на главную
об игре

Возможно лучшая игра Spiders

Доброго времени суток, уважаемые обитатели PG!

Сначала хотел лишь оставить отзыв об игре на форуме, но получается слишком много букав, да и подробного обзора на GreedFall до сих пор нет, поэтому возьму на себя смелость познакомить с игрой потенциальных новых игроков, и поделится мнением с уже прошедшими игру. Позади 40+ часов приключений. Если говорить в целом, то впечатления остались положительные. Несмотря на множество мелких недостатков, у игры есть пара весомых аргументов в ее пользу.

Во-первых, подобные партийные, фэнтезийные ARPG не выходили со времен DAI, а это уже 5 лет! Поэтому, я как фанат таких игр, уже рад самому факту появления этой игры. Кстати, судя по CGI трейлерам, я предполагал, что GreedFall будет неким подобием Assassins Creed, но это не так. Вероятно, визуальный стиль ввел меня в заблуждение, хотя на нем сходство с АС заканчивается. Обусловлено оно тем, что частично сеттинг игры построен на образе Европы XVI-XVIII, так же как и Black Flag с Unity. На деле, структурно игра очень схожа с Dragon Age, я бы даже сказал - DAI "на минималках", хотя, надо отдать должное, в некоторых аспектах GreedFall не уступает, даже превосходит своего более дорогого собрата по цеху, ниже остановлюсь на них подробней, а пока скажу о втором, на мой взгляд, достоинстве игры.

GreedFall это не очередной сиквел/приквел, или прочее обсасывание известной франшизы, а совершенно новая игра со своей самобытной вселенной. Полагаю, многим фанатам ролевых фэнтези, как и мне, интересно окунутся в новую вселенную, примерить на себе образ нового ГГ, познакомится с новыми персонажами и пережить множество новых приключений. Причем, быть не просто наблюдателем, а принимать свое участие в событиях игрового мира и оказывать на него, пусть и не колоссальное, но все же заметное влияние.

У истории есть две центральных темы. Первая – колонизация развитыми государствами новых территорий, в связи с собственным упадком, здесь не вооруженным взглядом заметна параллель с колонизацией Америки Старым Светом. Вторая – проблемы уничтожения и сохранения окружающей среды. Хотя, темы эти не новы, в поп-культуре даже заезжены, но здесь они соединены и поданы достаточно не плохо. По сценарию изначальная глобальная задача, представленная перед игроком, заключается в нахождение способа излечения болезни, имеющей масштабы пандемии на родном континенте главного героя. По ходу его развития предстают более мелкие, локальные задачи, вроде налаживания отношений с соседями по континенту, так же занимающимися колонизацией основного места действий – острова Тир-Фради, и его коренными жителями.

Короткий пролог начинается в городе Серена – столице Торгового Содружества. В нем игрока вводят в общий курс дел, знакомят с некоторыми ключевыми персонажами, возможными сопартийцами и основными геймплейными механиками игры. Далее основным местом действа является Тир-Фради.

Основной сюжет не имеет четкого разделения на главы, но в определенные моменты он разделяется на несколько параллельных квестовых линий. Сами задания выполнены на достаточно хорошем уровне, щедро приправлены диалогами, комментариями ГГ и где необходимо битвами, есть довольно неожиданные повороты. Но кат-сцен мало, а запоминающихся всего пара за всю игру. Таких эпичных сцен, как битва при Остагаре вы здесь не увидите, хотя в некоторых сюжетных моментах им самое место быть. Побочные квесты не уступают сюжетным. Все они имеют сюжетную подоплеку, за исключением поручений, которые формально не относятся к заданиям и вынесены в отдельную категорию. Всего их можно разделить на несколько типов, это квестовые цепочки фракций и компаньонов, просто побочные задания и поручения в духе убей/найди/принеси, которых к слову очень мало и их выполнение не несет какой-либо ценности, поэтому можно смело проходить мимо. Много заданий связанных с дипломатией и расследованиями. Правда, детективная составляющая выполнена на довольно слабом уровне, информация, как правило, вываливается на игрока целиком, не оставляя простора для домыслов и размышлений, так же необходимые места и предметы всегда отмечены, так что по-настоящему что-то искать не приходится. Очень радует вариативность прохождения заданий. Любой квест всегда можно пройти разными способами и получить разный исход. Особенно приятно игра удивляет под конец, когда начинает вываливать на игрока последствия его ранее принятых решений. Система репутации в игре действительно работает, а не добавлена просто для галочки. Отношение фракций и компаньонов меняется в зависимости от репутации ГГ и это отражается на исходе как отдельных заданий, так и всей игры в целом.

