Представьте, что друг позвал вас на вечеринку к незнакомому человеку. Вот вы уже на пороге, знакомитесь, заходите к нему в дом, наливаете себе выпить, общаетесь. Если вы не экстраверт и душа компании, то вскоре займётесь осмотром помещения в поисках лучшего места для уединения. Место, где лучше всего видно происходящее, но сами вы незаметны. Отлично, поздравляю – вы нашли безопасное убежище.
Следующий этап вечеринки – наблюдение. Кто с кем общается, какие знаки внимания оказывает. Случайно ваш взгляд останавливается на книжной полке, где находится знакомый том из цикла Льва Николаевича Толстого. Ниже Достоевский, на соседней полке книги по искусству. Вы начинаете оглядываться. На стене висит репродукция Айвазовского, подоконник усеян суккулентами, а кресло, где расположился полупьяный товарищ, обрамлено накидкой в стиле бохо. Вы обнаруживаете, что у хозяина отличный вкус, и он ценитель искусства.
С этого момента хозяин дома перестаёт быть для вас просто «другом Саней». Теперь перед вами Александр, о котором у вас уже есть базовое представление. Спросите его о висящей картине, отметьте художественный вкус, и вы станете не просто очередным «чуваком», а интересным человеком и собеседником.
Эффект погружения
Игры – это симуляция жизни. Погружение в игровой процесс целиком зависит от множества факторов, одним из которых является проработанное окружение. Вспомните игры, которое вас по-настоящему цепляли; где вы часами могли рассматривать локации. Какое чувство вас сопровождало после? Скорее всего, удовлетворение от увиденного.
Наш мозг постоянно ищет подтверждение реальности происходящего. Не просто так есть фраза «ущипните меня, это не сон?», которая используется в контексте впечатляющих событий. И если с реальным миром всё более-менее понятно, то касательно игр наш мозг работает в этом направлении постоянно. Если игра в каких-то аспектах проседает в реализме, то в мозг поступает импульс, и мы не можем погрузиться полностью. Для нас игра остаётся просто игрой.
Сегодня сложно по-настоящему удивить технологиями. Технологичная графика стала нормой и не способна в одиночку вытянуть на себе игру. Такая игра будет просто проектом с «крутым графоном». Но, что удивительно, если в игре графика средняя, но глубоко проработан мир, случается чудо – мы погружаемся в процесс с головой и выныриваем спустя десяток часов с выпученными глазами и возгласом: «Что это было? Хочу ещё!»
Механика работы мозга, которая проиллюстрирована в вступительной части, актуальна и для игр. Когда мы заходим в очередную локацию в игре, мозг начинает анализировать обстановку. Если она не представляет интереса, мы двигаемся дальше, и наоборот. Сейчас мы на примерах нескольких игр в этом убедимся.
Deus Ex: Mankind Devided
Традиция уделять повышенное внимание окружающему миру началась ещё с Deus Ex: Human Revolution, но последняя часть шагнула ещё дальше. Взгляните на комнату ниже.
Какие впечатления она вызывает? Мы видим типично холостяцкое жильё, это понятно по раскиданному мусору на полу - женщина такого бы не допустила. Раскрытая коробка слева говорит о том, что сюда недавно переехали. Об этом же говорит и общая куцая наполненность.
Видно, что комната не обжита, но в ней уже есть базовые вещи в виде TV будущего и микроволновки. Базовый материал в комнате преимущественно дерево, что говорит о стремлении человека не терять связь с природой, а значит естеством. В контексте событий игры это особенно актуально. Комната выглядит реалистично и аутентично, что способствует глубокому погружению в мир проекта. Вы определённо здесь задержитесь.
Resident Evil 2
Ремейк Resident Evil 2 - это пример щепетильной работы дизайнеров над окружением. В игре проработана каждая комната. В любой локации вы встретите массу деталей окружения, которые рассказывают свою историю. Например, кабинет S.T.A.R.S.
По этому фрагменту можно сказать кто у нас тут альфа-самец и рок-н-ролльщик. Каждый стол укомплектован ПК тех лет, на некоторых стоят портреты, что придаёт рабочему месту индивидуальности. Обратите внимание на черно-белые кресла, на вид новые, и старые потёртые столы.
