Оптимизация кол-файлов GTA IV
Комментарии: 0
сначала
по количеству реакций

Ваш комментарий
Новое на форуме Grand Theft Auto 4
Игра останавливает камеру на Кики и машине
0
Конвертация транспорта из GTA Vice City в GTA IV (Для Vice City Nextgen Edition)
5
Баг в Simple Native Trainer
1
Как установить сохранение на Windows 11?
11
Как перепройти задание если уже его прошел?
6
Проблема с телефоном на задании
2
Проблема с Rockstar games Launcher
6
Не работают моды на лицензии
4
Прозрачный телефон гта 4
2
Как увеличить загрузку системы?
9
Ускоренная игра и сглаживание
4
Установка игры
5
Как многим стало известно, вышли новые версии плагина GIMS и OpenIV, они вполне стабильно работают.
Для тех кто не в курсе, это инструментарий, для редактирования файлов GTA4, на данный момент можно перелопатить всё, кроме файлов wft, тоесть транспорт пока нельзя вскрывать.
http://gtamaps.net/forum/index.php?showforum=28 - Официальный форум
Tам же и ссылки на инструментарии.
Многие жалуются, на не достаточную производительность этой игры на самых разных машинах, сейчас есть возможность испробывать новый метод оптимизации, оптимизация кола.
Небольшой экскурс.
Кол файлы в GTA4 имеют расширение wbn, в них могут содержаться только полигональные объекты, ни каких параметрических сфер, кубов, прямоугольников задавать в ручную нельзя, да и не нужно. В одном wbn содержится несколько объектов територии, согласно исследованиям комманды Rage research, в wbn полигоны находятся в группах по 3-4 полигона, объединённые генерируемым при экспорте параметрической фигурой(типа квадрата), при детектировании столкновений, сначало находится "глобальное" местоположение анализируемого полигона, потом параметрический объект по-меньше и так до тех пор, пока не останется одна параметрическая фигура в которой содержится 3-4 полигона.
Логично предположить, что чем меньше полигонов в таком объекте, тем меньше параметрических фигур, тем мешьше переборов и соответственно +Fps, но это только предположение, а сейчас к делу.
К сожалению R* не особо заботилась об оптимизации кола, еще бы, вбухать 200 миллионов $ в один только город)). Поскольку можно вскрывать wbn в 3dsmax-е, то можно его и редактировать. В самом максе есть множество методов оптимизации полигональной сетки, самый жудкий - это вручную, я пробовал так, очень геморойно, есть несколько инструментов, среди которых ProOptimizer, он способен находить большинство незадействоанных в форме вершин и избавляться от них, при этом не убивая области c разными id материалов, вот пример
http://pix.playground.ru/380930/35041/514556/
Посмотрев на счетчик полигонов, легко заметить, что стало примерно на 2 тыс поликов меньше, это только один из 8-ми объектов файла manhat11_1.wbn, я предпологаю, что если кого-то заинтересует идея, то не стоит жадничать =) на данный момент я прошелся только по двум файлам архива manhat11.img, это manhat11_2.wbn и manhat11_3.wbn
Кол-во полигонов до и после в manhat11_2.wbn: 41332 - 29920
Кол-во полигонов до и после в manhat11_3.wbn: 32078 - 25218
http://file.qip.ru/file/mB4l0pT6/manhat.html
По ссылке файлы формата obn, понемаются и конвертируются в wbn прогой openIV версии 9.2 ,билд 250.
Почему obn, а не wbn? потому-что так быстрее получится их вскрыть 3dsmax-ом, если кому-то станет интересно, и также легко их перегнать в wbn в спомощью openIV сразу при просмотре архива manhat11.img
Вот територия подвергшаяся оптимизации
http://i.playground.ru/i/57/54/15/00/pix/image.jpg
ЗЫ Если кто захочет принять участие в оптимизации, то прошу не трогать manhat, я дошел до 9 участка, думаю остальные его части я осилю =)