Игры имеют свойство кончаться. Вы можете пройти всю сюжетную линию, собрать все «ачивки», найти каждый коллекционный предмет. И, в дальнейшем, вам просто-напросто нечем будет заняться. Но всегда ли это так? Может есть способы сделать продукт долгоиграющим? Давайте рассуждать.
Процедурная генерация
Наверное, это является одним из классических приёмов геймдева. Это рандомная генерация начинки игры.
Уровни, предметы — всё это делает каждое прохождение уникальным и позволяет получать удовольствие от игры снова и снова. Только что вы пробежали какое-нибудь подземелье, разнесли там всех врагов и собрали весь лут. Довольные собой, вы выходите из него с набитыми сумками. А по возвращению вас ожидают другие коридоры, новые враги, и предметы разбросаны совершенно в других местах. Новые вводные побуждают вас снова и снова залезать в каждый уголок, помогая себе факелом, в надежде разузнать, что же там спрятано.
Это нам встречалось, например, в The Elder Scrolls II: Daggerfall, где все подземелья были уникальными и неповторимыми. В Binding of Isaac каждый уровень с множеством комнат тоже не был похож на другой. Рандомная генерация заставляет игрока многократно приспосабливаться к окружающей среде, вызывая неподдельное любопытство. Такая же система используется и в Darkest Dungeon, и в Civilization, в RimWorld, и во многих других играх.
Симуляторы
Симуляторы позволяют вам почувствовать на собственной шкуре, каково же это: быть пилотом, водителем гоночного болида, космонавтом или инженером-проектировщиком. Редко когда в играх-симуляторах вам предоставлена конкретная цель, как, например, спасение принцессы из замка злого колдуна или необходимость остановить уничтожение целого мира. Цель таких игр весьма прямолинейна — вот тебе самолет, лети из точки А в точку Б. Однозначность цели не делает геймплей менее увлекательным.
В Microsoft Flight Simulator мы можем попасть в кабину пилота множества агрегатов. Самолетов, вертолетов, планеров. У всего этого многочисленного набора машин есть общие привлекательные для игрока черты – наличие профильных особенностей, панелей управления, реальных «кнопочек», на которые можно нажимать. Изучать и разбираться в тонкостях игры можно долго, а для человека, который любит летать, это будет идеальным времяпрепровождением.
А в SimCity нам предстоит выстроить целый город. Прокладывать дороги, налаживать экономику, планировать социальные выплаты. Когда жителей становится слишком много, игроку-проектировщику нужно будет усложнять систему обеспечения жизнедеятельности его детища - улучшать качество дорог, организовывать работу общественного транспорта и прокладывать новые маршруты. А если вам надоест это делать, можно наслать на город здоровенного кайдзю. Или метеорит. Или даже устроить нападение пришельцев. А потом начать строить город заново.
Survival
Вы промокли до нитки. Запасов осталось всего-то на два дня жизни. За окном бушует стихия, а враги всё ближе. Знакомая ситуация, не правда ли? Такие игры заставляют испытывать весь спектр сильнейших эмоций - напряжения и усталости, измождения и страха.
The Long Dark насаждает атмосферу всепроникающего мороза. Вой ветра перемешан с воем волка. Изо рта персонажей выходит пар. Нам необходимо пересчитать все съестные припасы и подручные медикаменты, чтобы понять, сколько еще времени мы можем продержаться. Наш ландшафт представляет довольно унылую картину - только лес, дороги и холмы. Наша задача заключается в том, чтобы банально выжить. Так долго, как сможем. И это не так легко.
А вот Subnautica представляет вам огромный подводный мир. С тайными глубинами, мрачными пещерами, зловещими скелетами, в общем всем, за что ваш глаз сможет зацепиться. Но не все подводные жители будут дружелюбными. Для кого-то Циклоп будет неплохой закуской. Если он его, конечно, разгрызет. Процесс исследования настолько увлекательный, что к игре можно возвращаться снова и снова. Всегда можно будет найти, чем заняться.
