Как Paradox стали главными поставщиками умных игр

Звание умных игр уже давно принадлежит глобальным историческим и экономическим стратегиям. А балом на этом интеллектуальном междусобойчике правит Paradox! В нашем сегодняшнем материале мы поведаем вам, как шведская студия стала главным поставщиком умных игр и как ей удалось покорить сердца виртуальных стратегов.

Немного истории: настолки, шведы и Svea Rike

Традиционно начнем с маленького исторического экскурса. Жила-была шведская компания с типично скандинавским названием, которое невозможно произнести — «Användbart Litet Företag». И выпустила она в 90-х настольную игру Svea Rike, что переводится, как «Королевство Швеция». Не будем вдаваться в подробности правил, но суть сводится к тому, что игрок должен выбрать одну из шведских династий и привести ее к власти.

Чувствуете? Уже запахло Crusader Kings! Но до рождения серии пока еще далеко…

Настольная игра могла заменить собой учебник шведской истории. Поэтому за пределами страны она популярности не имела, чего нельзя сказать о самих шведах. Народу настолка понравилась, и вскоре на игру обратила внимание местная издательская компания Target Games, занимавшаяся выпуском настольных и ролевых игр начиная с 80-х.

Специально для Svea Rike была создана команда разработчиков Еarget Intertactive, которые должны были перенести «Королевства Швеции» в формат RTS. Игра имела успех! Проект заметно отличался от стратегий того времени (например, Warcraft 2 и Dune 2). Вся кампания строилась вокруг личных решений игрока и случайных событий, которые подбрасывала игра.

И вполне справедливо можно утверждать, что сей тайтл стал «базой» для всех будущих пародоксовских творений и «предком» всех глобальных стратегий.

Но несмотря на локальный успех и планы на разработку второй части Svea Rike, Target Games влезла в долги и довольно быстро обанкротилась в 1997 году. В итоге, во время распродажи активов, игровое подразделение компании было продано двум сотрудникам студии — Фредерику Малбергу и Нильсу Гуликсону.

И это тот самый момент, когда можно сказать, что так и родилась Paradox Entertainment (в будущем Interactive)! На базе Target Games была основана сплоченная команда, которой предстоял интересный и сложный путь.

Новые идеи, опередившие время: Europa Universalis

Paradox Entertainment решила не сходить с протоптанной дороги и выкупила прочие настолки Target Games. Сначала студия сделала Svea Rike 3, которая ничем особо не выделилась, но следующая игра… стала настоящей бомбой. Речь идет про Europa Universalis, которая вышла в 2000 году.

К слову, проект также основан на одноименной настольной игре, которая являлась суперхардкором для всех настольщиков. Ее правила занимают 72 страницы, а ее масштабность просто поражала воображение. На сайте Boardgamegeek сложность настолки оценивается в 4,87 из 5. У настольной «Цивилизации Сида Мейера», на минуточку, всего лишь 3,86. Казуалы!

В Europa Universalis игроку доверяли судьбу одной из ключевых держав Европы в период с 1492 по 1792 год. Колониализм, дипломатия, войны, наука — все основные механизмы эпохи нашли отражение в игре. Разработчикам удалось перенести дух настольной стратегии в цифровой формат, при этом не копируя настолку буквально. В отличие от Svea Rike, в Europa Universalis отказались от пошагового геймплея и сделали ставку на реальное время с возможностью паузы. Данное решение определило стиль будущих игр Paradox.

Первая Europa Universalis быстро завоевала внимание поклонников глобальных стратегий. Но настоящий прорыв произошел год спустя — в 2001-м, с выходом Europa Universalis 2. На первый взгляд, сиквел мало отличался от оригинала: те же войны, те же технологии, те же дипломатические интриги. Однако одно изменение перевернуло восприятие игры!

Если раньше можно было управлять лишь привычными «великими державами» (вроде Франции, Испании или Австрии), то теперь под контроль игрока могла попасть любая нация на карте мира. От крошечных немецких княжеств до далеких индейских племен — каждый мог проложить свой путь к величию. Чингачгук — властелин мира? Нет проблем!

Именно эта свобода выбора, помноженная на историческую достоверность, превратила Europa Universalis 2 в настоящий феномен и заложила основу для всей философии Europa Universalis: каждая история заслуживает быть сыгранной.

Свобода выбора и отказ от традиционного «настольного» понимания стратегий определи формулу успеха студии, которую они будут улучшать вплоть до сегодняшнего дня. Вот как это комментирует Йохан Андерсон — ведущий дизайнер Paradox:

«Мы хотим создавать правдоподобные миры. Множество стратегий выглядят очень ограниченными, слишком похожими на настольные игры, в которые играют на компьютере. В наших играх есть громадное количество неравных акторов, и именно это создает у игроков ощущение реального присутствия в мире».