О персонажах особо сказать нечего. Есть довольно интересные, есть картонные, но харизматичных, выдающихся и запоминающихся личностей в GreedFall нет. Главного антагониста как такового на протяжении игры тоже нет, появляется он только в самом конце. Изначально он является положительным персонажем, но по некоторым известным причинам становится отрицательным героем, не буду подробно писать о нем, поскольку это будет серьезным спойлером. Стоит отметить, что мотивация и причины его становления выглядят достаточно убедительными. Главный протагонист прописан и имеет предысторию, он является членом знатной семьи, кузеном сына правителя и назначен эмиссаром Торгового Содружества на Тир-Фради. Конкретно в данном случае, отсутствие возможности создания главного героя с чистого листа не является недостатком, поскольку при ограниченном бюджете «пауков» игра вряд ли бы получила несколько совершено разных прологов раскрывающих разные предыстории, как например, в DAO. А давать такую возможность, при этом оставляя не реагирующий на ГГ игровой мир смысла нет, как например, в Инквизиции, где реакция окружения не меняется в зависимости от расы и класса ГГ, что разрушает всю атмосферу и правдоподобность игрового мира. К тому же, для персонажа с предопределенной предысторией проще написать более качественный сценарий. С другой стороны, в связи с этим отыгрыш довольно скуден, игра дает отыгрывать заготовленную роль дипломата, но широкая вариативность нивелирует этот недостаток.

Что же касается спутников ГГ, то их проработка определенно не дотягивает до уровня классических игр BioWare. Раскрываются они слабо. Диалогов с ними крайне мало, получить сведения и сложить общее представление о них можно в основном во время прохождения их личных квестов, в это же время можно заработать, или потерять их расположение. В противовес слабой проработке компаньонов можно отметить их хорошую интеграцию в квесты, они могут давать подсказки и открывать новые варианты прохождения в некоторых заданиях, что впоследствии может дать некоторые преимущества, к примеру, получение положительной репутации у какой-либо из фракций. Всего для ГГ доступно 5 спутников, каждый из них представляет одну из фракций и имеет свой геймплейный класс. Курт – первый доступный компаньон, воин, является капитаном Монетной Стражи, фракции наемников. Васко – дуэлянт, временно снятый с должности капитан корабля, член Навтов, фракции мореплавателей, присоединяется к группе вторым. Сиора – маг-воин, островитянка являющаяся дочерью вождя одного из племен, встречается третьей. Петрус – маг, представитель Телемы – религиозного государства, старый знакомый ГГ, по личной квестовой цепочки которого раскрываться правда о происхождении ГГ. Альфра – стрелок, ученый Мостового Альянса – государства-пристанища науки. С некоторыми спутниками доступны романтические отношения, правда, как и сами сопартийцы, проработаны они очень слабо. Остальные персонажи не представляют особого интереса, поэтому не буду подробно останавливаться на них.

Все доступные члены опг протагониста
Все доступные члены опг протагониста

Так же, стоит добавить, что игра дает крайне скудную информацию о лоре собственной вселенной. Здесь есть кодекс, но он дает слишком мало ответов на многие возникающие вопросы о мире игры. Лучше всего проработан сам остров и все с ним связанное, а вот о материке, с которого собственно и начинается путешествие ГГ, и об остальных государствах даются только поверхностные сведения.

Второй не менее значимой составляющей RPG, да и вообще любой игры является геймплей, с ним у GreedFall все не очень хорошо.

Игровой мир структурно представляет собой множество достаточно мелких, кишкообразных не соединенных напрямую локаций, как например в DA2, или Witcher 2. Такой подход к созданию игрового мира и дизайну уровней в 2019-м году выглядит дичайшим архаизмом. Все усугубляться еще тем, что быстрое перемещение доступно только в определенных точках локаций, при этом бегать по квестам нужно очень много, причем часто приходится возвращаться в ранее посещенные локации, а они ко всему пусты в прямом смысле этого слова. В итоге перемещение становится самым скучным, унылым, надоедающим действием в игре. Благо разработчики не добавили параметр выносливости и можно постоянно двигаться на Shift'е!