Быстрая Схватка
Представьте себе ситуацию: вы прошли одиночную кампанию. Она была не слишком длинной, не слишком разнообразной, а эксплуатировала одну и ту же механику схватки на карте, лишь изредка добавляя какое-нибудь особенное задание, которого вы не встретите в основном процессе геймплея. И, казалось бы, больше в игре заняться решительно нечем. И тут на выручку приходит режим Быстрой Схватки или Скирмиша. Создаете себе 10 карт с разными эпохами и режимами, и играете до посинения. Такой концепцией обладают игры компании Pandemic Studios, в особенности серия Star Wars: Battlefront и Lord of the Rings: Conquest.
Здесь нет глубины геймплея, сложных задач или рандомной генерации уровня. Только карта, множество «неписей» на карте и оружие в руках. Отличный способ убить время. Такую систему использовали не только Pandemic, но и Petroglyph в своей серии Star Wars: Empire At War и Forces of the Corruption, «стэндалоун» дополнение, которое можно практически считать полноценной игрой. В отличии от Battlefront, здесь кампания длиннее и больше утыкана событиями, действительно представляет собой уникальный опыт. Впрочем, после прохождения кампании мы направляемся или в режим Захвата Галактики, или все те же Скирмиши.
Fighting
Сражения против компьютера или игроков очень захватывающие. Множество комбинаций, стилей и персонажей заставляет всегда по-новому подойти к этому процессу, или просто жать на одну и ту же кнопку, «заспамивая» противника одним приемом. Кампании в таких играх проходятся достаточно быстро, а потом можно или уйти в режим «башни», где нужно победить определенный набор противников и босса. Или можно повеселиться в других возможных режимах, которые игры предоставляют.
Например, в Mortal Kombat: Deception, шестой игре в серии, ввели два очень занимательных режима — Puzzle и Chess Kombat. В режиме Puzzle мы играем в своеобразный тетрис, а в Chess Kombat в шахматы с заклинаниями и драками за клетки на поле.
Во вселенной Tekken у нас тоже есть и главная кампания, и режим «Башни». А также режимы Time Trial — прохождение «Башни» на время, или, например, боулинг.
MMORPG
Иногда, долговременность игрового процесса может обеспечить огромное количество самого контента с постоянным добавлением нового. К примеру, вы закончили основную сюжетную линию и решили заняться прокачкой профессии. После этого можно добиваться всех возможных достижений в игре - коллекционированием маунтов, прокачкой репутаций, исследований локаций, фарма званий.
В World Of Warcraft всегда открыть для себя что-то новое. Складывается такое ощущение, что открыть и пройти весь контент игры просто невозможно. Групповые подземелья, рейды, локации, квесты. В игре очень весомый контент.
Так же, как в EVE: Online. По факту, это настоящая виртуальная вселенная, которая устроена и функционирует по собственным законам и правилам. Возможно, потому игра и может называться «бесконечной», что она очень похожа на реальное жизнеустройство. Государства в виде кланов постоянно развиваются, на их смену приходят новые. По обоюдной неприязни начинаются войны за территорию. Историй об этом в интернете настолько много, что уже стоит писать «Хроники EVE: Online».
Бесконечные Runner'ы
Беготня ради беготни. У вас нет конечной цели, нет определенного задания. Вам нужно просто нестись вперед, зарабатывая очки или просто наслаждаясь окружением.
В сайд-скроллере Alto's Adventure мы можем выполнять небольшие задания. Они позволяют нам открывать приятные бонусы, как то магнит для сферок-очков или вингсьют. Если желания зарабатывать очки нет, то всегда есть возможность уйти в свободный режим. В нем нет ничего, кроме Альто, гор и Вас.
А если у вас нет подключение к интернету, а Гугл-Хром открыт, то нажмите стрелочку вверх. Динозаврик подпрыгнет и начнется небольшая мини-игра, в которой надо будет перепрыгивать кактусы и птиц.
Онлайн
Шумные, быстрые матчи в Counter-Strike, затяжные карты в League of Legends и DOTA, оперативные задания в Rainbow Six: Siege или баталии в World Of Tanks. Эти бесконечные MMO дают мотивацию играть, но не имеют конечной цели. Мы можем улучшать свой рейтинг в Counter-Strike и MOBA, можем прокачивать свои танки и свой клан в World Of Tanks, а можем уйти в казуальные игры в Rainbow Six ради развлечения. Онлайн-MMO дарят неповторимый адреналин и задор соревновательных игр.