Свежесозданная франшиза Europa Universalis позволила Europa Universalis выйти на мировой рынок. Но разработчики даже не думали тормозить. Эксперименты продолжились!

Три всадника «Парадокса»: Hearts of Iron, Victoria и Crusader Kings

В начале 2000-х «Парадоксы» устроили целый марафон хитов. В 2002 году вышла Hearts of Iron, посвященная Второй мировой войне; год спустя — Victoria, охватывающая эпоху от Наполеоновских войн до начала XX века. А в 2004-м мир увидел Crusader Kings, где игрок примерял на себя роль средневекового правителя, ведущего свою династию сквозь века.

Каждый тайтл в той или иной степени продолжал идеи Europa Universalis. Но, конечно же, разработчики старались выделить каждую стратегию собственным акцентом.

Если Europa Universalis исследовала идею территориального роста и колониальных амбиций, то:

  • Victoria углублялась в экономику и индустриализацию, создавая одну из самых сложных моделей мирового рынка в истории видеоигр;
  • Hearts of Iron фокусировалась на военной стратегии, где дипломатия и технологии подчинялись ритму глобального конфликта;
  • А Crusader Kings впервые добавила ролевые элементы, позволяя управлять не безликой страной, а конкретным человеком (и его династией) — со своими страстями, наследниками и интригами.

Обратите внимание, что это не метание от темы к теме, а осознанный выбор студии. Разработчики оставляют «базу» Europa Universalis, потом придумывают новую кор-механику, меняют историческую эпоху и «вуаля» — три культовые франшизы готовы.

Маттиас Лиля
Маттиас Лиля

Йохан Андерссон, ведущий дизайнер Paradox Development Studio, вместе с коллегами придумали философию, которой студия придерживается до сих пор. Ее точно сформулировал исполнительный вице-президент компании Маттиас Лиля:

«Мы всегда начинаем с системы — с механики, которая должна быть интересной сама по себе. А уже потом ищем исторический сеттинг, где эта система сможет раскрыться».

В итоге «Парадоксы» стали настоящими рок-звездами от мира стратегий. Но, как это часто бывает, на волне успеха, внезапно начались трудности. А если более конкретно — разногласия внутри студии.

Раскол студии

Казалось бы, усидеть на двух стульях нельзя. Ты либо разработчик, либо издатель. В будущем «Парадоксы» докажут обратное, но поначалу это сочетание было причиной довольно серьезных проблем.

Как уже было сказано, студия пыталась совмещать роли разработчика и издателя, экспериментируя с проектами самых разных жанров. Иногда это приносило хороший результат. Например, симулятор фэнтезийного королевства Majesty стал заметным хитом. Но за ним следовали куда менее удачные релизы вроде Chariots of War или Valhalla Chronicle.

Прибыль от успешных игр, руководство направляло не на развитие студии, а на покупку прав на популярные бренды. В итоге компания все больше отходила от видеоигр, стремясь заниматься лицензированием и экранизациями. Тут-то и случился раскол.

К середине 2000-х стало ясно, что разработчики и менеджмент движутся в совсем разных направлениях. После выхода Crusader Kings в 2004 году между ними произошел разрыв отношений.

Йохан Андерсон, ведущий дизайнер Paradox Interactive
Йохан Андерсон, ведущий дизайнер Paradox Interactive

Исполнительный директор игрового подразделения Теодор Бергквист выкупил отдел разработки и переименовал его в Paradox Interactive. Вместе с ведущим дизайнером Йоханом Андерссоном и молодым консультантом Фредриком Вестером он решил сосредоточиться на том, что у студии действительно получалось лучше всего — на создании сложных и умных стратегий. Так началась новая глава в истории Paradox! Маленькая команда из семи человек превратилась в студию, которая вскоре изменит представление о жанре.

Тем временем Paradox Entertainment никуда не делась. Вторая часть студии переехала в штаб-квартиру в Калифорнию и полностью ушла в сферу лицензирования, а позднее стала частью Cabinet Entertainment. Их пути разошлись навсегда.

Независимость и принципы Paradox

До свидания, Paradox Entertainment, здравствуй, Paradox Interactive. Теперь разработчики обрели полную независимость. В студии решили не рисковать и не изобретать велосипед заново. Собственно, зачем это делать, если у них и так есть целый велосипедный завод в лице целой серии хитовых франшиз: Hearts of Iron, Europa Universalis, Victoria и Crusader Kings. Поэтому было принято решение заниматься развитием серий.

