на главную
об игре

Дрю Карпишин о Mass Effect и концовках трилогии

Дрю Карпишин о Mass Effect

Мы спросили Дрю, как появился Mass Effect, были ли параллели игры с Knights of the Old Republic преднамеренными, и пытались понять общий процесс создания такого огромного нового IP. Мы также спросили, каково это - собрать команду для Mass Effect.

Дрю сказал, что «Обычно мы с BioWare пытаемся создать новое на основе того, что уже делали раньше. Поэтому команда Mass Effect состояла почти из тех же людей - тех же сценаристов, художников, разработчиков - из команды KOTOR. Мы хорошо работали вместе, мы сделали неплохую работу с KOTOR, это был уже большой успех, поэтому мы хотели сохранить эту же команду.

Он также рассказал о сути колеса диалогов и о том, как всё изменилось, когда у главного героя появилась озвучка.

“Сначала была идея о том, чтобы дать игроку выбрать один из нескольких вариантов ответа, но затем мы решили добавить полное озвучивание, а потом мы поняли, что если сделаем это, то игроки не захотят сначала читать ответ, а потом слушать, как ГГ произносит его. Получалось, как будто бы игрок слышит одно и то же дважды”, - говорит Дрю. “Поэтому нам пришлось придумать всю эту систему парафраз, когда мы сначала должны были дать игрокам общую идею того, что они собираются сказать, выбрав один из ответов, потом озвучить это голосом Шепарда, и сделать это так, что всё казалось настоящим и не нарушало кинематографический эффект сцены.

Создание вселенной

На создание вселенной Mass Effect ушло много работы; команда заимствовала какие-то элементы от Чужого, Терминатора, Star Wars и всего, что было “сродни” Mass Effect, и в итоге они получили уникальную вселенную. Фактически, команда потратила более полугода, работая над созданием правильной концепции.

“В составе очень маленькой команды мы провели от шести до девяти месяцев, только планируя вселенную Mass Effect, ещё до того, как мы начали разработку игры; мы продумывали разные расы, виды, планеты, обустройство галактической политической системы, уровень технологий; мы просто нарабатывали базу для дальнейшей работы”.

Эти усилия команды определенно получили отклик у таких игроков, как я, которые строчка за строчкой читают Кодекс, буквально впитывая всю информацию. Конечно, нельзя отрицать, что проект был рискованным. Дрю объяснил, что в наши дни тратить столько времени на предпродакшн было бы невозможно, и что издатель должен очень доверять разработчику, чтобы заказать разработку такого проекта.

“Это важно для игр, но иногда это сложно сделать, потому что со стороны может показаться, что вы тратите много времени, не делая ничего для создания игры, вы тратите шесть месяцев только на планирование, и нет никакого производства, и нечего показать. Для такого проекта нужны люди с большими деньгами, и они должны верить, что вы делаете то, что делаете, по правильным причинам, и что, в конце концов, проект окупится”, - говорит Дрю. “Тогда BioWare ещё принадлежали Рею и Грегу, они управляли работой студии, и они давали нам такую свободу”.

“Сейчас провернуть такое намного сложнее, особенно с такими крупными компаниями, как EA, у которых очень много проектов; если вы проведете шесть месяцев, и скажете :«Вот, за шесть месяцев мы написали три страницы», они посмотрят на вас и спросят: «Ну и что вы делали? Где все те деньги?». Кроме того, у них может быть сто человек в студии, ждущих, когда вы сделаете свое дело. Сейчас разработка игр работает немного по-другому. Всегда хочется оставить такую работу по планированию, но всегда есть давящие факторы. К счастью, мы жили в ту эпоху, когда можно было брать время на создание разных версий одного и того же».

Mass Effect 3 и Та концовка

Хоть Дрю и был неотъемлемой частью написания Mass Effect и Mass Effect 2, он не принимал участия в Mass Effect 3. Я спросил, какие у него были ощущения, когда он не был частью написания третьей игры и почему он ушел из команды Mass Effect.

«Да, мы с самого начала знали, что это будет трилогия», - говорит Дрю. «Идея заключалась в том, что в первой игре мы хотели познакомить игроков со Жнецами, во второй игре мы хотели рассказать побольше о том, что делали Жнецы, что-то вроде этого, и в третьей игре игроки, наконец, должны были одержать окончательную победу или найти устранение угрозы Жнецов. Но у нас не было проработано много деталей, нужно было быть гибкими».

Рассказывая о том, почему он ушел после первых двух игр, Дрю говорит, что «причина, по которой я ушел, была в основном в том, что я переезжал в Остин, я вырос в Эдмонтоне, и я просто устал от местных зим, они были очень суровыми. Мне надоели снег и лед, я хотел двигаться дальше. BioWare открыла студию в Остине, в штате Техас, которая работала над MMO по Star Wars, они хотели, чтобы я помог им, у меня был опыт работы над Knights of the Old Republic, так что всё удачно сошлось. Вот почему я покинул Mass Effect, в этом не было ничего политического».

