История Серии Final Fantasy #3

Всем наидобрейшего времяпрепровождения! И как понятно из названия топа мы потихоньку продвигаемся вглубь серии по вселенной Final Fantasy, что не может не радовать!

Третья часть франшизы увидела свет в апреле 1990 года на континенте восходящего солнца, а в июле этого же года на западе появляется только первая часть, но мы с вами этот вопрос обсуждали в предыдущем видео, поэтому заострять внимание на этом я не буду.

Выходила данная RPG на консоли Famicom, и кстати это последняя часть которая вышла на 8ми биточку, далее игры Final Fantasy перебрались уже на 16 битные консоли.

Я же проходил игру в этот раз на PSP из-за удобности, и когда я первый раз запустил ремейк на портативке, я был удивлен, так как он сильно отличается от своих предшественников. Мы теперь имеем 3-D графику, чего я вообще не ожидал, так как думал, что я снова буду ходить в 2-х мерном пространстве, да и вообще это настолько бьет по восприятию, что во мне поселились смешанные чувства, толи это хорошо толи это плохо.

Само собой я понимал, что игра со временем перерастет в те технологии, с которыми она шла в ногу со временем, однако было бы более правильно выпустить все ремейки 8ми битных частей серии относительно одинаковыми, но обратно же это просто мое личное мнение, да и вообще что-то я отвлекся и пошел не туда)

Как бы странно это не звучало, но все же третья часть почему-то оказалась не то чтобы не популярной, а скорее менее распространенной. Сейчас конечно вы найдете тройку на мобилы и на многие консоли Playstation и Nintendo, но тогда почему-то ее «положили на полку». Тут я думаю все просто, дело в том, что на горизонте маячила консоль следующего поколения, и пора было уже подумывать не о популяризации игр для уходящей приставки, а о переносе франшизы на новую.

Это не говорит о том что третью часть выпустили и забыли, нет конечно, она была так же популярна как и свои предшественницы, это говорит скорее о переносе интересов уже на следующую часть, но это я сильно забежал вперед.

После того как вторая часть разошлась миллионным тиражом, было принято решение о создании нескольких проектов, один из которых не связан со вселенной финалки. Это была история персонажа Тома Сойера, представляющая собой все тот же РПГ, а затем для Game Boy была выпущена Final Fantasy Legends, которая к слову продалась не хуже двойки, и ее продажи перевалили за миллион. На оба этих проекта ушел год, и за этот год разработчики немножко поднабили руку, и приняли решение, какой должна стать следующая номерная часть финалки.

Команда Хиронобу Сакагут(ч)и (Hironobu Sakaguchi) принялась за создание нового мира. В команду входил старый состав, ну и еще несколько новых программистов. Напомню, что под конец создания второй части, разработчики перебрались в США в Сакраменто, вслед за Нассером Джебелли (Насир Джебелли, Nasir Gebell, Nasser Gebelli), так как у него закончилась рабочая виза, и по итогу ведущий разработчик отказался делать новую. Конечно, вы сейчас зададите закономерный вопрос, «а почему?». Ответ банален. Из интервью с Джебелли и его редких появлений на конференциях посвященных всему что связано с разработкой игр и ПО можно сделать элементарный вывод, иранец просто устал.

Дело в том что Джебелли был приглашенным программистом в компании Square, и начиная с создания игры Red Racer и заканчивая Secret of Mana американский разработчик делал все качественно, но пора было пересмотреть свои приоритеты, и по итогу после третьей части финалки Джебелли берет долгосрочный отпуск чтобы затем вернуться к Secret of Mana, которая станет последним детищем Джебелли в его 13 летней работе программиста.

Вы можете найти информацию о том что этот разработчик будет переписывать код для ремейков после нулевых, и это так, но его вовлеченность в настоящий GameDev по сути заканчивалась на третьей части Финалки и Secret of Mana. Но чем же занимался Нассер после того как избавился от этого бремени? Все очень просто, он путешествовал, а после вернулся в родной город и по сей день живет там. И кстати у меня сложилось впечатление, что Джебелли вообще отправился работать в Японию отчасти, потому что это было путешествие в страну восходящего солнца.