Europa Universalis: Rome
Europa Universalis: Rome

Но уже в 2008 году в студии поняли, что совсем без перемен обходиться нельзя. Так родилась Europa Universalis: Rome. Игра, посвященная Римской Республике, объединила ролевые элементы Crusader Kings и системную глубину Europa Universalis. Несмотря на теплый прием и одно DLC, проект не стал началом новой серии, а скорее просто любопытным экспериментом.

Важно отметить, что Paradox не бросили свои издательские амбиции. Параллельно с разработкой, студия активно развивала издательское направление. С 2004 по 2011 год студия выпустила более пятидесяти игр — от RPG до шутеров. Их цифровой магазин GamersGate, запущенный в 2006 году, стал важным каналом распространения.

Однако качество проектов колебалось от «шикарного» до откровенно неудачного. Наряду с однозначными хитами вроде Penumbra и Mount & Blade, бывали и провалы — Fort Zombie или Tarr Chronicles, в которых было столько багов, что их становились непроходимыми.

К сожалению, собственные проекты тоже начали страдать от технических проблем. Например, релиз Hearts of Iron 3 в 2010 году стал для студии, по сути, первым болезненным уроком. Фанаты довольно жестко раскритиковали проект за плохую оптимизацию и баги.

Линда Киби
Линда Киби

Казалось бы, самое время для неловких постов в соцсетях с оправданиями и обещаниями! Но в Paradox пошли по другому пути, и это стало очередным поводом уважать студию. Вместо отмазок, руководство наняло нового комьюнити-менеджера, Линду Киби, которая выстроила честный диалог с фанатами. Признание ошибок и готовность к открытому обсуждению стали фирменной чертой компании. Так родилась традиция «дневников разработчиков», где Paradox делится с игроками планами, новостями и правками — формой общения, которую сегодня копируют многие студии.

Еще один важный эпизод случился в 2011 году, когда Paradox выпустила Magicka — забавный гибрид экшена и RPG, который разработала группа шведских студентов. Несмотря на сумбурный сюжет и массу багов, игра мгновенно стала хитом благодаря юмору и уникальной системе заклинаний. И вот, что важно! Проект принес издателю более 250% прибыли.

Успех Magicka подтвердил еще один философский принцип студии — игры, без супер графики, глубокого сюжета и сложных персонажей, могут быть популярны среди хардкорных геймеров и становиться хитами. Paradox всегда делали ставку только на геймплей! И в очередной раз разработчики убедились, что такая бизнес-стратегия (простите за каламбур) оправдана.

Crusader Kings 2
Crusader Kings 2

В 2012-м Paradox решили немного отдохнуть от издательской деятельности. В этом же году в свет вышла Crusader Kings 2, которая впоследствии стала культовой. Игра отлично продалась, и «Парадоксы» решили сделать то, чего они не могли сделать в 2004-м — провести грамотную реорганизацию. Paradox Interactive продолжит заниматься издательством, а Paradox Development Studio — разработкой. Эта структура сохранилась и по сей день, превратив компанию в сбалансированный механизм.

А теперь еще один важный принцип Paradox. Как правило, издатели скупают все, что нынче в тренде, чтобы срубить побольше денег. Примерно такого же подхода придерживалось самое первое руководство студии еще в начале нулевых.

Но вице-президент Шамс Джорджани сформулировал ключевой принцип, по которым студия выбирает проекты. Они должны быть «играми, в которые мы сами хотим играть».

Шамс Джорджани, вице-президент Paradox Interactive
Шамс Джорджани, вице-президент Paradox Interactive

«Чтобы игра могла считаться “игрой для Paradox”, она должна обладать следующими характеристиками. В нее можно играть более одного раза. Она должна быть “глубокой”, то есть делать упор не на рефлексы, а на мозги. Доступной в плане обучения новых игроков. Способствующей креативности и дающей игрокам возможность рассказать свою собственную историю, а не просто следовать сюжету, написанному другими людьми. Внешняя форма должна быть вторична по отношению к содержанию, что касается, в первую очередь, графики. Наконец, вся игра должна быть посвящена каким-то “nerdy things” (ботанским штучкам)».

Этот подход лег в основу Paradox Core Game Pillars — внутреннего манифеста компании. Благодаря ему Paradox перестала гнаться за модными жанрами и сосредоточилась на том, что делает лучше всего: стратегиях, RPG и симуляторах. Результат не заставил себя ждать. Появились проекты вроде Pillars of Eternity, Tyranny и особенно Cities: Skylines — градостроительного симулятора, который в 2015 году стал символом нового технического уровня студии.

Так Paradox Interactive окончательно превратилась в одного из самых влиятельных игроков на рынке интеллектуальных игр — компанию, которая не боится ошибок, ценит идеи выше формы и уверенно строит собственный мир стратегий.