Это своего роды мосты между старшими офицерами и новобранцами, а также стремление вперёд, но осторожное. Вывод: в S.T.A.R.S. ценят традиции, но не цепляются за них.
Witcher 3
Невозможно обойти вниманием третью часть “Ведьмака”, потому что это сверхновая от мира дизайна окружения. Зайдите в любой дом, и вам сразу станет тепло на сердце. Разработчики ещё на этапе создания игры заявили, что локации и внутреннее убранство домов создаются вручную. Это заметно.
В “Ведьмаке 3” у каждого жилища свой характер. Вы можете сказать о роде деятельности хозяина, его социальном положении и интересах. На фото ниже фрагмент комнаты Йениффер на Скеллиге.
Окружение рассказывает нам, что Йениффер придаёт особое внимание уходу за своей внешностью и делает это после пробуждения. На столике можно заметить зеркало и духи. Раскрытая книга у кровати говорит о любознательности чародейки, как и расположение канделябра, гарантирующий приятный вечерний досуг. Цвета постели багровые, что намекает на темперамент героини. При этом, повсюду видны следы культуры Скеллиге.
Когда Геральт впервые попадает в комнату, то восклицает: “Йен всегда любила просторные комнаты и шик”. Дизайн комнаты на сто процентов подтверждает его слова.
Проходим, не задерживаемся
Можно привести множество примеров грамотной работы над окружением. Достаточно взглянуть на дома главных героев GTA V, которые проработаны на божественном уровне и рассказывают историю на 600 страниц. Или Wolfenstein II: The New Colossus, в котором каюта каждого персонажа - это биография со всеми подробностями. Prey, который ориентирован на то, чтобы вы вдумчиво изучали окружающий мир и делает всё для этого возможное.
Но есть один бич в дизайне окружения, который разрушает всю атмосферу. Вы не заметите его, если не будете присматриваться, или если дизайн окружения не является приоритетом для разработчиков. Но он влияет на подсознательном уровне. Имя ему Копировать-Вставить. Господин Копировать-Вставить способен свести на нет любую, даже самую качественную работу и выбить из игры с мыслью “Не верю!”. Крайним ярким примером для меня стал Far Cry: New Dawn с его книгами.
Одно дело, когда книги представляют из себя лишь безымянные оболочки для фона с красивыми или не очень корешками, другое - когда они с чёткими текстурами и различимыми названиями. Можно счесть, что в постапокалиптическом мире дефицит книг и поэтому персонажи набрали с запасом, чтобы все могли прочитать. Но это будет шатким оправданием нежелания разработчиков заморачиваться над этим вопросом.
Книжный шкаф, между прочим, стоит не где-нибудь в углу, а возле стола, где раздаются задания. Ты не можешь его не заметить. Начинаешь с интересом разглядывать что же хотят сказать разработчики. Оказывается, что ничего. Книги просто для вида. Уходишь разочарованным. Мелочь, которая рушит всю атмосферу.
Проблема «Копировать-Вставить»существовала всегда. Мы помним толпы одинаковых персонажей из первых частей Assassin`s Creed или GTA, как и одинаковые объекты в одинаковых позициях во многих играх. Но если раньше это можно было оправдать слабыми технологиями, то сегодня два одинаковых объекта рядом оправданы только в Prey, и то, потому что один из них мимик. Опять же, проблема касается только игр, ориентированных на погружение и вдумчивое исследование. В каком-нибудь сетевом шутере вам некогда думать о корешках книг или одинаковых ящиках.
Дизайн окружения напрямую влияет на целостность восприятие мира игры и может многое рассказать внимательному игроку. Играть в игры - это увлекательное занятие, но куда интереснее делать это с умом. Обращайте внимание на то, что вас окружает как в игре, так и в жизни. Вокруг уйма нерассказанных историй.
Лучший гейм дизайн в новых хитменах, но поймут только те кто разбирается.
Grand-Thief-Auto - это да, особенно локация "Париж" впечатляет.
Квартирка в Deus Ex классная, жалко там особо не позависаешь, разве что тв глянуть можно.