Кэндзи Тэрада (Kenji Terada) совместно с Сакагути стал создавать мир с нуля, но почему-то сценарист вернулся к тому с чего начинал, а именно к кристаллам и 4-рем безымянным героям света (избранным героям). И здесь непонятно стоит ли проводить аналогию с тем, что вообще многие элементы вернулись к своему прежнему состоянию, к тому что было в первой части, или все-таки Тэрада считал что действительно создавал мир «С нуля» воспользовавшись только общими чертами взятых из первой части франшизы. Однако за такими общими чертами скрывается хорошо проработанная вселенная, только не нужно сейчас ругаться, так как под словом проработанная я имел ввиду проработанная для того времени и для тех технологических возможностей.

Композитором выступил Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), но я не думаю что это кого-то может удивить. Как и положено композитор изменил темы в игре, но оставил их узнаваемыми, ну и естественно создал новые.

Визуально мы имеем то, что и на предыдущих двух играх, хотя меня одолевают сомнения, что графику тут чутка подтянули, детализация вроде как стала лучше… но а если отойти от догадок то перед нами скудная палитра цветов в размере 256 единиц.

Но что же касается самого геймплея, то как я сказал ранее он стал ближе к первой части, хоть и от второй кое-что выдернул а параллельно принес и кое-что свое.

В отряде мы все так же имеем классическую четверку бойцов, благодаря которым мы исследуем мир, сражаемся, получаем опыт, торгуем, спим в гостиницах и делаем, в общем, все то, что и в предыдущих частях.

Сохранятся можно где угодно, но только на стратегической карте, в городах и локациях в виде подземелий и замков эта функция недоступна.

В игру вернули очки опыта и уровни персонажей, от которых зависят характеристики, а так же классы, но теперь они называются профессии, хотя кому как удобно. И тут друзья вы можете меня поругать за не информативность или лень, но я решил не касаться перечислений элементов игры, которые были возвращены или не претерпели изменений, и акцентировать внимание на нововведениях, и на это меня подтолкнуло то что частей серии достаточно много, и многие элементы само собой одинаковы, и если останавливаться в каждой части на геймплее который не претерпел изменения либо который вернули откуда-то, то получиться так что каждый ролик (топ) будет содержать много повторяющейся информации. И давайте теперь о нововведениях, и сразу с самого значительного.

В игру занесли 22 профессии или же специализации, считая стандартную с которой начинают герои, под названием «Луковый рыцарь». С самого начала игры все специализации закрыты, и будут открываться по мере прохождения игры, а точнее в зависимости от нахождения кристаллов, которые являются катализаторами для открытия профессий.

По мере использования той или иной специальности ее можно повысить в уровне, чем выше становиться уровень тем сильнее становиться персонаж, а точнее его атаки либо же количество этих самых атак либо количество манны, и кстати уровень персонажа, который накидывает живучести и ловкости, и уровень профессии это разные уровни в этой игре, потому что спецуху игрок волен менять, таким образом как ему захочется, лучше адаптируясь к прохождению игры. Но тут тоже все не просто, так как при смене профессии на игрока накладывается штраф, на использование магии или физические атаки, но лишь на определенное количество битв. И кстати чем выше уровень профессии, тем меньше становиться штраф, а по итогу он вообще может исчезнуть.

Вы можете подумать «а в чем прикол менять специализацию? Не проще и не лучше закрепить за каждым персонажем определенную?»

Дело в том, что каждая профессия несет в себе ту или иную возможность, к примеру, определенное количество магии или возможность носить определенное обмундирование, а так же определенный вид приема типа кража или удвоенный урон, и чем больше профессий усваивает персонаж, тем больше вот этих фич он открывает, а в последующем сможет использовать эти возможности, меняя профессии под те или иные моменты в игре.