В онлайн-PvE мы можем объединиться со своей командой ради общей цели — пройти уровень. Например, в серии PayDay нам нужно совершить ограбление, а в Killing Floor пережить волны зомби. Такие игры дарят нам самые сильные эмоции, но достигают это немного другим образом, что нисколько не преуменьшает получаемое от них удовольствие.
Песочницы
Долгожданная свобода. Вы полностью предоставлены самому себе. Куча возможностей для экспериментов. Можно сконструировать атомный реактор, а можно построить целый город. Спроектировать ферму или посвятить себя тонкостям дизайна и архитектуры. Можно отправиться в интересный поход в неизведанные края или облюбовать собственную отдельную локацию, ведя оседлый образ жизни. К таким играм можно возвращаться настолько часто, насколько хватит вашей фантазии.
В Garry's Mod можно создавать уникальные уровни, режиссировать ролики, создавать целые отдельные сервера со своими собственными играми. Prop Hunt, Trouble In Terrorist's Town, Hunger Games. Благодаря желанию игроков изобретать, в игре появляются все новые и новые режимы, которые непременно хочется опробовать.
В кубическом мире Minecraft, несмотря на её принадлежность к «выживалкам», тоже можно заняться множеством вещей. Разноплановых механик очень много, в игре есть несколько биомов, в каждом из которых есть особенные, животные. Например, в джунглях можно найти оцелотов, а в лесах волков. А благодаря фанатским модификациям, добавляя, например, ядерные реакторы, атомные электростанции, современное оружие или космонавтику, в игре можно значительно увеличить спектр возможностей крафта.
New Game+
Вот мы добрались в игре до главного босса и вступили с ним в схватку. После сложного или не очень сражения, мы удовлетворенно поднимаем меч над головой, ощущая сладкий вкус победы. После этого игра предлагает нам начать все заново. Сложность прохождения будет повышаться с новым уровнем, наград тоже станет больше. Если вам понравилась игра до такой степени, что вы захотите пройти ее еще раз — это будет отличным поводом продолжить состязание.
Так, например, в roguelike игре Rogue Legacy, с 2 новыми играми уровень монстров повышается сначала на 50%, а потом на 75%. Дерево прокачки сохраняется, что позволяет вам делать персонажа еще сильнее и еще многостороннее. Благо, пунктов для прокачки там очень много, и всегда есть возможность потратить свои ресурсы.
В серии Souls тоже есть «Новая Игра+». Работает эта система приблизительно также — вас откидывает на начало игры, повышая сложность прохождения и количество наград.
Подобные механики есть и в Transformers: Fall of Cybertron, Mark of the Ninja, The Evil Within и других играх.
На самом деле, сделать игру абсолютно «бесконечной» — невозможно. Хотя бы потому, что игровой инструментарий, в принципе, не меняется, заставляя игрока действовать в привычном режиме, разве что немного меняя стиль изложения. Тем не менее, каждое прохождение становится абсолютно уникальным и отличается от предыдущих добавленными новыми интересными элементами.
какой вообще толк в бесконечных играх?) всегда должна быть цель, даже в мультиплеере) а уж годами играть в симуляторы - такое себе развлечение))
Короче берём рогалик, процедурную генерацию уровней, рандомные квесты и шмот и возможность комбинировать скилы, так чтоб получались новые. И все, практически вечная гама готова.
Рано или поздно любая игра надоест какая она ни была
Artemon365 походу тебя минуснул кто то из майнкрафта,я исправил ситуацию
Denis Alexandrovich Спасибо большое добрый человек
процедурная генерация это скорее способ комбинирования контента без необходимости ручной работы сама по себе она не позволяет создавать бесконечные игры однако если озаботится бесконечностью игры она будет строится на базисах процедурной генерации как либо относительная бесконечность игрового пространства в которой существует пространство только там где существует игрок остальные данные бесследно исчезают. либо такой вариант где игрок ваще находится в одном есть но бегает аки бека в колесе выходя с другой стороны плоской земли от чего есть потенциал вечного движения в одну сторону. второе это означился - отсутствие конечной основной цели либо процедурная генерация задач как таковая + не статичный мир, не запоминающий изменений игрока либо способный к регенерации. такой бесконечностью по сути обладают все игры с фриплеем или свободной игорой после выполнения основной задачи. потому как потенциально вечно можно фармить и продавать фармить и продавать итд. даже ведьмок 3 по сути является такой игрой но таким особо никого не удивишь поэтому тут наверно то стоит припоминать фаллаут 4 с его относительно осмысленными процедурными квестами, которые однако не являются таковыми в полном процедурном смысле так как использую ограниченное число мест и сценариев после чего вроде как идут по кругу. ну и можно пека помечтать об игре, которая использовала бы очень низкий уровень реалтаймовой нестатичной генерации генерации и могла бы создавать места и подвиги определенные судьбой прямо по ходу по принципу фракталов и нейронных сетей в больших масштабах отчаяния и безнадежности размером с юпитер и триллионом нпс в миллиарде деревень с каким нибудь ПеКалионом событийных обстоятельств фарм квестов. новая игра плюс же так себе - развлечение. потому как гг прекращает эволюционировать как покемон а так же то мир перестанет усложнятся и изменятся под игрока что отправляет такое в лучшем случае к тому варианту бесконечности где игрока все время закидывают пофармить одних и тех же гоблинов раз за разом без надежды на измение.