Карта типичной локации в игре
Карта типичной локации в игре

Точек интереса на локациях практически нет, это либо какие-то квестовые места, либо привалочные лагеря, аналог лагерей в DAI, в которых можно отдохнуть, пропустить время, собрать группу, создать/ улучшить, или взять/положить снаряжение. Помимо лагерей, в распоряжении игрока будет жилище в каждом из 3 крупных городов, выполняющее тот же функционал, что и лагерь. Из противников на локациях есть, как правило, несколько стай зверей, одна-две группы бандитов, и еще на некоторых есть боссы. Из объектов это сундуки с различным снаряжением и ресурсы для крафта. В общем, самый базовый, бюджетный набор RPG. Визуально локации местами выглядят тоже довольно однообразно, а например, интерьеры дворцов наместников вообще идентичны.

Почему-то в памяти всплывает привалочный лагерь из DAI
Почему-то в памяти всплывает привалочный лагерь из DAI
Жилище протагониста изнутри. Скромненько, но практично
Жилище протагониста изнутри. Скромненько, но практично

Упомянув о теме крафта, стоит сказать пару слов и о ней. Местная система крафта перекочевала прямиком из Bund by Flame, она же почти идентична системе крафта в DAI. Оружие и доспехи создавать нельзя, но можно ставить улучшения на уже имеющиеся предметы экипировки. Улучшения разбиты на 3 уровня качества, каждый из которого требует соответствующего уровня навыка ремесла. Помимо изменения характеристик экипировки, улучшения так же изменяют ее внешний вид. Расходуемые предметы – зелья, гранаты, ловушки создаются классическим способом из различных ингредиентов, они так же разделены на 3 уровня. С получением ингредиентов и материалов проблем не возникает, они достаточно легко добываются и продаются в достатке у торговцев, к слову, финансовая система довольно хорошо сбалансирована, капитал сколачивается без особого труда, а все необходимые предметы продаются по вменяемым ценам.

GreedFall не лишена и вечно сопутствующего атрибута RPG – системы прогрессии. Представлена она в классическом виде, персонаж получает очки опыта за выполнение определенных действий и поднимает уровень, на котором ему даются очки навыков, характеристик и талантов. Очки навыков позволяют открывать разные активные способности и пассивные навыки. Древо навыков разделено на 3 ветки отвечающих за 3 класса персонажей – воин, техник и маг. В ветках воина и техника есть всего по одной активной способности, остальные пассивные навыки открывают доступ к использованию разного оружия и предметов. В ветке мага можно открыть несколько активных заклинаний. Даются очки навыков по одному на каждом уровне.

Древо навыков
Древо навыков

Характеристик всего 6, это сила, отвечающая за использование тяжелого оружия, ловкость – за использование обычного оружия, меткость – за огнестрельное оружие, выносливость, увеличивающая запас здоровья и стойкость, сила воли, увеличивающая запас магии и длительность заклинаний и духовная сила, отвечающая за мощность заклинаний. Все они имеют по 5 уровней, для их получение дается по одному очку через каждые 3 уровня игрока.Талантов тоже 6, они позволяют выполнять некоторые действия, например взлом замков, создание предметов, или доступ к новым веткам в диалогах. Имеют всего по 3 уровня, благодаря чему можно получить доступ ко всем талантам. Достаточно потратить по одному очку на каждый талант, еще один уровень можно получить, надев экипировку дающую бонус к одному из талантов и последний уровень (кроме взлома) можно получить, взяв в группу дружественно расположенного сопартийца, каждый из спутников дает свой бонус к таланту за дружеские отношения. Очки талантов даются через каждые 3-4 уровня. Сами же спутники имеют предопределенные классы и прокачиваются автоматически с ростом игрока по заготовленной разработчиками схеме. Авто-левелинг противников отсутствует, но при этом их уровни подогнаны так, что для прохождения исключительно сюжетной линии необходимости в гринде уровня персонажа нет.