Так что разработчики это продумали специально, чтобы заставить геймера проявить активность в изучении профессий, а не упереться рогами в несколько и проходить игру не обращая внимания на другие.

И давайте вкратце пройдемся по этим профессиям.

Боец (Fighter), самый стандартный вид профессии специализирующийся на ближнем бое. Хорошо владеет большинством видов холодного оружия и того же самого касается обмундирования.

Драгун (Dragoon) может использовать копья и носить тяжелую броню.

Охотник (Hunter) его оружие это лук и стрелы, а обмундирование - легкая броня.

Каратист (Karateka) и монах (Monk) очень схожие бойцы, использование кулаков в приоритете хоть каратист и может использовать когти, а монах нун-чаки. Разница между ними в силе атаки и в нескольких особенных приемах.

Рыцарь (Knight) способен носить все виды мечей, а так же экипироваться тяжелой броней, отличный боец ближнего боя способный перенаправлять урон с союзника на себе.

Темный рыцарь (M.Knight, Dark Knight) может носить катаны, и только этот класс хорошо действует против противника, который при уроне от обычного оружия самокопируться, да там есть такие.

Ниндзя (Ninja), тут можно сказать что это самый сильный боец в игре, способный таскать все что таскаеться.

Вор (Thief), самое замечательное что может делать этот персонаж это красть вещи у противника во время боя, а так же ретироваться когда это так необходимо, ну и открывать запертые двери так же подвластно воришке.

Викинг (Viking) обладает самым большим количеством здоровья.

Бард (Bard) специфический боец использующий арфу, для усиления союзников или ослабления противников. Поддержка в чистом виде.

Черный маг (Black Wizard), Белый маг (White Wizard) и Красный маг (Red Wizard) перекочевали из первой части, тут говорить не о чем.

Вызыватель или фокусник (Сonjurer) может использовать магию призыва кроме высшей (об этом чуть позже).

Геомант (Geomancer) – этот класс может использовать магию природы (об этом тоже чуть позже).

Ученый (Shcolar) – может использовать книги магии в игре.

Шаман (Shaman) – Своего рода куда более продвинутая версия белого мага.

Призыватель (Summoner) – специалист в магии призыва, ее высшей формы.

Чернокнижник (Warlock) – улучшенная версия черного мага.

Мудрец (Sage) – Самый сильный маг в игре, может использовать все посохи и жезлы с книгами, а так же кастовать практически всю магию. И на этом все.

Наконец-то появилась возможность переноса атаки, это реально облегчает прохождение игры, да и просто сохраняет нервы игрока, что это такое, думаю объяснять не надо, так как мы этого касались в предыдущих двух частях.

При самих битвах или в тактическом режиме, информация о уроне теперь появляется с тем юнитом по которому был нанесен этот самый урон. Раньше эти данные все время отображались снизу экрана, и кстати сам Сакагути сказал по этому поводу что жаль что они не додумались до этого раньше.

Из оружия в игре доступны топоры, жезлы, катаны, кинжалы, книги (позволяют кастовать то или иное заклинание), когти, копья, луки, мечи, молоты, нун-чаки, арфы, метательное оружие и стрелы. Я их тоже выделил как оружие так как тут они бывают разные, с соответственно разными характеристиками по урону.

Броня, как и в предыдущих частях, делиться на головные уборы, браслеты, перчатки, щиты и непосредственно на саму броню.

Магия снова вернулась в четкое разделение на белую и черную, а так же в связи с введением новых специализаций, добавили магию природы и призыва. Если с белой и черной магией мы уже в общих чертах знакомы, то магия природы представляет собой магию, которая используется случайным образом в зависимости от местности на которой находиться отряд. Т.е. если скажем, использовать сию магию в пещерах и лабиринтах, то мы можем вызвать заклинание обвал, которое относится к элементу земли, если вы находитесь в море то соответственно будет использоваться магия относящаяся к элементу воды, например ледяной столб или ледяная буря. Магия природы не расходует манну (очки магии), а использовать ее может только геомант и мудрец (в ее минимальной форме).

