Размерами игрового мира разработчики соперничали еще очень давно. 15-20 лет назад внушительные пространства действительно будоражили. Сам факт того, что ты выходишь в большущий открытый мир, можешь его исследовать где только можно, а когда после первого десятка часов ты понимаешь, что увидел лишь незначительную часть — все это вызывало чуть ли не детский восторг.
Но, а теперь вернемся в 2019 год, когда открытые миры все также не выходят из тренда, но почему-то когда очередной разработчик анонсирует свою игру и заявляет, насколько у него огромный игровой мир, радости что-то нет. За словом «огромный» нередко скрываются «однообразный» и «скучный».
Ведь стандартный открытый мир 2019 года — это большая карта, набитая всякими точками, знаками вопроса, коллекционными предметами, форпостами, которые нужно зачистить, и различными испытаниями. Разработчики создают большие пространства и заполняют его развлечениями. Но получается не какое-то место со своими уникальными особенностями, а огромный виртуальный парк развлечений. И, что печально, большинство это вполне устраивает.
Поэтому подобных проблем не смогли избежать игры от Ubisoft, прошлогодний Spider-Man и многие другие игры. А чему всего виной? Как я думаю, в размерах. Сегодняшние стандарты говорят, что игра должна быть большой. Людям очень важно время потраченное на прохождение. Из-за этого когда-то провалился The Order 1886, который предложил революционную графику, но игрокам хотелось большей продолжительности.
Но, честно говоря, я не вижу проблемы делать игру не на 100 часов, а на 40-50. Ведь обычно одиночные игры на 15-20 часов вполне себе воспринимаются игроками. А вот теперь представьте, что вы играете в новую часть Assasin's Creed. Разве вам бы не хотелось, чтобы вместо десятка одинаковых крепостей, было всего пять, но у них была богатая история, уникальные особенности и необычные враги?
Главная проблема открытых миров заключается в том, что разработчики нашли вроде как работающую схему их создания. Но с каждым годом она приедается все больше и больше. Думаю, есть немало игроков, которые думают также. В какой-то момент, ситуация дойдет до пика, и разработчикам будет нужна новая концепция. И найдется кто-то, кто изменит все направление открытых миров.
И тут может возникнуть вопрос, а какие идеи можно воплотить в современных играх? Мне почему-то сразу вспомнилась вторая Готика (Gothic 2). Там небольшой размер окупался интересными идеями. И порой даже удивительно, почему их никто не применяет?
Если вы не знаете такую игру, то там была такая особенность, как фазы мира, которые зависят от пройденной главы. Например, у острова Хоринис было аж три таких фазы в первом, третьем и пятом акте. И в чем же мир отличался в зависимости от этих фаз?
Во-первых, по всему острову появлялись новые враги. Банально, скажите вы. Но тут не все так просто. Например, в третьем акте по карте ходили так называемые ищущие, которые способны сделать героя одержимым. В дополнении Ночь Ворона эти враги становились настолько сильны, что приходилось стараться не встречаться с ними, что не всегда удавалось. И опять-таки, не слишком уж впечатляющие особенности. И тут мы переходим к самому интересному.
Дело в том, что изменения происходили и в поселениях. Многие NPC могли изменить свое месторасположение и находится где-то в другом месте, или заниматься другими делами. Или вы могли натолкнуться на совершенно новые задания в старых локациях. На одной из ферм крестьяне могли устроить бунт, на другой ферме вдруг заболела хозяйка, старую крепость, которую вы зачищали от бандитов, заселили ищущие, а в осажденном замке вдруг появлялись охотники на драконов. И подобных изменений в мире игры было десятки.
Да, подобное было и во многих других играх. Но проблема заключается в том, что в больших мирах ты не чувствуешь какой-то динамики, изменений. А в играх вроде Готики 2 ты ощущаешь влияние времени во всем мире, наблюдаешь за событиями, которые его меняют. Так сказать, прямо перед тобой происходит какая-то глобальная история, а причины ты знаешь не потому, что прочитал в какой-то записке, а видел своими глазами.
От этого ты начинаешь буквально жить в мире, игра становится уютным домом. Ты не просто исследовал какое-то место и постепенно забыл о нем, так как выполнил все квесты. Ты понимаешь, что можешь вернуться, и тебя будет ждать что-то новое. В огромных мирах бывает, конечно, динамика, но подобные изменения обычно не влияют на целый мир.
Ну или сами изменения незначительные. Например, часто любят показывать сражение в каком-нибудь городе. Но обычно такое событие лишь одно, и часто ты не видишь последствий этих событий. Город либо становится закрытой локацией, ну или жители ходят как ни в чем не бывало. А в Готике, повторюсь еще раз, что-то происходит везде и ты видишь в разы больше изменений.
Вы можете сказать, что это, наверное, скучно возвращаться в старые места, но в случае с Готикой такое не возникает. Вы же, например, не скучали, когда в том же Skyrim возвращались в Вайтран или другой город. А в Готике вы в другом акте могли вернуться и наблюдать различные изменения.
Но, такие особенности второй Готики возможно лишь в том случае, когда разработчики перестанут гнаться за размерами игрового мира, благодаря чему станут возможны свежие идеи. Готика 2 создавалась весьма небольшой командой разработчиков и при скромных бюджетах. А если подобные идеи попробует реализовать игровая корпорация, то мы можем получить что-то крайне интересное.
Честно говоря, пока дописывал эту статью, возникла идея написать еще одну статью по поводу открытых игровых миров. В одном из следующих материалах я хочу разобрать, как идеи Космических рейнджеров могли бы улучшить многие другие игры с открытым миром.
Слишком сладко
по этой причине забросил 4 фалаут и 3 ведьмака - карты хоть и большие, но и слишком плотно заселены и поэтому впечатление несерьезного парка развлечений
pump_plus ну да, лучше как в фар краях и ассассинах, ну или инквизиции и андромеде - большие, но совершенно пустые локации.
почему бы тогда не вспомнить мафию, в котором открытый мир просто был, на чем фоне разворачивалась история главного героя? юбисофт с каждым разом создает все большие миры в ассаинах, но я так устал постоянно куда ехать/плыть/забираться, что просто выгорел и снес игру.
Люблю открытый и интересный мир)