Что же, настало время перейти к основному геймплейному элементу, а именно к боевой системе. Она здесь практически идентична предыдущим играм студии. Всего в игре есть три основных способа нанесения урона, это ближний бой холодным оружием, стрельба из кремниевого огнестрельного оружия и использование заклинаний/способностей. Основным можно назвать ближний бой. Система ближнего боя стандартная слешерная, довольно примитивная, слегка Souls подобная, что особенно заметно в битвах с боссами. На ЛКМ наносится обычный удар, на ПКМ – блок. Есть уклонение. Также можно проводить яростные (по сути силовые) атаки, которые используют ярость. Шкала ярости заполняется при нанесении урона противникам обычными атаками.

Яростная атака
Яростная атака

Огнестрельное оружие и заклинания носят дополнительный характер, используется по нажатию клавиши быстрого доступа, на которую оно установлено. Используемые предметы и активные способности можно назначить на клавиши быстрого доступа с «1» по «=». Помимо физического, в игре есть еще 3 типа урона – магический, стихийный и отравляющий. Наносить урон этих типов, можно используя покрытие определенного типа для холодного оружия, или гранаты и ловушки. Последние, из всех используемых предметов, наиболее бесполезные, поскольку ловушки это оборонительное средство, а в игре практически отсутствуют миссии, в которых необходимо оборонятся и сдерживать натиск противников (всего 2 задания по обороне застав), выманивание противников на заранее установленные ловушки только без толку растягивает бой. Алхимические гранаты и покрытия для оружия, наоборот, весьма полезны. Особенно полезным, даже читерным, можно назвать парализующее покрытие, которое позволяет держать в стане абсолютно любого противника, в т.ч. и боссов! Но найти их можно не часто, а сделать, насколько я понял, невозможно. Набор зелий базовый для игр подобного жанра. Они обладают либо восстанавливающим, либо повышающим основные параметры (запас здоровья/магия, броня, ярость и урон) действием. Помимо обычного параметра здоровья у всех персонажей и существ дополнительно есть параметр брони. Она только частично принимает получаемый урон, поэтому полностью сбивать броню противников не обязательно. Сами противники однообразны, это люди, животные и боссы хранители. Из людей это редко встречаемые бандиты и враждебные по квестам члены разных фракций. Животных всего 5 основных типов, дальше они делятся на подвиды, отличающиеся только толщиной уровня здоровья и наносимым уроном, еще некоторые плюются ядом. Наиболее же интересными и проработанными являются боссы хранители. Всего их 5 видов, плюс один уникальный босс в финале, каждый из которых имеет свои типы атак и поведения. Сражения с хранителями, пожалуй, наиболее интересные и захватывающие из всех, как например битвы с высшими драконами в DAI. Выполнены они в духе серии Souls, запоминаем паттерны и тайминги атак боссов и вовремя наносим удары/уклоняемся. В целом же игру хардкорной не назовешь, уровни сложности заключаются только в изменении запаса здоровья противников и количестве наносимого ими урона.

Авто-левелинг, как я замечал ранее, в игре отсутствует, поэтому можно столкнуться с противниками, превосходящими уровень игрового персонажа. Но в GreedFall значок красного черепа над противником не означает его ультимативную непобедимость, при должной сноровке можно без проблем вынести даже группу таких противников, урон игрока по ним проходит без искусственного занижения. В крайнем случае, можно просто сбежать, зона агрессии у рядовых противников маленькая и пересекши ее границу, они быстро теряют интерес к игроку и возвращаются восвояси. Еще в дополнение пару фраз о сопартийцах. Управлять ими, хотя бы частично, не предоставляется возможным, нельзя даже отдавать простейшие команды, хотя такая возможность была в более ранней игре «пауков» Bound by Flamе, не говоря о взятии спутников под управление игрока. Это определенно минус игры, в сражениях с более-менее серьезными противниками единственная польза от них это исполнение роли живого щита. Еще непонятно, зачем разработчики надумали добавить в игру активную паузу, пользы она практически не добавляет.

Подводя итоги, боевая система в GreedFall не является откровением, она определенно не удовлетворит эстетов сложных, глубоко проработанных боевок, но в то же время раздражающей, топорной ее тоже не назовешь и причиной, которая может оттолкнуть потенциального игрока как, например, было у меня в случае с Elex, она стать не должна.

Помимо прочего, в игре присутствуют простенькие головоломки, на решение которых всегда есть довольно очевидные прямолинейные подсказки. Так же есть места на локациях, в которые можно проникнуть, только имея определенный уровень одного из необходимых талантов.