Далее это магия призыва, и вроде бы из названия мы можем сделать вывод сами что это такое, но на самом деле тут все гораздо сложнее. И начнем мы с того что мы имеем определенное количество заклинаний, как разрушения так и поддержки. Каждое из этих заклинаний имеет три уровня, белый уровень, черный уровень и высший уровень. Каждый уровень это разный вид спела одного заклинания, и в зависимости от того какая у вас специализация, вы можете использовать тот или иной уровень определенного заклинания.

Высший уровень является самым продвинутым и его может использовать только призыватель. Фокуснику и мудрецу доступны только черные и белые уровни, но в тоже время они не способны изучить все виды заклинания призыва. И давайте на примере разберем один вид заклинания.

Изморось (Icen), при ее использовании в виде белого уровня кастуется гипноз с вероятностью поразить противника в 80%, при использовании черного уровня кастуется атака льдом на одного противника, при высшем уровне, урон льдом наносится на всю группу. Но почему же она называется магией призыва? Да потому что вроде как магам при использовании заклинаний помогают призванные фамильяры, призванные существа. Надеюсь, я максимально понятно и верно донес до вас информацию по этому типу магии.

В игру занесли достаточно большое количество предметов которые можно разделить на исцеляющие, предметы поддержки, увеличивающие какие-нибудь характеристики, и те что снимают негативные статусы с героев и давайте о статусах поподробнее.

Яд, молчание, окаменение, сон, превращение в жабу, смерть, паралич, конфуз или атака по своим и замедление никуда не исчезли и все эти статусы можно испытать на себе при прохождении. Но на что стоит обратить внимание это на статус «мини», из-за которого герои уменьшаются и только благодаря этому статусу можно пробраться на определенные локации, но в тоже время этот статус нехило так снижает защиту героев и наносимый ими урон.

И вот мы наконец перешли к портам и ремейкам. И первый ремейк был выпущен на Nintendo DS в 2006 году, однако необходимо немного отмотать назад и коснуться ремейка на Wonder Swan Color.

Дело в том, что ремейк третьей части франшизы должен был выйти на портативную приставку от Bandai приблизительно в 2001 или в 2002 году. Однако по словам Танака Хиромит(ч)и (Hiromichi Tanaka) с этим ремейком возникли проблемы, в связи с тем что не было возможности сделать ремейк который помещался бы на картридж для WSC. Да, друзья, элементарно не хватало места для игры, однако и официально никто этот ремейк не отменял, его просто замолчали. Ну а в 2002 году портативку снимают с производства, ну и понятное дело этот ремейк становиться никому не нужным.

И теперь возвращаемся к Nintendo DS, и как я сказал ранее ремейк вышел в 2006 году и это было настоящее 3-D приключение. Тут многое претерпело изменение, да я думаю это видно и не вооруженным глазом.

Главные персонажи здесь получили свои личности и имена, а что самое главное - биографию, хоть и на основной сюжет это практически не влияет, а те персонажи что по сюжету примыкают к отряду на время, научились помогать в бою, будь это дополнительный урон или лечение, и я сейчас говорю именно о добавочном 5-ом герое, хоть назначать атаки мы ему и не можем и практически не наблюдаем в отряде. Такой герой действует в самом начале битвы самостоятельно.

Добавили некоторые новые подземелья и один дополнительный кристалл, однако одно из самых интересных добавлений это Могнет (Mognet) проще говороя электронная почта внутри игры. Благодаря ей и подключению Wi Fi, можно было обмениваться письмами со своими друзьями, а так же открывать побочные квесты.

Музыка зазвучала по новому, да и это не удивительно. Как и с ситуацией с Famicom японцы подсуетились и выпустили альбом по музыкальным трекам, куда входили старые 8-ми битные треки, а так же новые + бонусом на CD-носитель подкинули интервью с разработчиками.