Одной из главных проблем, вставших после релиза Mass Effect 3, была концовка, которая получила негативную реакцию. Концовки игр имеют очень важное значение, их в принципе сложно сделать правильно. Перед тем как начали работу над Mass Effect 3, обсуждали много различных идей, но Дрю считает, что команде, работавшей над игрой, просто не хватило времени, чтобы хорошо доработать окончание игры.

«Разработчикам нужно много времени, и буду честным, я не знаю, было ли им дано время, необходимое для того, чтобы собрать все это воедино. Я думаю так - и это говорю я, человек, который не был частью проекта и не видел, что происходит - потому что в Mass Effect 3 есть много очень хороших моментов, это действительно отличная игра. Но концовка - это последнее, что вы видите в игре, и многим игрокам она не понравилась, и я понимаю, почему».

Далее Дрю говорит, что «Это печально, потому что, по моему мнению, эта концовка затмевает всё то хорошее, что было в игре. Если бы игроков опросили за пять часов до окончания игры, и спросили бы «Как ощущения?», большинство ответили бы «Восхитительно!»

Выводы

Итак, это слова Дрю Карпишина о Mass Effect. Перевод полного интервью с ним будет доступно скоро, может не так скоро, как хотим. В нем будет все, о чем говорили здесь, помимо Knights of the Old Republic, Jade Empire и мнения Дрю об изменениях в отрасли разработки игр и в BioWare.​

45
62
Комментарии:  62
Ваш комментарий

Жаль , что он не работал над Mass Effect 3 и Andromeda.

Z126 андромеду не могло спасти ничто. Потому что сами разрабы не смогли до конца понять, что они хотели получить в итоге. А потому получился клон инквизиции в декорациях масыча.

Antoha Logvinov Андромеда просто не нужна - глупая история с неинтересными расами. Разрабы вместо этого спокойно могли сделать игру про события до оригинала: войны рахни,восстания кроганов... фанаты были бы в восторге. Андромеда же тянет максимум на убогий фанфик,если немного погуглить про главную сценаристку,сразу будет понятно,каким способом она место получила. -Raixs- Вот подобного бреда точно не надо.

А мне концовка зашла - оказывающая эффект удара чем-то тяжелым по темечку. Ты сидишь пришибленный, плохо понимая что происходит, тебе хочется рвать и метать, но одновременно с ощущением что тебе внутри оторвали кусок плоти, ты чувствуешь как на глазах наворачиваются слезы, потому что тут же отматываешь все назад. По мне лучше концовки и не найти - она неоднозначная, как и Жизнь.

Wanderer Dark концовка тупа не потому что 3 луча поноса, а потому что она кладёт болт на все действия игрока во всей трилогии.

Antoha Logvinov Антон, при всем уважении к Вам и Вашему опыту в игровой индустрии, Ваш вывод по поводу "кладет болт на все действия игрока во всей трилогии", мне кажется необоснованным. Как раз именно такой финал напрямую вытекает из логики предыдущих событий всей трилогии.

Wanderer Dark Если вы приведете хоть один довод в пользу этого утверждения, я с вами подискутирую. А до той поры все действия или бездействия шепарда ведут к этой концовке. Она не меняется вообще ни от чего. Разница только в очках готовности галактики. А набрать необходимое кол-во (7 тысяч вроде) для безопасного применения Горна труда не составляет.

Z126 Не хуже, она просто не такая, и слив сюжета игры в инет сильно подпортил разработку игры Биоварам.

Когда уже закончится эта тема про концовки?) Одно и то же обсасывается... 6 лет прошло, на минуточку)

LightHOwUSE это показатель шедевральности.

«Это печально, потому что, по моему мнению, эта концовка затмевает всё то хорошее, что было в игре. Если бы игроков опросили за пять часов до окончания игры, и спросили бы «Как ощущения?», большинство ответили бы «Восхитительно!» О, да, эти восхитительные побочные квесты на которые разработчики просто забили болт, этот восхитительный фарм 5000 боеготовности, а этот интерфейс ммм... (на кой черт его вообще надо было трогать, оставили бы как в ме2). Не могу сказать что я не получил удовольствие от онлайна, он был довольно прикольным, но так не делается. Про ужасный редактор персонажа, думаю можно не говорить.

Z126 Да ты профан в Mass Effect. Легиона он не спас, а я вот спас и Легиона и Талли. Пам парам пам пам,вот это поворот.

Тут как бы нужно знать о чём говоришь,а потом делать выводы.А вообще когда первый раз проходил,смерть напарников куда более эмоциональна, чем когда все садятся кружком и распевают "КУМБАЯ"

Я помню когда начал проходить Mass Effect 3 искал всевозможные пути чтобы спасти Тейна. Нашел только один вариант который был описан в интернете (просто к нему не подходить). И в одной из миссий когда его должны были ранить появится капитан Киррахе из первого ME. Но он должен был выжить в первой части. Некоторые думали, что если не подходить, то Тейн выживет. Я принялся в темпе перепроходить ту самую миссию из первого МЕ, чтобы спасти Киррахе и перенести сохранения из первой во вторую, а из второй в третью. На тот момент еще я не знал, что будет такое окончание трилогии. Возможно и не стал бы заморачиваться. На мой взгляд самые лучшие первые две. В третьей особенно понравился клинок Шепарда.