Техническое исполнение на неплохом уровне. Хит боксы целей нормальных размеров, с регистрацией попаданий тоже все в порядке. Общие анимации, местами выглядят немного топорно, но в целом персонаж чувствуется и управляется хорошо. А вот с лицевой анимацией, конечно, все не настолько печально, как в MEA, но выглядит она как привет из времен PS2. Критических багов, лично в моем прохождении, не было. Только, пару раз персонаж застревал в невидимых стенах, к счастью из которых можно было выбраться, даже не используя загрузку сохранения.

Графика на сегодняшний день приемлемая. Детализация окружения высокая, есть отражения, освещение и затенение выполнены на достаточно хорошем уровне, в целом придираться не к чему, хотя уверен истинные ценители найдут недостатки. Но для игры жанра RPG графика имеет далеко не самое главное значение. Более важным будет визуальный стиль. В целом он здесь довольно приятный. Архитектура, предметы быта, транспорт, одежда и оружие колонизаторов выполнены в стиле Западной Европы XVII века. Окружение аборигенов острова имеет свой довольно самобытный стиль. Резные каменные стены юрт, оплетенные древесными лозами, одежда из шкур украшенная перьями, оружие причудливых форм и, конечно же, внешний вид самих аборигенов с рогами, растущими на головах, и множеством видов лицевых раскрасок придают колорита и атмосферности. Представители фауны не будоражат воображение. Хранители выглядят интересно, но некоторые, как будь-то сбежали прямиком из Велена, дабы укрыться от серебряного меча мастера Герванта.

Немного скриншотов

Так же не могу пройти мимо второй основной составляющей атмосферы – звуковому сопровождению. К сожалению, GreedFall не может похвастаться запоминающейся музыкой. Конечно, в некоторых локациях есть вполне неплохие эмбиенты, но что-то подобное Steel for Human, The Fields of Ard Skelige, Kaer Morhen, или Ladies of the Woods из Witcher 3 вы здесь не услышите.

Оптимизация на ПК не идеальна, но и не плохая. Непонятных падений, просадок fps нет. Хотя, очень странно выглядит любовь игры к процессорным мощностям, учитывая, что здесь нет ни открытого мира, ни крупных городов. В целом для относительно комфортной игры хватит и средне-бюджетной по нынешним меркам сборки.

Вывод

В итоге игра определено не тянет на звание шедевра, да она и не претендует на него, но и совсем плохим этот новый проект «пауков» не назовешь. GreedFall – крепкий среднячек, в хорошем смысле этого слова. При всем своем ворохе мелких и не очень недостатков, она может подарить несколько десятков часов довольно интересных приключений. Тем более жанр ARPG, как ни странно в нынешнее время находится в стагнации, и альтернатив этой игре попросту нет. Так что в ожидании основного блюда (масштабных ААА-ARPG, того же Cyberpuk 2077) GreedFall может стать неплохим перекусом.

На сим откланяюсь. Спасибо за внимание!

37
28
Комментарии:  28
Ваш комментарий

блог не читал, но в игру играл. игра отвратительная

Так что в ожидании основного блюда (масштабных ААА-ARPG, того же Cyberpuk 2077) GreedFall может стать неплохим перекусом.

Ну не знаю, не знаю. Жрать дерьмо - такое себе. И поймите меня правильно. Пауки молодцы, что даже зная, что их игры не конкуренты вообще никому, всё равно делают то, что им нравится. Другое дело, что гридфолл это именно попытка понравится аудитории инквизиции и прочей андромеды. И если техномансер был хотя бы оригинален в плане истории, боёвки, крафта даже, то гридфолл, по иронии судьбы попытался проглотить больше, чем способен прожевать. И в итоге получилась рыгатня и понос. Серьёзно, такой отратительной боёвки не было даже в Vampyr, а уж там герой ну просто ничтожество.

Hirok не ну ты загнал, боевка не шик но и не отвратительная, хотя кому как. А по поводу оригинальности истории, тут она вполне оригинальная.

Hirok написал: о иронии судьбы попытался проглотить больше, чем способен прожевать

По моему она пытается быть нормальной игрой,и даже по проработанности в дополнительных квестах, уделывает Андромеду и инквизицию.Дай этой игре современную графику и анимацию, большая часть хейтеров облизывала бы её.