MunchkiN 616 ну и можно пека помечтать об игре, которая использовала бы очень низкий уровень реалтаймовой нестатичной генерации генерации и могла бы создавать места и подвиги определенные судьбой прямо по ходу по принципу фракталов и нейронных сетей в больших масштабах отчаяния и безнадежности размером с юпитер и триллионом нпс в миллиарде деревень с каким нибудь ПеКалионом событийных обстоятельств фарм квестов. Если это событие будет происходить вдали от игрока (без возможности быстро туда добраться) - то это бесполезный замысел, так как нагрузка на железо идет - а выхлопа 0. Игра, на то и игра, что делаются для игроков, а не для разнообразия системы. Но, по сути, глобальные "эвенты" в больших масштабах отчаяния и безнадежности я уже встречал. Не с таким размахом, как ты описываешь, но все же... В игре World of Warcraft, в преддверии выхода Legion, на калимдор обрушились демоны, то там то сям происходили глобальные битвы, которые иной раз занимали целые локации. Ну а про эвент с размерами в целую планету... Ну, это будет возможно, только, в какой нибудь Star Citizen. Что бы это реализовать - мир игры должен превышать размеры события в сотни раз. Тогда для игроков это будет интересно, так как далеко не все захотят принимать в этом участия.
insel260 цель и смысл процедурной генерации в реального времени именно в том чтоб разгрузить систему. потому как если скажем представить планету реального масштаба покрытую, травоном есть 2 очевидных пути решения - 1й это предварительная процедурная генерация на супркомпухтере где минус это объем занимаемой памяти плюс это производительность. фактически это невозможно для современных пека. 2й вариант это когда травон сажается на лету исходя из типа поверхности, климата итп что хуже для производительности но лучше для объема данных. при этом травон существует только там где существует игрок так как динамичный буфер координат. и вот тут начинаются некоторые проблемы связанные с риверс генераций и предсказуемостью рандома. иными словами рандом должен быть предсказуем как некоторый фрактальный принцип или ограниченный контейнер для вычислений. с другой стороны некоторые события должны обрабатываться глобально если в игре должен быть некий процедурный сюжет но иметь некоторое факельное прогностическое дерево основой которого управляет велий рандом, крупные части просчитываются глобально а более мелкие все более локально по запросу игрока. пока не доходит до того что игрок интересуется как там поживает нпс васян - а до этого его в игре как бы то и не существовало а была лишь некая номинальная ячейка предлагаемая великой процедурной генераций определенная матаном судьбы, после чего игра обновляет связанный массив информации и например считает что васян уже давно почил или поныне здравствует. однакож есть такой минус который я не знаю как решать в таких системах - это когда игрок проведет в игре очень много времени он накопит очень много событийной информации что будет означать очень много итераций при запросе при такой генерации мира. поэтому нужен некий иной способ связи событий и логических цепочек но без возникновения всяких релятивистских эффектов. поэтому чистая процедурная генерация симпатическая, эвристическая пожалуй то не возможна а вот какие то наборы деревьев и многомерных таблиц вполне для космосимов и планетарных рпг
единственный и самый дельный -открытый исходный код для моддинга "с нуля" остальное,загреб денег и по сути,меняет подход,но не меняет сути,что надоест после первой пробы...
Впредь надо быть поосторожней
А зачем делать из бесконечными?