Разрушаем мифы: дольше разработка - лучше игра

Мы продолжаем серию переводов анонимного блога о разработке игр “Ask a Game Developer”. Его автор в популярной форме отвечает на вопросы игроков «о наболевшем», показывая игровую индустрию с той стороны, которая геймерам обычно не видна. Возможно, в этом цикле публикаций вы найдете ответ и на свой вопрос.

Всем привет. Я хочу начать серию записей под общим названием «Мифы о разработке игр», где мы поговорим про распространенные (и на самом деле ошибочные) мифы о разработке игр. Кроме того, я постараюсь пояснить, почему это именно мифы, а не реальность. Сегодня я собираюсь расправиться с заблуждением о том, что более продолжительное время разработки приводит к появлению более качественной игры. Только для пригоршни студий это утверждение может быть правдивым. Одна из моих любимых цитат на этот счет это слова Аарина Флинна, генерального менеджера BioWare: «Покажите мне игру с неограниченным бюджетом, и я покажу вам игру, которая никогда не выйдет».

Давайте начнём с азов. Разработка большинства игр занимает порядка двух лет. Для некоторых игр этот период может быть значительно более продолжительным (например, MMOG), для других — наоборот, более коротким (например, спортивные симуляторы). Цикл разработки в серии Call of Duty — нормальный двухлетний, так как у Activision есть две студии (Sledgehammer и Treyarch), выпускающие игры поочередно и дополнительные студии (Infinity Ward, Neversoft, Ravensoft) работающие над дополнительным контентом, дополнениями и тому подобным. Франшизой Assassin’s Creed также занимаются несколько команд, работающих поочередно, что обеспечивает регулярное ежегодное появление новых игр после того, как Assassin’s Creed 2 стал абсолютным хитом.

Новые серии Battlefield выходят в среднем с циклом в два года
Новые серии Battlefield выходят в среднем с циклом в два года

Новые серии Battlefield выходят в среднем с циклом в два года

Чтобы провести игру из стадии препродакшна до сертификации за год, разработчик должен прибегать к использованию старых материалов.Подобное часто происходит со спортивными симуляторами: они могут повторно использовать уже готовые анимации, модели, окружения — добавляя при этом новые. Единственный альтернативный вариант — значительно раздуть штат разработчиков, чтобы быстро создать много контента. В этом случае проблема будет заключаться в масштабном увеличении бюджета, что, в свою очередь, предполагает астрономические продажи. Кроме того, существует риск «выгорания» разработчиков, которые вынуждены работать в настолько коротком цикле.

Вы уже, вероятно, задаетесь вопросом: так почему бы им не увеличить срок разработки? Ну ведь очевидно, что большее количество времени даст им время довести игру до ума, верно?

mec-gc2015-1-fhd
mec-gc2015-1-fhd

Недавно разработчики сообщили о переносе релиза Mirror’s Edge Catalyst на 4 месяца

Самая большая проблема с продолжительным сроком разработки заключается в следующем: если цикл разработки длиннее двух лет, используемая вами технология устаревает. Мы уже определились, что чем короче цикл, тем меньше нового контента можно создать. Проблема с устаревшей технологией реальна, и я поясню, почему. Продолжительность жизни поколения консоли — около пяти лет, то есть одна команда может выпустить 2,5 игры в течение этого периода. Для эры PS3/X360 можно говорить о 3,5 играх за их жизненный цикл. Если вы решаете продлить свой цикл разработки с двух лет до трех, то ваша первая игра выйдет в момент, когда остальные уже сделали половину своей второй игры для этой платформы. Эта разница огромна: делая что-либо во второй раз, вы уже гораздо более опытны и научены прежним опытом.  То есть знания, добытые в ходе создания и релиза игры на новой платформе придут значительно позже к команде с более продолжительным циклом разработки. Вы не задавались вопросом, почему некоторые игры, вышедшие спустя год после релиза консоли, кишат ошибками, как будто вышли на старте? Потому что они используют устаревшую технологию и потому что их разработка длилась гораздо дольше.

Bad Company 1 — редкий пример игры Battlefield, не никогда вышедшей на ПК
Bad Company 1 — редкий пример игры Battlefield, не никогда вышедшей на ПК

Bad Company 1 — редкий пример игры серии Battlefield, не вышедшей на ПК

Игры с продолжительным сроком разработки скорее умерщвляются в тишине, нежели когда-либо поступают в продажу. Кто-то укажет на Dragon Age: Origins или Team Fortress 2 как пример обратного, однако в этих играх достаточно проблем. Они, скорее, являются памятником разработчикам, которые, вопреки всему, смогли собрать свои продукты воедино. Давайте возьмем пример с Dragon Age. Команде потребовалось 7 лет, чтобы закончить эту игру. Когда они начинали, то использовали для работы движок Neverwinter — и на середине пути им пришлось его менять, потому что он был недостаточно хорош. Что еще важнее, разработка была начата во времена расцвета Playstation 2, в далеком 2002-м году. К моменту релиза прошло три года с выхода Playstation 3. За эти годы в мире игр произошли важные перемены: появился Facebook и социальные медиа; случился расцвет и закат Guitar Hero; World of Warcraft разрушил все надежды в мире MMOG; Call of Duty превратилась из неплохой игры в мировой феномен — и так далее. Понятно, что разработчики не планировали делать игру 7 лет — они что-то создали, оно не взлетело, разобрали, перестроили… и так в течение многих лет. В конечном итоге игра все же вышла и даже стала успешной.