У меня тут недавно появилась крутая идея, как сделать 5 и последнюю часть и я её расписываю. Можно было бы запилить шесть персонажей (и не только люди, но и пришельцы), каждый из которых олицетворял бы один из классов, и шесть линий сюжета. В основном, были бы даны ответы игрокам о тёмном пространстве, из которого прибывали Пожинатели и куда открывает портал Цитадель. Мне кажется, на этой ноте можно было бы отлично закончить серию и отыграться за слив Андромеды.

Antoha Logvinov написал: А потому получился клон инквизиции в декорациях масыча.

Получился клон МЕ1, просто ее жалкая тень, отлакированная их новомодными веяниями от ДАИ. Они даже молотильщиков превратили в МЕА в Архитекторов по сути, добавив пару лап (для большей устойчивости, по ходу). За это как раз, им эту МЕА больше всего простить не могут. Угадили святое святых.

Antoha Logvinov написал: А здесь на все эти решения положен болт, так как напрямую говорят, что это не сыграло никакой роли,

Ну не сказала бы, что совсем тупа, если рассматривать ее в контексте зеленого светофора и эволюции, когда вам четко говорят -- что органики получат возможности синтетиков (смогут навешивать на себя куда более мощные нейроимпланты, которые выдержит ЦНС человека после этой мутации, а значит станут быстрее, сильнее, умнее и пр.), а синтетики получат понимание органиков (станут полноценными саморазвивающимися ИИ и будут обладать личностью с правом свободного выбора [аналог ситуации с Легионом, когда понадобилось рассредоточение ядра личности для перепрограммации гетов, потому что к тому моменту Легион стал полноценным саморазвивающимся ИИ и воспринимал себя как личность, а не часть сообщества гетов]). Так что, рациональное зерно в этом финале есть. Другое дело им простить не могут, что Шепа грохнули. Такого харизматичного чара угробили. Не за знаю, что вы подразумеваете под всеми этими фразами про болты. Но у меня не создалось такого впечатления. Другое дело, скомкали из-за нехватки времени. По простой причине -- смысл третьей части -- собрать как можно больше боеготовых войск для финальной битвы со жнецами. Андерсен в прологе говорит это Шепарду на прямую. Ряд решений во 2 части ГЛОБАЛЬНО влияет на развитие сюжета в 3 части в этом плане -- выживет ли кроганка, будет ли Грюнт присутствовать в миссии отряда Аралах (или нет, а значит отряд Аралах погибнет полностью в этой миссии) и не позволить Тали покончить жизнь самоубийством. Выживет ли советник саларианцев или нет, а так же появление майора Киррахе со своим отрядом, который заявляет -- ГОР вас поддержит. Даже квест Фанат из 1 части сумели вплести достаточно интересно и неожиданно, относительно самой персоны фаната. Принимая ПРАВИЛЬНЫЕ решения во ВСЕХ частях мы собираем МАКСИМАЛЬНОЕ кол-во боеготовых войск для борьбы со жнецами. Вот в этом то и состоит особенность 3й части. Так что определенную роль это как раз сыграло, чтобы открыть возможность 3го (зеленого светофора) в финале. Так что все вполне удобоваримо, если рассматривать сие с данной "колокольни" В общем, многое не великолепно, достаточно скомкано, но вполне удобоваримо, если ряд моментов рассматривать под разными углами.

_Str75_ какой клон 1 части? Из-за покатушек на небронированном еле-еле вездеходе? Так 1-й масыч вообще не про это, хотя тот же джакасте именно так и считает.

LightHOwUSE написал: Ещё раз, ты говорил про влияние предыдущих выборов в игре. Как можно увязать их с этими?

об этом и речь! Не важно, что ты сделал - концовка не меняется. Именно поэтому она днище.

Antoha Logvinov об этом и речь! Не важно, что ты сделал - концовка не меняется. Именно поэтому она днище. Я по прежнему не понимаю, как можно было сделать так, чтобы она поменялась? Ну просто пример хочется услышать логики. В Деусе HR тоже она не меняется. Можно всю игру сторону Шарифа занимать, а в конце согласиться с Таггартом, или Дэрроу, или же вообще решить не вмешиваться. В Драгоне Origins решение по дракону принимаешь сам. Тебя не заставляют Логейна, или Алистера обязательно посылать. Опять же - финал в Драгоне или Deus Ex MD - вообще набор картинок с очевидными последствиями. То есть какой пример имеется ввиду? Да даже концовки Карпишина, с темной энергией. Как бы их можно было увязать с предыдущими решениями?

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