинах Low-end класа. Простой пример - Call of Duty 2 с режимом Direct x 7 Mode, но это уже сказочка для обзора КОД2.
Странно, но демо-версия у меня работала заметно быстрее. Согласен, оптимизировать можно было и лучше, хотя такие текстуры по определению требуют мощную машину.
А с Call of Duty 2 разберёмся).
Полностью согласен с автором статьи. Моменты (нет, не страха а неожиданности) приедаются очень быстро и игра превращается в этакое спортивное состязание с AI. Хотя и это прискучивает быстро (спасибо режиму slo-mo). Хотя AI действительно выше всяких похвал.
А по страху например мне вспомнился уровень "Сгоревший отель" в Vampire: TMBL
Вот там была атмосфера!
Странно. Демка пугала покруче тех же Вампиров (хотя отель я проходил к часу ночи).
Олнотипность. А разве нас, безымяных воинов подразделения FEAR, туда закинули, что б стенами любоваться? Мы там что бы убивать. А убивать есть кого. Если бои приедаютьс - попробуите проити все с пистолетом. Весело получиться.
Такое впечатления, что автор рецензии поставил перед собой цель разгромить ожидаемый проект. Разве мы играем в игры. что бы вглядываться в стены и искать недочету? Мы играем, что бы чуствовать драйв и получать свою порцию адреналина...
Иногда складывается ощущение, что игроки просто зажрались. В Вампирах самые страшные моменты-госпиталь и дом на холме таких странных чудиков
to ДЭмор
респект
8.2.
Справедливо.
Квак-4, думается, получит не больше.
Что и не.
2 ДЭмор
А разве нас, безымяных воинов подразделения FEAR, туда закинули, что б стенами любоваться? Мы там что бы убивать. А убивать есть кого.
В SWAT4 тоже безымянные воины, однако стенами и всем прочим там можно любоваться очень долго.
Если бои приедаютьс - попробуите проити все с пистолетом. Весело получиться.
А зачем? Весело не получится. Я сказал, бои эталонные, однако между ними следовало бы тоже чем-нибудь развлечь.
Такое впечатления, что автор рецензии поставил перед собой цель разгромить ожидаемый проект. Разве мы играем в игры. что бы вглядываться в стены и искать недочету? Мы играем, что бы чуствовать драйв и получать свою порцию адреналина...
Кто-то тут кого-то разгромил? F.E.A.R. - обычный FPS с отличными перестрелками. Вы ждали от Monolith обыденности? Я - нет.
Больно много для такого однообразного экшена.