Прошел сегодня, под конец начала утомлять бесконечными побегушками из одной локации в другую, в целом выше ожиданий, думал будет хуже

Я тоже поиграв в mars war log и technomanser думал будет такая же скучная без идейная поделка на нормальное рпг ,но вышло неплохо,приемлимо,а в наше время это уже хорошо

Вы чего, люди?! От игры не веяло за версту рекламным слоганом "Затмим Bioware в ее лучшие годы" вот никак. Мне нравятся нишевые/малобюджетные РПГ без синдрома Колосса на глиняных ногах. Крепко сбитая история без дебильных квестов принеси/убей/подай, а графика и техническое качество за небольшой бюджет уж никак не идет. Это и есть на данный момент лучшая их игра! Будь бы инвесторов по-больше то нас бы ждала игра года, но увы реальность жестокая.

BioGen думаю у следующей игры бюджет будет поболее.

Полагаю, многим фанатам ролевых фэнтези, как и мне, интересно окунутся в новую вселенную

Нуэм... Как человек, который терпеть не может классическое фэнтези, хотела бы подробно остановиться на этом моменте и сказать, что как раз не только фанатам ролевых в этом жанре Гридфол может зайти. Эпоха колонизаторства и островитяне с весьма своеобразными монстрами отличаются от привычных фэнтезийных мотивчиков. Лично меня тут ничто нигде не триггернуло.

пару раз персонаж застревал в невидимых стенах, к счастью из которых можно было выбраться, даже не используя загрузку сохранения.

Вот от об этом я тоже собиралась написать в итоговых впечатлениях. Что впервые вижу игру, где, случайно застряв в какой-нибудь заднице, из нее реально можно спокойно выбраться безо всяких загрузок. Конечно, было бы лучше вообще не застревать, но это уже утопия.

Но в GreedFall значок красного черепа над противником не означает его ультимативную непобедимость, при должной сноровке можно без проблем вынести даже группу таких противников, урон игрока по ним проходит без искусственного занижения.

И вот это тоже - прямо бальзам на раны после "Одиссеи" (которую я очень люблю, но не безоговорочно). Вообще, смотрю на игру и думаю, что будь у пауков 500 человек, а не 20, движок получше и бюджет побольше, вышел бы реально крутой проект ААА-класса. Они явно умеют и хотят, просто чисто по ресурсам не вытягивают. В целом с мнением согласна. Не согласна лишь с самым последним тезисом. У меня вообще есть нехорошее, неприятное подозрение, что в итоге Гридфол окажется большей РПГ, чем вот то, что у вас там упомянуто. Уж слишком много тревожных звоночков.

Olly-alpha Я подразумеваю фэнтези в целом, не только в классическом стиле. GreedFall тоже фэнтези, хотя да, это довольно самобытный представитель жанра, я так сразу и не припомню игр хотя бы с похожим сеттингом.

Olly-alpha написал: Конечно, было бы лучше вообще не застревать, но это уже утопия.

Хах, точно ) Я первый раз застрял в шахте, уже не помню в какой локации, но там по сюжету через эту шахту нужно пройти к руинам первых поселенцев на острове. По привычке полез обшаривать все закоулки и нашел одну штольню, в которую можно пробраться сквозь расщелину имея 2-й уровень интуиции, так вот туда залез без проблем, а по обратному пути персонаж тупо застревал на месте после завершения анимации прохождения сквозь расщелину. Сначала подергался во все стороны, а потом просто перешел в режим боя и уклонением выбрался оттуда. К счастью таких багов очень мало, практически нет.

Olly-alpha написал: Вообще, смотрю на игру и думаю, что будь у пауков 500 человек, а не 20, движок получше и бюджет побольше, вышел бы реально крутой проект ААА-класса. Они явно умеют и хотят, просто чисто по ресурсам не вытягивают.

Всецело согласен, им бы бюджет как у биоварей, да штат сотрудников побольше и вполне могла бы выйти игра уж точно не хуже той же Инквизиции, а скорей всего лучше.

Olly-alpha написал: У меня вообще есть нехорошее, неприятное подозрение, что в итоге Гридфол окажется большей РПГ, чем вот то, что у вас там упомянуто.