Сюжет расширился кардинально, были добавлены кат сцены, ролики и прочее что увеличивало информативность происходящего.

Был добавлен новый класс, Freelancer с которым начинали герои, а Луковый рыцарь стал секретным классом. Другие профессии претерпели изменения в характеристиках, чтобы подправить баланс. Но не думайте что его выкрутили в ноль, сейчас олдфаги скажут что это оказуаливание, ну не совсем так, дело в том что разработчикам пришлось уменьшить число оппонентов во вражеском отряде, так как проблема с памятью для хранения ремейка все еще существовала, из-за чего враги стали сильнее, поэтому и пришлось подкручивать баланс.

Чуть позже в Японии выпустили коллекционный набор включающий саму игру с оригинальным лейблом картриджа и портативной приставкой Nintendo DS Lite белого цвета.

В 2009 году, только для японского рынка, Famicom’овский оригинал вышел на консоль Wii, да, именно оригинал 90-го года, ремейк от DS я не нашел, хотя на просторах интернета и можно отыскать обложку с DS-овского ремейка на Wii.

Далее, третья часть франшизы перебирается на IOS в 2011 году, естественно геймеры мобильных устройств получили улучшенную графику и звук, разрешение было увеличено с 256х192 на 960х640, ну а Ipad получил самое лучшее разрешение 1024х768 что согласить очень неплохо. Управление переделали под сенсор ну и по сути все, далее игра появилась и на Android.

В следующем 2012 году, финалка добирается до PSP и PS Vita и соответственно по обратной совместимости от Vita на PS3. В общем, графику и музыку улучшили, и по большому счету остальное осталось без изменений.

В конце 2012 года игра появляется на Kindle Fire, кто не в курсе то это планшет выпущенный, а точнее забрендированный компанией Amazon, который естественно подвязан на все сервисы данной компании. Была ли там нужна эта игра?... Ну скажем так что в РФ явно нет.

В 2013 году игра краснела на микроконсоли о которой я думаю тоже мало кто слышал. OYUA - это микроконсоль которая должна была стать заменой дорогостоящим консолям от именитых брендов. Капитал на создание компании и производству собрали на кикстартере, и вот догадайтесь с одного раза какая операционная система там использовалась? Правильно, Android, из-за чего в данной консоли страдало все что на ней запускалось. Компания разорилась в 2015 году, потом была выкуплена Razer и ее сервис поддерживался до сих пор и должен был закрыться месяц назад, но я не проверял, да и не об этом речь.

В этом же 2013 году, ремейк появляется на Windows Phone. Вроде бы оно и хорошо, но если учесть что к этому году популярность мобильного windows уже сошла, практически, на нет, то смысл от выхода третьей финалки ставится под вопрос. И кстати, как и с предыдущей консолью, данные мобилы как и ОС снимут с производства и поддержки, в конце этого года.

В 2014 году на Wii U и Nintendo 3DS выходит Famicom’овский оригинал третьей финалки, и выходит только в стране восходящего солнца, ну и в общем такая же ситуация происходит и на NES Classic, игра вошла в консоли только для японского рынка, и как то это все очень странно что Nintendo начиная с 2009 года выпускали игру только для своего региона, хоть и была и есть возможность выпустить для всего мира, ну да и ладно.

И пока что на данном этапе все, а нет не все, третья финалка доступна в стим, радуйтесь пользователи ПК=) Хотя можно было бы сказать и пару слов о порте на PS1, но официально он не выходил, найти его и скачать можно на просторах интернета, однако это фанатский порт прямиком с Nintendo DS, с сопутствующими лагами и вылетами.

Часть 1

часть 2

Комментарии: 2
Ваш комментарий

На пс1 порт оригинальной фф3 с нес а не ремейка с ДС

1

Респектую за проделанную работу.

1