Скриншот Dragon Age: Origins
Скриншот Dragon Age: Origins

Скриншот Dragon Age: Origins

Но на каждый Dragon Age приходится множество неудавшихся игр, которые так и не удалось собрать воедино после многих циклов «разработка-провал-переработка». По-настоящему сложно получать финансирование от издателя, когда студия показывает ему наработки, даже близко не похожие на то, что можно продать. Вместо этого студии нужно гораздо больше времени и денег, чтобы довести наработки до нужного состояния. Добавьте к этому отсутствие гарантии того, что рынок будет прежним к моменту, когда эта игра наконец будет готова. Кто-нибудь помнит Warcraft Adventures: Lord of the Clans? Это игра, за разработку которой в Blizzard принялись сразу после выпуска дополнения к Warcraft 2. С ней возникли проблемы и ее задержали. Но эта задержка стала решающей для судьбы проекта, потому что игра просто… больше не подходила для рынка. Разработчики осознали: чтобы сделать её подходящей, требовалось добавить гораздо больше контента — больше анимаций, озвучки, трудозатрат. Игра уже тогда выглядела устаревшей, и авторы поняли, что не смогут сделать (и продать) достаточно хорошую “point-and-click”-игру по вселенной Warcraft к старту продаж (конец 1998 года) — поэтому ее отменили. Похожая история существует и с неудавшейся Starcraft: Ghost.

Трейлер отмененного кооперативного дополнения Battlefield Bad Company 2: Onslaught. Официальная причина отмены — необходимость привлечь задействованный персонал к работе над Battlefield 3.

Технология в играх — странный предмет. Большинство пользователей не замечает ее постоянных изменений. До тех пор, пока не попробует более старый контент. Нельзя назвать какую-то одну революционную перемену — но вспомните, как размыто все было в SD-разрешении, как руки персонажей были похожи на рукавицы, какими угловатыми и квадратными были низкополигональные люди, и так далее. Это можно не замечать сознательно, но подсознание воспринимает всё. Вот почему ощущение «игрушечности» только усиливается, попробуй вы поиграть в старые игры. Если попробуете, начнете ощущать недостаток в уже привычных элементах и общий дискомфорт — даже если не сможете точно сформулировать, почему.

В следующий раз я продолжу рассказ о том, почему увеличенный срок разработки необязательно приводит к появлению более качественной игры. Мы поговорим об ужасном расписании и о том, почему добавление времени не всегда имеет смысл с финансовой точки зрения.

18
11
Комментарии:  11
Ваш комментарий

Ну бывают игры, которые типа разрабатываются долго, а на самом деле там ничего не делают, кроме как бухают. Ярчайший пример - Duke Nukem Forever. Так что время "разработки" не показатель времени разработки, как бы странно это не звучало.

Трейлер отмененного кооперативного дополнения Battlefield Bad Company 2: Onslaught. Официальная причина отмены — необходимость привлечь задействованный персонал к работе над Battlefield 3. А информация проверялась? Это режим вышел еще в 2010 году. Там кооператив на 4 человека против ботов.

ОберонУайт имеется ввиду ПК-версия. для нее Onslaught отменили как раз. тоже самое постигло и БФ1943

djava А-а-а. Я просто в то время к другу ходил играть. У него этот режим был на икбоксе.

Кроме того, от разраба требуется профессионализм и любовь к своему творению.

Разрушаем мифы: дольше разработка - лучше игра ну, это как задача про строителей: один строитель строит дом за год. За сколько времени построят дом 365 строителей? Надо меру знать во времени, ведь каждая следующая единица времени дает меньший эффект, чем предыдущая.

дольше разработка - как правило для ааа игры значит что меньше у нее бюджет. драгон аге история пека отдельная и долгая разработка скорей всего была обусловлена банальной заморозкой игры. как лично по мне драгон аге был пуком из-за даунгрейда движка под консоле и прочими дрейкфейсами и 2005 годом. как правило в долгой разработке игры остаются побиты графоном. ибо мода шейдыров меняется и технологии тоже.

да понятное дело, игра успевает устареть + слишком затратна

Это понятно и без разъяснений.

При словах "мифы о разработке" и прочих сразу вспоминается статья http://ida-web.ru/article/neskolko-mifov-o-razrabotke.html там так же представлены наиболее распространенные мифы с их истоками. Весьма полезное чтиво.