Ну, поживем - увидим. Я надеюсь на лучшее.

Изначально он является положительным персонажем, но по некоторым известным причинам становится отрицательным героем,

Нафига вообще спойрелить? а так нормально все начиналось.

z8TiREX8z Так я же без имен! ) Только суть передал.

z8TiREX8z написал: А по поводу оригинальности истории, тут она вполне оригинальная.

Она стандартная. Вот вообще ничего уникального.

z8TiREX8z написал: Дай этой игре современную графику и анимацию, большая часть хейтеров облизывала бы её.

Ну да, и тот факт, что она является просто копией техномансера в другом сеттинге ну никто не заметит)

Hirok

Hirok написал: копией техномансера

Что то я тут копию не разглядел, хоть и играл в обе игры.

z8TiREX8z Смотри лучше, что я тебе могу сказать. Прокачка один в один(что ведёт к тому, что и решения в квестах так же зависят от той самой прокачки, а конкретно убеждения), стелс один в один, крафт один в один, напарники один в один(имеется ввиду их выбор и даже то, что напарника нельзя поменять ДО выполнения его квеста если взял его), система кармы у фракций. Да, 3-х стилей боя тут нет, зато есть отдельно магия, отдельно оружие и отдельно огнестрел(ничего не напоминает?). Естественно, что это не та камерная игра, как было там, тут пространства поболе, но суть не меняется вообще. И если техномансер от баунда отличался практически во всем, то тут всё наоборот.

Hirok

Hirok написал: решения в квестах так же зависят от той самой прокачки

Не имея навыка красноречия, и интуиции,можно все равно пройти квест, а если с тобой нужный спутник, то за тебя он скажет то что нужно. Плюс имея такой навык как красноречие тупа не завязать на нем специальные ответы в миссиях, такая фича встречалась во многих нормальных рпг. И если уж придраться что данная фишка копирует предыдущую игру, то можно ко всем играм с данным параметром придраться что они копируют идеи самых первых рпг. По поводу крафта, тебя не смущает что крафт уж сильно смахивает еще и на Dragon Age инквизиция? Так может они просто берут наработанные идеи и вставляют уже в свои игры?

Hirok написал: стелс один в один

Да он в каждой игре от разных разработчиков один в один, если игра не позиционирует в себя как стелс. Как по мне этот стелс не кому не нужная фигня в данном жанре.

Hirok написал: система кармы у фракций.

Ну тут ты вообще загнал, столько вышло за все время игр с системой кармы, но а ты почему то заметил сходство с предыдущей игрой.

Hirok написал: .....есть отдельно магия, отдельно оружие и отдельно огнестрел(ничего не напоминает?)

да напоминает,и знаешь что?примерно несколько игр от разных разработчиков. Подытожу, ты смотришь узко и видишь копию предыдущей игры,я о сходстве не думаю и в глаза оно не бросается, но если смотреть шире, то можно ко всему придраться, и в первую очередь к большинству рпг, так как в каждой новой рпг есть наработки старых, причем очень много.

Возможно, это лучшая игра Spiders, но это всё ещё игра от Spiders. От неё за версту веет недостатком бюджета, халтурой и полным нежеланием этот самый недостаток бюджета как либо скрыть. Не, за 800 рублей была бы вполне терпимая РПГ на несколько вечеров, но своих денег она явно не стоит.

Налаживание отношений и забота об экологии - это, конечно, хорошо, но вы напишите, насколько игра нелинейна: можно ли, например, тех же соседей тупо выпилить, устроив на них геноцид? А вместо красивой экологии понастроить прорву заводов и мануфактур, задымив все небо копотью?

gildemar Ну

gildemar написал: понастроить прорву заводов и мануфактур, задымив все небо копотью?

конечно нельзя, так же как нельзя строить замки и грабить корованы, за этим Вам лучше обратится к стратегиям. На счет геноцида не знаю, не проверял, но враждебно настроить все окружение можно. Еще можно получить различные итоги квестов, как и самого финала в целом, кстати, в финале можно примкнуть на сторону зла ). К слову о нелинейности,

Спойлер

если убить, а не отдать под суд одного второстепенного злодея во врем прохождения фракционного квеста, то квестовая цепочка этой фракции дальше не продолжится.

В этой игре таких моментов масса, можно не получить/провалить далеко не один квест.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