На сегодняшний день Paradox разработала и издала огромное количество прекрасных игр.

Как разработчики они подарили нам: 6 игр по Europa Universalis (кстати, пятая часть вышла совсем недавно — 4 ноября!), 5 игр по Hearts of Iron, 3 игры по серии Victoria и еще столько по Crusader Kings. А в 2016 году «Парадоксы» разработали удивительную стратегию Stellaris, которая отправила нас не в прошлое, а будущее! Это глобальная стратегия о покорении галактики, где игрок создает собственную межзвездную империю и ведет ее сквозь века.

А как издатель Paradox выпустил такие топовые тайтлы, как: Magicka 1-2, Cities: Skylines 1-2, Age of Wonders: Planetfall и Age of Wonders 4, Mount & Blade, Cities in Motion, Pillars of Eternity, Tyranny, Surviving Mars и это еще далеко не полный список… который гарантированно будет только пополняться!

«Мыслим парадоксально»

Стратегии Paradox обожают не только за почти бесконечно реиграбельный геймплей, но и за историчность. А это, к слову, довольно любопытное сочетание, так как творчество и историческая правда крайне редко уживаются друг с другом. Такого баланса получилось достигнуть благодаря дилемме: «Как превратить сложную, нелогичную и противоречивую историю в увлекательную игру?».

И ответ был найден! Огромное количество холиваров в соцсетях, связанных с историчностью того или иного творческого произведения, связано с тем, что история там воспринимается, как банальный набор фактов и дат. Это своего рода фон, вокруг которого разворачиваются события. Paradox же превратили историю… в механику, а не в сеттинг.

Крис Кинг, ведущий геймдизайнер Paradox Development Studio
Крис Кинг, ведущий геймдизайнер Paradox Development Studio

Такой любопытный подход попытался объяснить ведущий геймдизайнер Paradox Development Studio Крис Кинг. Игры Paradox, в отличие от Civilization, не стремятся создать идеально сбалансированную песочницу, где победа зависит только от навыков игрока. «Парадоксы» делают так, чтобы сама история диктует условия. Например, в Hearts of Iron действия разворачиваются во времена Второй мировой. Следовательно, если играть, например, за микроскопический Люксембург, то… удачи. Однако это не значит, что эта страна не может захватить мир!

Естественно, исторические игры — это целая гора компромиссов. В процессе супердетальной реконструкции прошлого, игрок может задушиться от скуки. А если переборщить с вольностями, то получится хаос и мешанина.

Считается, что история не терпит сослагательного наклонения. В Paradox с этим не совсем согласны. Разработчики предлагают мыслить… парадоксально. Игроку дают лишь исторически достоверную отправную точку. А потом только от него зависит, как строить собственную модель мира. И это весело!

Строгие правила стратегий Paradox не дают проекту скатиться в сюр, но при этом игроки почти ничем не ограничены.

Также Кинг подчеркнул иррациональность и странность истории. Он привел в пример Victoria 2 и британскую колонизацию Африки. Мол, зачем это нужно было королевству, если это не принесло выгоды? Именно поэтому, опытные игроки не суются на Черный континент в Victoria 2. Этого не делает даже ИИ! В итоге вся Африка на карте выглядит пустой.

Итоги

Paradox Interactive — это своего рода интеллигентные бунтари. То, что они делают больше 20 лет кажется… нелогичным? В течение всего своего пути они создавали очень нишевые проекты, пока коллеги по цеху гнались за трендами и пытались объять необъятное. Шведы просто гнули свою линию и создавали тайтлы, в которые им самим хотелось играть. Пожалуй, этот наивный и простой принцип и позволил им стать главным поставщиком умных игр.

Также большую роль сыграло то, как Paradox поддерживает свои игры, которые годами обрастают огромным количеством контента и дополнений. И, безусловно, открытая политика и коммуникация с геймерами сделала свое дело. Это помогло выстроить доверительные отношения с миллионами фанатов, для которых марка Paradox является гарантом качества.

Игры от Paradox создаются не для того, чтобы угодить и понравиться всем! Но при этом разработчики всегда рады новым игрокам. Они стараются создавать комфортные условия для всех, кто хочет попробовать что-то новенькое.

И в конце хочется выделить «Lagom» — философскую концепцию жизни шведов, транслирующую скромность, умеренность и баланс. И вполне очевидно, что «Парадоксы» строго придерживаются такого лайв-стайла!

А на этом у нас все, товарищи-стратеги! Поведайте в комментариях, какие проекты студии больше всего нравятся вам. Всем удачи и до скорого.

8
4
Комментарии:  4
Ваш комментарий